“能跟我說說以前的日子麼?”
“那時候天氣正常,鳥語花香,孩子們在夕陽下繞著花園奔跑,一切都是那麼美好...我還有什麼好說的呢,沒有吃人腦袋的狗,也沒有剝了皮的怪物豬,蔬菜也不算稀罕物,可現在說這些還有什麼用?”
“想在這片地界謀生活,就得按照這裡的規矩來才行!”
——小變異區篝火營地倖存者
06年,第二次核反應堆爆炸事件發生後,切爾諾貝利這片土地註定不再平凡,儘管事後妥善處理已經做到了人類範圍內的極致,但仍然無法阻止區域內異常現象的發生。
經過常年累月的融合,這片土地已經徹底顛覆了人類的認知,不僅環境異常多變,還有無數扭曲變異的恐怖生物潛伏在陰影之中,曾一度被外界稱為“生命的禁區”。
儘管如此,仍然有一些膽大之人前來“碰運氣”。因為環境特殊的原因,自然中孕育出了很多威力獨特、價值連城的“神器”。
單是這一條,就足夠人們瘋狂。
他們被統稱為“潛行者”,你作為其中的一員,也即將踏入這片危險神秘的區域,開啟傳奇的冒險之旅。
一、廢土風來襲!它究竟有何魔力?
末日廢土題材總是那麼充滿魅力,不斷吸引著人們前來體驗探究。
我想,人們鍾情於廢土的情感是複雜、多層次的。
從視覺層面上講,強烈的反差對比極容易對人們的內心造成衝擊。提起廢土,總是離不開“鐵鏽”“酸蝕”“枯草”“空樓”等環境要素,由它們拼湊而成的景觀,定會讓觀者感慨萬分——幾十年前,這裡也曾鳥語花香,生機勃勃。
筆者目前體驗了“小變異區”絕大部分的板塊內容,無論是強盜藏身的農場,還是士兵駐守的工廠,哪怕路上隨便一處風景,都帶著風味濃厚的衰敗感,它們彷彿在向人訴說:
“先生,是想起以前的好時光了嗎?”
從心理層面講,廢土帶給人們的情緒價值是多重性的。它既能滿足玩家自由探索、拾荒收集的樂趣;也能借助庇護所(歸家)尋找心靈的安慰,緩解心理壓力,自我暗示要珍惜如今的美好生活。
在遊戲中,你隨時隨地會見到獨屬於切爾諾貝利的“風情”,它們包括但不限於佈滿雷電渣滓的土地、道路上扭曲變形的空間、吸力極強的氣旋,以及那些能自主噴火的地面氣孔。
夜晚的廢棄農場,遊蕩著成群的變異野狗;光線昏暗的下水道內,不僅有醜陋的輻射老鼠,也可能藏著球形閃電和隱形吸血鬼;看到風車塔下枯草田周圍巨大的肉塊了嗎?那就是臭名昭著的剝皮豬,如果你是正常人,我敢保證你壓不住崩了它們的衝動。
是的,這些玩意太討人厭了。
在這片危險又神秘的土地上,埋藏著無數資源,它們可能來自於你那些倒黴的、已經命喪黃泉的潛行者前輩們,也可能是某些生還者在緊急情況下事先埋好的食物與彈藥。
有的是災難來臨前還沒來得及處理的就被封在原地的貯存箱子,有些則是異變環境下超自然現象孕育出的獨特礦產。
如果你遵守潛行者生存法則,並且運氣不錯的話,說不定能大賺一筆,不僅能睡個安穩覺,還能買些昂貴的酒水和服務,甚至是一把嶄新的TOZ—34型號霰彈槍。
可如果你的運氣不佳,在狹窄的空間遇上了球形閃電,在槍械卡殼的時候遇到了土匪的圍追堵截,那麼很抱歉,廢土某處不知名的角落裡又要多一具無名的屍體了。
可這就是切爾諾貝利的廢土生活,沒人能拒絕拾荒淘金的樂趣。
二、內容體量OK,滿足探索/任務同時推進的目標!
10小時上下大概能摸清“小變異區”的大致情況,75%的內容在執行主線/支線任務的同時即可順帶著探索完畢,剩餘25%可以根據個人喜好選擇是否繼續。
依我看,那些死去多時的枯骨要那些隨身資源也沒有用,不如趁早收入囊中,提升自身實力。(開個玩笑)
圍繞主角在一開始進入禁區後被人搶劫的探測儀為重點,遊戲的主線任務得以平穩進行。
主角在模糊中聽到的那個名字(焊料)正是他要搜尋的重點人物。可惜這裡是切爾諾貝利,這裡有這裡的規矩,想要獲得消息情報,你就必須要為營地做點什麼。
設計理念:我們把“為營地做些什麼”作為基點,向四處擴展任務線。則“搜尋失蹤的潛行者”“找到潛逃眼罩身上的守望者模塊”“尋找祖傳家畫”“向蠢驢瓦里克討債”“輔助捕殺瘋狗”等主/支線任務自然而然成為了枝幹,與核心任務點共同組建了“小變異區”的探索體系,並使其逐漸豐滿。
每個你所要執行任務的區域,都可能有廢棄房屋、地下洞穴、儲藏室等地點,裡面蘊含著豐富的物資資源,是無數拾荒者玩家的福音。指望任務獎勵那點錢養活自己是根本不可能的,還是自己動手補充子彈和食物要靠譜得多!
另外,在執行任務的同時,主角也能接觸到更多的奇特事件及地形地貌,與更多派系、不同立場的人類打上交道,這對於全面掌握瞭解該地區文化歷史背景有著相當重要的作用。
若把遊戲本體看作是一鍋美味的濃湯,則主線和支線任務就是湯內的食材與調料,兩者相輔相成,互相促進,使遊戲趨於飽滿化,生動化。
三、追求真實玩家的福音?硬核冒險生存!
對於喜歡真實體驗的玩家而言,潛行者2的世界在較大程度上能夠滿足他們的願望。
首先來講,玩家作為一名正常的人類而言,身體素質是很脆弱的,任何來自異變體、其他敵對人類的傷害都有可能使得主角進入“皮肉出血”狀態,如果不及時用繃帶包紮,很可能會失血過多而死;
其次,玩家的防具、武器均有耐久度設定,就和現實中一樣,槍械在過度使用後會出現“子彈卡殼”的問題,千萬不要抱有僥倖心理,在激烈的槍戰中突然卡殼是十分危險的事情,一旦敵人跟至身前,只有飲恨西北的份;
最後,在包紮治療、飲用啤酒、食用香腸的時候並不會出現其他遊戲的“動作同步進行”設定,你必須停下手頭中正在做的事情來切換行動。
不可能出現一邊射擊同時還能吃麵包的情況。不僅如此,在戰鬥中,玩家切換至揹包或者其他界面也不會有“無敵狀態”加成,依然會被子彈擊中,符合寫實風格。
硬核冒險:切爾諾貝利真的足夠危險,如果沒有經驗老道的潛行者傳授生存常識,新人存活下來的概率微乎其微。
不要說你如何如何,有著主角光環、可以無限讀檔的本領無論放在誰得身上都可以稱王稱霸。
從自然環境上講,這片區域的地質災害頻發,特殊天氣更是常客,隨時隨地會來到你的身邊。只要有物體出現在區域內,它們立刻會發生異變,聰明的潛行者們總有辦法,不知從何時起,他們的腰間經常會攜帶一口袋鐵螺絲。
丟一顆到異常環境中去將其“引爆”,用螺絲當作“替死鬼”,在限定時間內通過即可破解這些環境陷阱。
從生存角度講,知己知彼方能百戰不殆。不同的敵人自然有不同的應對方法。
舉例:瘋狗、變異老鼠這類異變生物總是喜歡成群結隊的行動,遇到敵人自然也會抱團進攻,而你,只能同時拿出一把槍,所以不妨在附近的木箱、貨堆上站住腳,自上而下進行射擊,如果沒有制高點,那就選用後坐力最低的武器進行點射;
若是剝皮豬,則霰彈槍為首選,這種塊頭較大,橫截面積更大的生物最適合正面迎接噴射而出的霰彈。在它們像蛤蟆一樣朝你撲過去時,用後跳躲閃,接迎面兩槍霰彈,基本可以送走一隻;
對付人類就顯得相對麻煩一些了。前期的槍械,性能都不太好,除了手槍以外後坐力普遍偏高。所以,不能正面硬剛,需要在掩體後適時瞄準敵人的頭部,本作的爆頭傷害很高,近距離下打中腦袋,哪怕是手槍也能一槍點死敵人。
四、買賣和維修,你永遠忠實的合作伙伴
除了主、支線任務外,商店和維修點是你最熟悉的兩位老夥計,可以說,它們能一直陪伴你走到故事的最後。
幹掉強盜、敵對勢力後,揹包裡的武器自然就是無主的,不如自己取用,賣給商店換些錢花(紅色破損狀態的武器裝備商人不收)。
錢很重要,一般在執行任務前,每個人都會確定揹包內還有多少補給資源、裝備彈藥,這些是不能過於苛刻的,否則很可能會客死他鄉。有了錢,你就可以在商店買的任何你需要的資源;
而維修店的奇妙,在於你不僅能夠在店主那修理裝備,讓自己的“老夥計”們煥然一新;更能夠以現有的硬件水平升級自己的槍械。
剛才提到打移動速度較快的變異體需要後坐力較小的武器,在這裡就能夠實現。只要你願意掏出口袋裡的鈔票,大叔就能為你的小AKM—74S更換能夠降低後坐力的“橡膠塗層”。
條件允許的話,升級裝備能夠更好提升廢土的生存能力。更換品質較高的防護服內襯和材料,能夠有效提升防具的物理、電子、熱能、輻射、心靈、化學等多個層面的防護能力。
五、任務抉擇?我只想當個好人
本作的很多任務都添加了“不唯一”的方向選擇。
(以下內容涉及輕微劇透)
這意味著玩家將決定單一或整體劇情的走向,如果關鍵性物品雙方陣容都搶著要,那麼無論給誰,都會引起另一方的不滿。
諸如“罌粟田”任務,我們本來事先答應好了男人,要幫他尋找老家的傳家寶畫像,怎能因【投機倒把商人—波莫爾】的一番言語挑逗就改變初心呢?
從個人情感上來講,我比較傾向於潛行者陣容,他們足夠包容、團結、和諧,關鍵時刻真的會拉別人一把。而守望者卻總是一副高高在上的姿態,他們沒有把潛行者放在眼裡,為了證明誰才是區域的老大,他們甚至可以做到見死不救,這樣的勢力,我怎麼會幫呢?
所以不必過於糾結,遵從本心才是最好的選擇。
小心翼翼的觀察,躡手躡腳的探索,毫不猶豫的射擊,不辭辛勞的拾荒。從一開始的畏懼到樂享其中,從最初的才疏學淺到後來的經驗老道,每次任務結束後前往營地,感覺都是溫馨且舒適的。是啊,正如老爹說的那般:“和其他潛行者們把酒言歡,做在篝火旁聊天的時刻是最珍貴的,這也是這片土地上為數不多溫暖的東西。”
目前來看,遊戲的優化完善仍是製作組急需改進的部分。製作組也明白:這個糟糕的問題正在影響玩家們的體驗。他們正在加班加點的優化中,希望後續能有較為不錯的改變!