【PC遊戲】為了“幹掉”加載頁面,遊戲都做了哪些努力?


3樓貓 發佈時間:2022-11-12 18:54:57 作者:加雞腿遊戲 Language

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如果你要問小雞腿玩遊戲最難受的地方,不是bug、不是卡頓,而是每次進遊戲都必須經歷的“加載”

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如果你不知道加載畫面是什麼,它是遊戲在加載過程中顯示的全屏畫面,類似網絡視頻之前的廣告,區別是加載畫面是就算花錢也不能跳過的

有什麼是比在遊戲中等加載更讓人抓狂的事嗎?兩眼死盯著Loading,雙手不停的按動,在加載畫面前抓耳撓腮,感覺自己在一點點的衰老

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有時候也不能怪玩家太苛刻,因為有些遊戲的時間實在是太長了。比如2017年的《狙擊手:幽靈戰士3》,作為一款新時代的遊戲,加載時間居然需要整整5分鐘。還記得《輻射4》中去鋼鐵兄弟會需要加載幾道門嗎?多的令人髮指!

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有外媒做了個有趣的測試,在加載《狙擊手:幽靈戰士3》的這段時間裡,實驗者可以打完了一局3圈的《馬里奧賽車》,可以速通《到家》5次,或者出門在《寶可夢 GO》中抓一隻寶可夢再回家。

🍗加載畫面從哪來?

加載畫面伴隨著電子遊戲發展的一生,自從遊戲出現以來,人們和遊戲載入的鬥爭就從沒有停止過。

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時間往前回溯,早期的電子遊戲,比如FC 時期,由於卡帶的容量很小,加上讀取速度也比較快,所以幾乎是看不到什麼 Loading 畫面的,因為 Loading 畫面如果要顯示內容也要佔據容量,對於寸土寸金的 FC 卡帶來說實在是太奢侈了。

黑屏,就是那個年代最有效直接的加載方式。而隨著時間的流逝,當遊戲變得越來越複雜的時候,尤其是容量的迅速增大,單純的黑屏可以達到數分鐘乃至更久,這直接傷害到了玩家的遊戲體驗。

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玩家或許會覺得,黑屏這麼久,我的機子難道壞掉了?

於是為了緩解玩家在等待時的無聊,也為了讓玩家知道遊戲正在努力加載而不是死機,加載界面出現了。雖然加載畫面並不是什麼讓人愉快的東西,但也算是電子遊戲的一種專屬印記了。

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對遊戲加載界面影響重大深遠的一項是載體的改變。在 N64 和 PS 的時代,從性能上說兩家機能其實沒有本質上的差距,最重點的不同在於遊戲的媒介載體。

N64 延續了任天堂一貫偏愛的卡帶,而 PS 卻採用了讀取速度較慢但容量猛增的CD 光盤

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其實 N64 上的體驗依舊和我們孩童時期鍾愛的小霸王類似,插卡玩遊戲,加載過場多是短暫的幾秒黑屏,遊戲體驗非常乾淨利落。

但卡帶存在幾個問題,造價高,容量小。而遊戲內容越來越多,噸位越來越大,逐漸超出了卡帶的承受範圍。

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由於採用了光盤介質,單張光盤的容量能夠超過 700MB,而在 PS 上甚至還有一些多 CD 的遊戲大作,比如《最終幻想 7》和《最終幻想 9》是 3 張 CD,《最終幻想 8》和《龍騎士傳說》則是 4 張 CD。內容量爆炸性增加,光盤讀取速度還變慢了,這讓 PS 時期的遊戲開始出現了大量的讀盤時間,但在精美的過場 CG,人物語音和更豐富的貼圖素材帶來的美妙體驗下,這點小小的副作用自然沒人在意。

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而隨著玩家審美水平的增加,一張圖,一段音樂開始糊弄不住玩家了,而從那時開始,如何讓玩家無感的加載成為很多遊戲研究的課題。

🍗百花齊放的加載界面

早期不少遊戲的加載畫面是簡單粗暴的黑屏加Loading的組合,有時還加上一個logo,轉來轉去轉上半天,時間短還好,時間一長玩家當然受不了。

加載畫面需要做出改變,早期在加載畫面玩出花的應該要數南夢宮了,南夢宮在 90 年代推出的競速遊戲

《山脊賽車》,就在加載界面加入了類似《小蜜蜂》的小遊戲讓玩家不至於在等待的時候太無聊。

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南夢宮可能不是最早這麼做的,但是他卻是最聰明的,因為他將這個功能申請了專利。

1995 年的時候,南夢宮在美國把這項創意註冊成了專利(編號為 US 5718632 A,1995 年提交,1998 年通過)。

南夢宮可不像老任一樣,有專利大家一起用,其它遊戲廠商要想在遊戲加載界面加入小遊戲就需要給南夢宮交一筆專利費用。這個專利的有效期長達 17 年,所以一直到 2015 年 11 月 27 日才正式過期,南夢宮之後推出的作品中也有很多遊戲採用了類似的設計,甚至達成一定成就還能解鎖一些隱藏要素。

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在2015年專利過期之後,為了慶祝,itch在2015年11月舉辦了一場主題為loading screen的gamejam。

當然這個專利的空子是非常大的,南夢宮申請的是加載界面遊戲與遊戲本體內容並不一致,相當於加載遊戲是獨立的本體,那我把本體遊戲的內容放在加載界面就不算侵權咯。

比如育碧的《刺客教條》,加載時讓玩家Animus的雲端跑到天荒地老。

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《獵天使魔女》在加載時讓玩家進入自由模式,搓搓招,讓玩家提前熱熱身,沒有複雜且讓人眼花繚亂的背景,也沒有四處亂竄的敵人,有的只是 Bayonetta 一個人和出招提示。

玩家可以利用讀盤的時間專心練習 Bayonetta 的連招,畢竟作為純動作遊戲,連招熟練度就是一切。

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既然有花裡胡哨玩遊戲的,那就有返璞歸真的,就給你一張原畫和一段BGM,最典型的就是《GTA》系列了。每次它都給我們非常充足的時間來欣賞那精美的原畫。

而有些遊戲也會在加載界面來展示遊戲的進程,在《特殊行動:一線生機》這款第三人稱射擊遊戲中,主角 Martin Walker 在一場不公正的戰爭背景下逐漸失去理智,而開發者 Yager 通過加載界面中一些經典 Tips 部分來反映角色在整個戰役過程中不斷變化的心態。

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遊戲的藝術總監 Mathias Wiese 表示:加載界面讓玩家不得不等待才能繼續遊戲,而通過加載界面的變化,我們希望與遊戲的實際內容能夠給玩家一致的體驗。

不過有些遊戲好像把重點搞錯了,比如《龍騰世紀:審判》恨不得把遊戲的資料庫搬到了加載畫面,看了就讓人頭暈眼花打哈欠。

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相比之下《上古卷軸5》就友好得多,讓玩家在加載畫面查看遊戲內的模型,同時介紹一些相關的背景,圖文並茂。不過對於喜歡Mod的玩家來說,這個加載畫面更重要的意義在於,它教會了我們享受閃退之前的那片刻寧靜

🍗“假”的無縫世界

在加載界面讓玩家不無聊的手段用盡的時候,遊戲開始了“ No Loading(無加載界面)”的宣傳,讓玩家在遊戲時直接看不到加載頁面,聽上去是一種偉大的進步,但實際上只是把加載界面藏起來不讓你看見而已,該加載還是得加載。

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不少遊戲中製作人會巧妙的隱藏加載畫面。比如設置一個需要兩個人才能推開的門,一個非常狹長的通道,或者讓角色進到電梯裡等待一段時間。

這些設計有不少是為了吸引玩家的注意力,就像變魔術一樣,暗地裡遊戲其實正在拼命的加載。有的遊戲為了“縮短加載時間”甚至在主菜單頁面就開始偷偷加載了,哪怕你沒有點擊開始遊戲。

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2005年的《託尼霍克滑板:美國荒野》就直接將無加載畫面做為遊戲的賣點,稱玩家可以體驗無縫探索LA的快感。但它其實並非是一個大型的開放世界,而是把地圖的各個區域通過一個長長的通道相連接。

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新《戰神》則做的更加徹底,達成了全程無黑屏讀條的「一鏡到底」體驗,雖然是靠過縫隙、搬石頭、坐電梯等方式實現的,但這種讓玩家得以完全沉浸的體驗也獲得了很多好評。

任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》也是如此,如果你看過別人的速通視頻就會發現,林克在地圖中以非正常速度快速移動時,每「飛行」一段時間畫面就會卡住,這就是遊戲的加載速度跟不上林克的移動速度了。但正常情況下玩家是不會碰到這種情況的。

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這種無縫加載的技術也大量運用到了開放世界遊戲中。當開放世界成為現代遊戲標配的時候,玩家們開始習慣且期待自由無縫的探索世界,這就對遊戲讀盤加載的要求變得很高,畢竟誰也不想玩一個小時讀盤半小時吧。

🍗可能真的要和加載說拜拜了

隨著次世代的到來,加載時間可能即將成為歷史。在談及PS5對遊戲體驗的改變時,Epic的CEO Tim Sweeney 就直截了當地說“遊戲載入的時代結束了”

Xbox Series X的演示中,我們也能直觀的看到次世代主機的加載時間。演示者在幾個遊戲中來回切換,等待時間大概只有幾秒鐘。

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《電馭叛客2077》宣發時也將無加載(指第一次進入遊戲加載之後並且不使用快速傳送)作為賣點之一。或許以後的遊戲都將無感加載整張地圖,也不用費勁心思利用過道以及動畫來隱藏加載。

無論是主機/PC還是手遊,技術的發展最終目標往往是讓人感覺不到技術的存在。未來的玩家可能無法理解“載入”這件事會給人帶來多大煩惱。

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雖然一直對加載這件事情深惡痛絕,但遊戲中的那些有趣的加載也曾經讓我眼前一亮過,或許有點加載也不見得是件壞事,你覺得呢?(ssd,plz!)


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