《罪惡裝備 奮戰》評測:華麗無止境 罪惡無極限


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:55:40 作者:愛雪 Language

在2019年,Arc system works(後文簡稱Arc)於Evo2019上首次向世人公佈了【罪惡裝備】系列的最新作《罪惡裝備 奮戰》(後文簡稱GGST)。世界範圍內的該系列的忠實粉絲,以及格鬥遊戲玩家都在那一瞬間沸騰了。在新冠的影響下本作曾一度從一開始公佈的2020年發售延遲到了2021年度,後來又由於對作品的修改導致本作從預計的4月11日,延期到了6月11日(主機豪華版6月8日)。在距離系列的上一作《罪惡裝備Xrd 啟示者2》(後文簡稱為Rev2)發售4年後,這個2D格鬥金字塔的系列最新作終於與廣大玩家,尤其是格鬥遊戲愛好者見面了。接下來,就由筆者來為大家細數一下下本作的諸多魅力之處,以及尚存的一些問題點。希望能為還在猶豫是否入坑的玩家提供一個判斷的依據。

《罪惡裝備 奮戰》評測:華麗無止境 罪惡無極限 - 第1張


  罪惡裝備 奮戰丨GUILTY GEAR -STRIVE-

  開發商:Arc System Works

  發行商:萬代南夢宮(中)

  發售日期:2021年6月11日

  發行平臺:PS5、PS4、PC

  屬性:格鬥

  ※本文以PS5版為基準


  首先需要先大致介紹一下罪惡裝備系列(後簡稱GG系列)的這些年來所創造的一個業界公認的風格,也可以說是這個遊戲的一個“背景”。對於系列忠實粉絲來說,已經無需多講。即便是從來沒有接觸過系列作品的某些玩家大概也有所耳聞——沒錯,那就是GG系列一直是入門門檻很高的格鬥遊戲。有人簡單的用一個字來形容:難!這主要是由兩個原因所造成。

一是GG系列在系統上的豐富與自由度,可以讓玩家天馬行空的展示自己的才華,讓被操作的角色彷彿不受限制一樣的移動。“得益”於這種自由,遊戲在操作上確實有很多特點,或者你可以直接說“難點”。這種難點有的的時候是通過即視感直接傳遞給玩家的,有的時候是當玩家接觸遊戲的系統部分時感受到的,而無論哪一種,都足以嚇退一部分試圖接觸本作的新玩家群體。

二是系列的忠實粉絲所形成的無法逾越的壁壘。因為格鬥遊戲的經驗十分重要,更不要說在同一款遊戲裡一直打拼過來的老鳥了。鑑於GG的高難度,以及很多隻有系列玩家才知曉的一些系統層面的特殊操作,讓在這個圈子裡一直遊走的“大佬”玩家,與剛接觸遊戲的萌新,甚至哪怕是其他格鬥遊戲的經驗者之間都產生了巨大的壁壘。而這種壁壘幾乎是無法跨越的存在,這不得不讓很多帶著熱情準備入坑遊戲的玩家望而卻步。

可以說上述兩點一直作為GG的玩家群體背景而存在著,那為什麼要在新作的評測前講這些似乎無關緊要的事情呢?因為可能這次也有很多先入為主的玩家當聽到GG新作時,第一反應就是棄之。而筆者想說的是:且慢,這次可能真的有些不一樣了。

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首先,就讓我們順著上面的話題來深入瞭解一下本作的開發理念。系列的總製作人石渡跟主要負責本作開發的一課課長片野都反覆的在各種場合、各種訪談中談及這個問題。那就是,本作的開發理念首先是要先把所有舊的東西都拋棄掉後的“重鑄”,所以從這個意義上說對於製作組來說並沒有什麼是不可以捨棄的,所以當本作的第一個內測版本公開後,很多人都發現,這個新GG並不是他們熟悉的那個GG——大幅消減了系列的核心繫統GC派生;有意識的取消可以起攻的down次數並試圖讓每一個接觸的回合都短平快;加入了破壁來強制結束連段,等等。這一系列的操作在老玩家看來甚至可以說有點改的太過了。但是站在製作者的角度,或者是一箇中立玩家的角度,這種改動最大的原因無非是希望遊戲給所有新玩家,尤其是哪些沒有接觸過GG系列,包括曾經有試圖嘗試GG系列的玩家們,都夠在上手的階段不至於感到太過硬核。筆者雖然是GG系列的忠實粉絲,但考慮到對系列今後發展的利弊,也還是認為這次的新作的製作理念是應當稱讚的。作為格鬥遊戲這一個越來越邊緣化、遊戲人口越來越少的遊戲類別,比起讓現有的玩家如何更滿足於現有的競技圈,讓更多的玩家能夠走進這個圈子顯得更為重要,這或許是每個格鬥遊戲製作者跟團隊身上的重任。如果沒有人願意踏出這一步,可能再過10年、20年,格鬥遊戲就要絕跡了。所以ARC這次在GGST上所押上的不僅僅是自己公司的未來,更是這個業界的未來。而不得不說的是,他們做的很成功,至少在筆者看來,想要平衡舊勢力跟新勢力是不太可能完成的任務,但至少GGST讓我們看到了一種模式與可能性。

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  先說系統,本作在系統面上的改動應該是最“激烈”的。簡單說就是取消掉了那些舊勢力群體所保有的幾乎所有的“財富”:
  1.        GC路線的大幅度減少讓壓制時可以進行判斷的時間蕩然無存,這就意味著需要玩家不斷的去確認攻擊的被防與命中的次數非常的少。對於新勢力來說,這不僅省下了很多死記硬背的GC線路,也免去了很多對他們來說很難在短時間內掌握的技巧。
  2.        破壁系統的加入強制的終止“冗長”的連段。當然對於冗長一詞的理解會有異議,系列的舊勢力玩家應該都會覺得是“爽快自由”的連段。所以這個系統的加入爭議是非常大的,因為它讓連段的自由度變得“似乎”很不豐富(後述)。但是破壁系統的加入讓GG系列裡最強勢的起攻要素(起身壓制),得到了良性的改善。以外的GG系列經常出現的,只要倒地一次就爬不起來、只要被對手抓到一次就全盤皆輸的情況,在GGST裡面是很難上演的。遊戲整體從起身壓制遊戲,轉變成為一個更傾向於立回的遊戲。所以玩家也會在遊戲的一局裡經歷多次的短兵相接後才能分出勝負,而不是一場完全沒有出手機會的一邊倒的壓制。要知道GG的壓制對於舊勢力來說那可是信手拈來的基本功。
  3.        大幅強化的單發攻擊力使得即便是完全沒有接觸過格鬥遊戲的玩家都可以簡單的打出一些傷害不錯的小連段。有人把這種強調單發技能傷害的做法叫做“侍魂化”,把這種重視一拳一腳的效果改動叫做“街霸化”。當然這些都是玩家們的調侃,實際本作玩起來並不會有在打侍魂或者街霸的感覺。
  4.       取消25%能量消耗的各種行動。無論是FB必殺技也好,還是SB的防禦系統也好,再到黃RC,本作不允許任何只消耗25%的能量的行動。這就意味著,對於能量槽的運用,所有人的選擇都是一樣的,覺醒必殺的使用或者是RC的幾種取消,無論哪種都是需要消耗50%的能量槽。這個改動,實際上也限制了舊勢力的有經驗的玩家純熟的高效的利用能量來體現優勢的機會。
  這只是從眾多改動中筆者抽選的一些比較有代表的,你會發現對於在GG這個系列裡摸爬滾打了十幾載的老鳥們來說,正常的壓制由於GC的減少沒辦法做各種確定了、起身沒辦法為所欲為的壓制狂攻了、連段沒辦法一直打下去了、就連以前熟練的各種高級技巧也沒辦法再用了。除此之外還有:取消了1F投技的設定,沒有辦法用投隨便插;取消了直防在幀數上的優勢跟能量增加設定、取消了FD在多種情況下的運用(空防、剎車等)。這一系列的改變,都是為了能夠給新勢力群體,也就是新玩家一個可以公平的站在同一起跑線上的機會。雖然不論怎麼說,老玩家們依舊有他們的優勢所在,但能在系統層面上去削弱這麼多,不僅在GG的歷史上前無古人,可能在格鬥遊戲史上也是前無古人的。在經歷了龍珠鬥士(DBFZ)跟碧藍幻想VS(GBVS)的成功後,ARC在成功吸引新勢力玩家上積攢了很多自己的經驗,這些經驗也自然的應用在了GGST上。
  那在系統層面上,除了把已經起跑了很久的老玩家拉回到起跑線上的種種變更外,也有一些比較硬核的改動,那就是進化後的完全形態的RC系統(一個可以取消行動硬直的GG特色系統)。本作的RC系統應該是系列集大成的究極RC系統。說實話,作為系列的老玩家,筆者也曾在遊戲公佈細節前試想過RC系統的設計問題,但是怎麼也沒想到的是ARC的開發人員竟然能鬼才到把RC改成現在這個樣子。本作的RC大方向分為4種:紅色、紫色、藍色、黃色。雖然說取消了上一作的25%消費設定的黃RC讓能量槽的利用率有些問題,但是本作的4種RC都各自蘊藏著豐富的內容。隨著玩家的越深入的瞭解系統,就會越發的感覺到本作在RC系統方面的博大精深之處。其中藍色RC的應用與各種RCC(取消“硬直取消”)的應用將會成為這個遊戲中後期的討論焦點,都是非常有深度跟難度的操作系統。如果說GGXX時代的FRC已經是很有難度的操作了,那現在的RCC從某種意義上來說並不輸,因為FRC畢竟是給了參照系做輸入參考,但是RCC並沒有參照系,一切可能都只能憑玩家的手感。

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  把各個層面的系統統合起來後,我們大致可以給出這一作GGST在對戰時的特徵:
  整體節奏快、攻防轉換多且快、普通連段精煉且相對簡單、進階連段比較依賴能量槽或特定情況下的CH(counter hit)、系列一直存在的角色的體型體重系統依然存在且影響連段、起攻後長時間壓制變得困難且能down奪的手段也減少、所有角色的技能傷害設定偏高,最後遊戲的打擊感與畫面信息互動表現優異(也有很多老玩家不適應鏡頭的處理)。
  如果對於系統部分的改變不太能接受,或者持有觀望態度的話,那麼接下來要說的這個事情可能會成為本作是否值得購入的重要參考因素。格鬥遊戲是把人與人的較量強化到極致的遊戲類別,所以對於一個格鬥遊戲,是否成功的很重要一點就是能否時時刻刻的享受到這種人與人之間博弈的快感。所以網絡對戰部分的順暢與否,以及遊戲人口是否充足就變成了很重要的參考標準。得益於ARC在本作中引入的Roll Back網絡代碼的出色表現,本作在網絡聯機部分的質量應該可以稱的上是世界最強了!筆者身居日本,以前即便想與國內的玩家交流,但每次都是受限於網絡延遲,眾所眾知格鬥遊戲對幀數的要求尤其嚴格,很小的延遲有的時候都會讓對戰體驗打折扣。但這次GGST的網絡部分真的是讓人覺得ARC是否掌握了火星科技?跨地域聯機的流暢度簡直讓人難以相信。至少從筆者在日本連接國內與美國、法國等國家的玩家的體驗來看,延遲真的可以忽略不計。所以一直詬病於網絡狀況而不能享受格鬥遊戲快樂的朋友們,本作絕對是你的不二之選。(注:筆者的測試環境為PS4與PS5版本)

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  說完了系統跟網絡聯機這兩個最重要的部分後,我們要談一談刨除掉這個遊戲最本命的FTG遊戲部分以外的內容,畢竟有些玩家可能更看重的是單機下的模式豐富度。本作單機部分一如既往的提供了系列一直都有的【街機模式】、【本地雙人對戰模式】、【生存模式】、【任務教學模式】、【練習模式】、【劇情模式】、【鑑賞模式】以及【資料編輯與戰績查詢等各種設定】等。其中【任務教學模式】提供了5743個不同難度,多達120多項的細分任務,通過完成任務來掌握遊戲的基本系統與一些特色系統,包括簡單的角色對策。本次的【任務教學模式】取消了Rev2的S評價設定,這無疑降低了挑戰的難度,5次挑戰中只需成功3次就可以,且非必須連續。這對於新手朋友來說無疑是個好消息,但對於系列的老玩家來說,可能多少有點“意猶未盡”的感覺。並且本次取消了每個角色的連段挑戰任務,意味著玩家並不能從遊戲系統裡掌握各種實用連段。這一點確實有些遺憾,不過官方在發售前的直播中已經透露了發售後會免費更新補丁來支持連段的自定義與上傳下載功能。屆時網上就會出現全世界玩家開發的各種不同難度的連段,玩家可以自行下載並在自己的練習模式裡練習這些連段,也算是以一種進化的完全形態來彌補沒有預裝角色連段任務的遺憾吧。

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  此外本作依然有著ARC一如既往的詳細到掉渣的練習模式設定菜單,在這裡玩家可以假象各種情況去完善自己的對策,從簡單的起攻、CH限定連段,到複雜的欺詐跳練習、faji防禦及跳躍、F式起攻等各種內容。理論上玩家可以重現及回放對戰中的任何一個系列,並找到最優解。可以說制霸練習模式是成為強者的必經之路。
  本作的【劇情模式】也是夢幻級別的製作,長達幾部電影時長的劇情並不需要任何操作,玩家可以選擇坐在電視機或顯示器前,戴上耳機、衝杯咖啡,愜意的享受本作以電影形式所提供的一氣呵成的劇情演出。如果說在Rev2時期,劇情的演出更像是欣賞一部製作精良的高品質動漫的話,那本作的劇情演出則更像是看一部加長特別版的好萊塢大片。無論從人物的建模到場景,再到鏡頭的運用,都能看出ARC不滿足於以往的成就,更希望通過新的技術革新來帶給玩家更震撼的遊戲體驗。至少,你在這個世界上已發售的所有格鬥遊戲中,找不到比GGST更棒的劇情模式了。不過,鑑於本作的世界觀設定龐大,且專有名詞以及人物關係複雜,想要完全理解劇情還需要玩家下點功夫做做功課。所以,細心的製作組,講本系列自初代GG發售開始,到本作為止的所有信息都用詞條的方式羅列了出來,甚至還配上了人物關係圖。毫不誇張的說,你完全可以當自己花錢買了本GG系列的官方設定集數字版。與其說這是遊戲裡為了幫助玩家理解劇情的輔助工具,不如說這更像是一本GG百科全書。讓筆者頗為感動的是,遊戲內的人物關係圖中每個角色的圖標,竟然採用了該角色在當前角色關係中第一次在系列作品中出現時的頭像圖標,真的是非常用心了。

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  說回本作的劇情,是承接上一作Rev2的,而沒有玩過之前作品的朋友也不用太擔心,ARC早就在網上放出了從Xrd到Rev2的完整劇情視頻,國內的知名網站也能找到中文翻譯的版本,入手或者準備入手本作的朋友可以先去補一下之前的故事。而這次的劇情部分,官方在發售前就已經公佈確認了將會是系列一號主角索爾(SOL)故事的一個完結,但也同時暗示了並不是GG系列的完結,畢竟故事裡留下的很多伏筆跟懸念還是太多了,在這裡為了不劇透,就不過多的就劇情部分展開評述了,不過相信當各位拿到本作體驗完劇情後或多或少都會有些感悟與感動。


  最後讓我們來說一下本作的畫面跟音樂。對於GG系列不太熟悉的玩家可能不太瞭解,GG初代登陸PS時所受到的好評有很大一部分來自於系列華麗的畫面表現跟與眾不同的音樂。所以這也是為什麼把很多遊戲裡評測都會放在最前面的畫面部分,拿到最後面講的原因。因為對於GG來說,對於ARC的第一IP的GG來說,無需擔憂畫面部分。畢竟ARC擁有現在全世界最先進的2.5 D技術,而他們也已經用太多作品來證明,ARC出品=過硬的畫面表現。相比於前作Rev2與龍珠鬥士兩部動畫氣息濃厚的作品,本作在一如既往美輪美奐的2.5D表現形式下,風格要更清新一些,也更具未來感。與畫面相輔相成的是由系列總製作人石渡親自操刀的優秀BGM,本作更是系列歷史上第一次把所有角色主題曲都融入了人聲部分,在遊戲發售前就在網上引起了很大的轟動。所以即便沒有意向入手本作的朋友,也不要忘了去找本作的OST聽一下哦。

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A9VG為《罪惡裝備 奮戰》評分:9/10,完整評分如下:

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