从小软件到STEAM:黑电车的励志GHS故事


3楼猫 发布时间:2022-03-24 12:09:59 作者:游戏动力原创组 Language

作者/DLS_MWZZ

​​今日依旧是色批动力。

小黄油,游戏市场中一块不太见光的小众领域,作为一种情欲消费游戏,普遍有着“高产量低质量”的现象。

这类作品一般销量过万就已经能被当作很好的成绩,2019年日本同人游戏平台DLsite公布销量第一的作品也仅有4万销量,而这还是DLsite努力开拓了中国这个世界最大游戏市场之后的成绩,小众地图的尺寸可见一斑,与我们在媒体上动不动提及的几十万甚至上百万销量的作品,就像富人区与穷人区的街景般似乎是两个世界。

但是,即便是这样差距的世界,也依旧有一些共通的闪光。


更进一步的Gal黄油

时间回到2011年,就像许多同人参与者一样,某个社团尝试性的在DLsite发布了第一个作品。这个作品名字就和各种烂大街成人游戏一样充满了和谐字眼,为了本文的安全实在不便写出,但这个社团的名字倒是比较正常——“黒電車”。

这个作品的官方定义甚至不是游戏(ゲーム)而是软件(ソフト),这是因为它本质就是用常见的GALGAME工具制作的一本有声读物而已,用户甚至没有什么互动选择。但值得一提的是,虽然是处女作,此时黑电车的爱好和特长就已经非常明显,对于那什么的场面的描绘非常细致且狂野。

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距今十年难免各方面显得有些古朴(请无视我的打码)

黑电车经常运用大量的镜头变化和细微、富有动态感的差分图增强表现力,不仅展现出作者很强烈的热情,在同期的同类作品中也是很少见的水准。

这里要说明的是,同人社团作品由于种种原因,差分图本就很少,能改改表情都已经是很不错的演出效果,而前进一档的有些游戏即便看上去差分图很多,也只是同一张图静置的修改再修改,没有镜头变化之类的动态效果。

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举个例子好了

如此一对比,即便是不登大雅的描绘手法,黑电车的做法还是很有“多迈一步”的感觉。

多的还不仅于此,黑电车的作品经常从肝度上体现一种良心感。如果去翻翻10年前很多小游戏的推荐,常常会发现一条良心参考标准就是“游戏虽小但有语音”,这和时代背景有关先不跑题。

黑电车的作品从最初开始就几乎是全程语音,并且声优的实力足够到位,这对于很多还在苦哈哈用声优免费资源偶尔发出几句“呵呵哈嘿”的其他作品已经颇有些降维打击的感觉了,那么黑电车又是怎样“多迈一步”呢——支持玩家给女主选择不同的声线。

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这甚至是一种小众领域的“财大气粗”了

是的,在别的游戏连一条音轨都没有的时候,黑电车这边已经让声优变着不同年龄风格表演了。起初只是区分了萝莉、常规、年上,再往后进化到可选女主对玩家的称呼及相应的语言风格的切换,这并没有什么技术上的花样,就是生生录了好几种不同的声音配合对应的文案,就像当初《使命召唤:黑色行动2》的分支剧情那样,穷举法硬肝。

这固然有可能是声优小姐故意秀本领或者玩票自嗨,但结果上依旧让人各方面不服不行。

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据说人在精神刺激的状态下记忆力会很好,那可不能浪费

到2014年的《黒電車学園 体験入学》为止,黑电车在Galgame形式框架下的摸索走到了终点。《黒電車学園》和前面几部只能叫电子书的单线作品已经大不相同,能算是个麻雀虽小但五脏俱全的小品之作。

但也许是过瘾过腻了,亦或者是感到了形式的极限,总之从该作之后,黑电车忽然就大彻大悟似的开始了新的旅途,这波大招一憋就论年为单位起步。

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此处大约有“我不做AVG了!”的声音


从Galgame转型

2016年,代表着黑电车转型决心的《すじもんクエスト~カチコミ!!~》上线了(下文简称为《SUJI》)。

该作总体上是一款比较中规中矩的小黄油RPG,玩家扮演村娘ガアル,为了把村子从谜之魔物すじもん造成的危害中拯救出来而开始了冒险,在从现实穿越到这个世界的男主帮助下,成功挽救了村子,并解开了すじもん的秘密。

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但对于这款用心的小作品用这么简略的概括就太不合适了。《SUJI》给人第一个突出印象,就是和大部分因为制作精力或题材限制而局限于主角单视角的小黄油不同,它最大限度支持了玩家自由更换男女视角的功能

这个做法也让《SUJI》的故事没有特别强烈的小黄油式“狭窄”感。男主是三十岁左右的成熟黑道干部,视角较为成人化,女主是十几岁的少女,视角自然青春懵懂,让大约4-5小时整个流程借不同视角带来了非常有趣的展开。

例如夜间行动时女主会因为好奇去偷看X场面,如果玩家选择男主巡夜还能看到正在偷窥的女主,并且要留意不要惊扰她。然后在故事的结尾,男主不小心把这件事说走了嘴,而一直以为自己藏好的女主……总之,这个做法大大增强了玩家对整体故事情节的感受,而不会局限于简单的体肤之欢。

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偷看了全部的纯情少女的社会性死亡.JPG

前述提到的“肝度”在这款游戏也有体现。游戏中设计了大约200个不同的饰品装备,支持各种各样的属性搭配,角色一次可以带俩,RPG世界常见的任何一种战斗流派都可以堆出来,或者说是纯靠穷举法做出了原本《暗黑破坏神》式随机系统才支持的玩法,“用自己会的技能实现自己本来不会的效果”这确实很日式匠人气质了,得服。

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感受一下这气势,光起名字就足够常规游戏文案喝一壶的,截图只是局部

此外《SUJI》的剧情虽然不能说十分优秀,却也在短小的范围内讲了个值得一看的故事,甚至从故事性来说也许还算转型RPG后黑电车做的最好的一次,比后两作都要值得细看。

固然因为这是小黄油,难免需要安排一些合理的服务性内容,但作者依旧精心加入了热情、亲情、基情、姬情等等元素,并且衔接合理,逻辑通顺。在细细铺垫之下,当玩家了解到魔物すじもん真相,主线迎来高潮时,甚至让人心有所动,这在小黄油中实在难得。

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当结局玩家意识到自己也算是帮到すじもん的时候,谜之温暖的满足感还是不错的

不过,也许是《SUJI》的成绩不算太好,亦或者是制作者肝过火了需要回血,在2017年准备推出新作《尼夫海姆的猎人:阿瑟尔的烙印》之前,黑电车先推出了一款体量上很像DLC,用途上更像是广告的前传作品《烙银の鲳女》(以下简称《烙》)从营销角度来说无论是不是小黄油领域这操作还挺……有意思的,DLC倒着在正作前边卖你见过几次?亦或者说这很像如今手游运营的做法,做个小活动,顺便挖坑预告主线大活动——只不过同人游戏可没多少成本打这样的阔绰方案。

《烙》是很标准的“服务场所”经营题材,但又做的十分简单,总感觉只是为了给游戏和女主角刷个脸,毕竟该作没过多久,正篇《尼夫海姆的猎人》就上线了。不过内容上在尽可能释放浮力内容之外,还是十分认真的侧重描绘了女主的性格。

敢说“认真”,是因为游戏中全程添加了“交尾片段直接跳过”的功能。

除了考虑玩家方便沉浸式体验游戏之外,这也是小黄油作者对游戏其他部分有足够信心的体现。其实在前作《SUJI》中也有一些地方支持跳过,但一般只出现在重复内容的情况并不是完全覆盖,而在《烙》中,把这个功能做全也是黑电车用心增加游戏完成度的体现。

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产品自信,就像在麦当劳吃饭完全可以不点汉堡也能吃饱

此外,该作展现了黑电车另一个说“执念”都不为过的特点,那就是出色的UI设计水平(?)。

很多小黄油别说设计UI了,能省就省已经是常态,就算游戏行业发达到内卷的日本,有很多美术素材是免费的,把它们凑起来搭积木也是门学问,大部分同人作品还是有鲜明的“学生作业”感觉,而黑电车的作品至少在2016年装成商业作品也并不违和。黑电车的这种“设计癖”在之后的作品中也大有存在感。

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先不说设计水准美学上的高低,光这个装潢感觉还是能感觉到完成度很高

2017年底,黑电车迎来了他们的高光时刻,《尼夫海姆的猎人:阿瑟尔的烙印》终于上线(下文统一简称《尼》)。

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向Steam进发,仍未停止的黄油之路

如果按正常游戏框架去评价,《尼》似乎不算有什么极其突出的优点,它玩起来十分十分的【正常】,一切JRPG的常规内容,接委托杀怪、攒道具交货、收田地、改造神兵利器、换装、烹饪、推进支线专属剧情等等可以说全齐——然而这些我们默认的“正常”,对于黑电车从低成本小黄油泥潭出身的背景来说,又是极其难得的。

《尼》非要说一个鲜明的特点,还是前文提到的UI设计,特别是战斗界面,绝对让人眼前一亮。玩家在选择战斗命令时,它们分别被占画面比例很大的武器外观所代表,随着切换还有拔出和收起的动画,有着很强的第一人称视角游戏的代入感。

这种UI在全天下伙伴加入来帮忙的少年向主流游戏很难见,因为画面中只有一个敌人和一个主角的位置,只有经常描绘成人式独行剧情的小黄油才有可能使用。

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第一次进战斗真的蒙了一下,不得不感叹居然还能这样

此外,黑电车一如既往的肝度感人。《尼》中女主一共有16种不同的服装可以收集,虽然其中7种是变色+微调的款式,那也意味着9种不同设计的立绘。

这还不算,不同服装在游戏的冒险状态及战斗画面都是对应着变换的,这件在常规领域看似理所当然的事情,在美术资源吃紧的小黄油领域几乎是不可能级别的难度,是成吨的工作量——尤其是作为小黄油,理论上美术资源似乎也该更多的投入到X场面的描绘中,这事儿就像暴雪做游戏似乎更多的精力应该是拿去做CG一样,对吧?

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随便放点感受一下

总之,各方面不能说特别优秀但足够扎实的《尼》,在经过适当的内容调整后,于2019年1月顺利登上了公共平台STEAM,并且获得了好评555/600条总评的特别好评成绩。

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虽然《尼》获得了不错的成绩,黑电车也还不到停下的时候。也许就像此前《学园》时把文字AVG形式玩腻了似的,《尼》的小成功也体现着黑电车对传统RPG形式有了充分的理解,该进一步做点别的了。

时间终于走到了2020年,颇具实验性质的《忘却的尤克特拉希尔》上线DLsite,次年3月登录STEAM。(下文统一简称为《忘》)

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《忘》的框架虽然大体还是RPG的感觉,但玩法上却做了极大的简化,甚至因此在评论区可以看到很多人表示流程似乎太短打穿太快。

《忘》学习了一部分SFC《塞尔达》的感觉,玩家控制角色在地图上冒险,躲避陷阱、触发机关、拿宝箱之类,如果遭遇敌人则直接“就地”进入“行动条回合制”开打,而非进入什么战斗界面。并且战斗命令较为简单,除了QTE一下方向键来盾防部分伤害之外只需要平A,有很强的手游感觉。

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电脑上确定键Z真的在左手边,是真正可以单手玩的游戏……

《忘》这种想主动适应时代的方向感很强,游戏的其他地方也有加持的合力。比如因为简化了战斗,角色主要能力体现在了武器切换上。

游戏中玩家同时可带着20件武器,可以根据情况掏出不同的应对局面,每击败一个敌人也会获得它的武器,这样一看很快道具栏就会被填满?没关系,《忘》给了玩家一个其他RPG很少见的功能,可以在冒险途中原地卖掉武器,虽然好像有点不合理,但不用在意细节。

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物流发达的2021年了,不要计较钱怎么到货怎么运这种小事~

不过毕竟是同一个作者的东西,还是有很多内容一脉相承。比如游戏核心玩法就是肉鸽式的刷武器,所以游戏里有几十把功能各异外加名称各种中二的华丽武器,肝度不输于当年的《SUJI》。还有故事大体架构,也是一脉相承的“懵懂少女”与“成熟老哥”搭挡,大约也算应了那句话“一个作者一辈子其实就讲一个故事”吧。


结语

总体来说,也许是此前肝到肝炸了,或者是有的放矢,《忘》的摸索感很强,导致游戏各方面总体上显得“缩水”一点,比如换装只有9件。这固然是小黄油类型难免的事情,但另一方面,从2011年开始至今也是不觉10年过去,就算作者创作热情不减,身体素质也是会慢慢折损到有所影响的。

不如说很多同人作者都仅仅是在漫长的历史清单上昙花一现而已,能像黑电车这样摆开阵势坚挺硬肝近10年,也是非常难得了。

这是个似乎不登大雅却依旧励志的故事,黑电车经过拼搏一路驶来,从小众角落走上了大众舞台,并获得了不错的肯定。这其中虽然不乏时代恰到好处的助力加持,但也是坚持“多走一步”的创作意志自然发出的闪光。


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