【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 02:00:19 作者:有節操的紅白 Language

很久以前就曾聽聞過關於伯雷塔尼亞的傳說,後來,我繼承使命,踏上了前往眾神之地羅德蘭的旅途。

我在旅途中游歷各國,而如蜜始終是最溫馨的港灣。

我在無盡的黑夜裡,逃離噩夢的邊緣,醒來,映入眼簾的是亞楠的朝陽。

當鐘聲再次響起時,我又一次開始了旅途,在洛斯里克的高牆上讚美太陽。

時空交錯,逢魔降臨,在葦名城巔、蘆葦畔上,再起刀光劍影。

……

而在此刻,我順應黃金色的引導,穿越迷霧,來到了這神明隕落,規則破碎的狹間之地……

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第0張

官方引導手冊內容

首先,感謝遊研社鑑賞團贈送的激活碼,在歷經一百多小時之後,我也算是終於通關了期待已久的《艾爾登法環(後面簡稱“法環”)》,這裡就來說一下我對於這遊戲的一些設計看法以及遊戲體驗評價吧。在本文準備的時候,法環更新了1.03版本,調整了不少內容,雖然跟我的遊戲體驗沒有什麼關係,但還是說明一下,本文是基於法環1.03版本前的體驗來寫的。由於內容會有點多,文章分成兩篇來寫,本文為鑑賞篇。

魂的地圖設計

法環的開放區域探索玩法是本作對於製作組以往作品最大的區別,同時也是遊戲宣傳時的重點。眾所周知,精妙的箱庭關卡設計是FS(FromSoftware)遊戲的代表特性,在遊戲發售前,玩家社區對於FS能否做好開放區域的探索設計表示出擔憂的情緒要比期待更高。法環最終表現出來的水平到底怎樣呢?在評價之前,讓我來先分析一下FS以往作品的地圖是怎麼設計的。

《黑暗靈魂(後面簡稱“魂1”)》的地圖設計多年以來一直被奉為經典,因為魂一的探索路線設計非常優秀,玩家輾轉曲折,峰迴路轉,打開門一看,又回到了傳火祭祀場。這種驚喜感應該是每一位玩了魂一之後的玩家都相當深刻的感受吧。當初去城外不死鎮,然後到了不死教區,下層,下水道,病村,再從病村上到飛龍谷,最後回到火祭場,這種體驗真的很棒。

FS通過一個升降梯,一個反鎖的門就將不同的區域連接起來,用精妙的路線設計引導玩家一步步探索,最後再回到熟悉的區域,這就是銀河城地圖的設計理念。但是,我們可以試想一下為什麼,為什麼可以做到這樣的路線設計?

在我看來,答案是:太近了。

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第1張

魂一世界樹地圖

從魂一經典的世界樹地圖中就可以看得出來,不同的區域有著不同的生態環境與藝術風格,但它們靠的太近了。從巨人墓地跟伊扎里斯的地理位置來看,墓王尼特跟老魔女可以說是鄰居了,不知道他們當初還出門時會不會相互打招呼~

魂一的地圖設計在遊戲的路線設計上是非常優秀的,但換個角度來看的話也確實能看出這樣設計的不合理來。去年發售的《密特羅德:生存恐懼(薩姐5)》中的遊戲背景也是有著不同的生態區域設計,但薩姐5中採用列車與傳送門來作為不同區域之間連接的橋樑,這樣既能保持銀河戰士代表性的地圖設計,也能夠通過這些遠距離移動手段來暗示背景的大小。

到了《黑暗靈魂3(魂3)》,FS改變了地圖的設計思路,將傳火祭祀場獨立開來,玩家需要通過傳送來離開傳火祭祀場。然後地圖路線也設計得比較線性,不同區域間的路線設計安排成一個接著一個,以此來給玩家一種推圖越走越遠的感覺。但如果對方位比較敏感的話也能夠發現,冷冽谷跟洛斯里克的距離其實很近。

洛斯里克城底下就是法蘭要塞,法蘭老狼上面的大屁股背後就是曾經的洛斯里克大門前。而法蘭街舞廳下個樓梯直接往下跳就能看到前面隔著鐵欄柵的墓地篝火,墓地篝火出來下個樓梯過條吊橋就是沃尼爾房間,沃尼爾房間出來就是冷冽谷大橋。粗算一下,洛斯里克跟冷冽谷的距離只有兩到三條冷冽谷大橋的長度這樣。

FS很精妙地用各種高大建築遮擋跟曲折的路線安排,讓玩家有了一種走了很遠的感覺,實際上只是在那麼點大的地方兜圈。而這,應該是FS迫於各種限制所作的妥協,就連這樣的地圖設計也要被砍掉一部分(罪都太敷衍了)。想來,宮崎先生也是很想把理想中的“魂”世界完整地展現出來吧,所以才會有法環的開放區域設計。

其實上面說了這麼多,就是想要表達一個意思,“交界地”才是“魂”地圖的完整版!

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交界地背景

開放區域的設計

法環的地圖設計就是魂3的豪華加強版,不同區域間相互連接,都有著對應的開放區域設計,兩個城池之間不再是靠小路聯繫在一起,而是真正地在地理位置上體現了遊戲背景的廣闊。當我通過啜泣半島的傳送寶箱來到王城時,打開地圖一看,南北間的間隔真的是讓我震驚了好久,後面知道還有更大的雪原地圖後就更是興奮了(雖然實際打到雪原之後就沒這想法了)。

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法環世界地圖

地圖設計擴大了,那麼除了主城之外的區域要怎麼補充就成了重點,也就是FS關於開放區域的設計。

為了豐富開放區域的內容也為了滿足玩家的探索反饋,FS在地圖上設計了許多顯眼的地標建築,各種教堂跟小黃金樹,在路邊還有各種敵人的營地、車隊、巡邏隊來豐富玩家跑圖時的戰鬥體驗。而在地形險要的區域會設置易守難攻的關隘跟要塞,來為玩家提供更具挑戰性的地圖探索。同時,在開放區域裡也有著各種封印監牢跟野外boss來滿足玩家想要挑戰更多的boss的體驗。除了這些明顯的設計之外,在地圖的暗處還設計了許多傳說遺蹟(英雄墓地)、洞窟、地下墓地以及坑道。

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官方引導手冊內容,傳說遺蹟那裡配錯圖了~

除了地上世界,法環還在地下設計了可探索區域,並且地上跟地下聯通。從隕石坑走到地下河,從王城走到深根底層,才會發現法環地圖縱深設計的厲害之處。不過可惜的也是它只設計了這兩條路線,其他出口都是超長的升降梯,難免有些可惜。

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地下世界一角

同時,為了避免玩家跑圖時產生無聊感,FS把以往只能購買的道具消耗品改成了手動製作,然後在原野設置了大量可採集素材,玩家收集素材就能製作增加遊戲體驗的道具。FS把大量製作筆記散佈在地圖上,這既能滿足部分玩家的收集欲,也能讓其他玩家產生“探索可以找到更好用的道具的製作筆記——收集素材製作更好用的道具——改善遊戲體驗”這樣的思考,然後引導他們去探索。

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第6張

官方引導手冊內容

在媒體宣傳時有把法環跟野炊(薩爾達傳說:曠野之息)並論的,這裡我也說一下我對兩遊戲設計理念的看法,不同的設計不應該拿來一起比較。

野炊的開放世界設計理念概括一下就是:任天堂為遊戲的基礎玩法設計好了一條共通的公式,舉例x+y=z,x跟y就是可互動元素,z是遊戲反饋。在野炊的世界裡,玩家嘗試把兩種或多種互動結合起來時就會得到一種新的體驗,比如磁鐵能力跟礦車可以做出飛天礦車。鼓勵玩家主動去思考遊戲交互的可能性,這才是野炊的核心設計理念,也是為什麼在遊戲發售多年之後,玩家還能挖掘出新的內容出來的原因。

而法環的開放區域設計則不同,想一下,為什麼有不少人在形容法環內容時會用“量大管飽”這個詞呢?因為就像上文所介紹的那樣,FS的開放區域設計理念就是很直接地告訴你:內容都已經做好放在那了,你直接去體驗就行了。相當於廚師說我已經把菜餚都端好擺滿在桌面上了,你坐哪個位置都能有吃的。簡單來說就是推料,但堆的是FS所特有的“料”。

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湖之利耶尼亞

開放區域的引導

開闊的大地圖,如果還是按照FS的傳統的話,那麼這作找路就會成為一個大問題,顯然FS也知道這個問題所在,所以法環的引導得到了史詩級的加強。遊戲內與主要劇情有關的區域都會有指向指引,不僅能夠在賜福點看到黃金色的引導,打開地圖也能看到大大的指針,直接給你指明下一個賜福點在哪裡。

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賜福指引

在沒有獲得地圖石的情況下,地圖上也會顯示主幹道的路線,並且把路邊上的地圖石碑標記得非常顯眼,只要順著大路走就能夠拿到地圖碎片,路邊還設置的路燈引導來防止玩家走偏。同時在路邊還設置有鳥瞰鏡,使用鳥瞰鏡能夠獲得高空視角,可以全方位觀察所在區域的地形、路線跟地標建築。而一些不顯眼的地下墓地也會有指引雕像指引方向,在玩家找到前都會一直在地圖上顯示著藍色的引導。像坑道這種前中期獲得大量鍛造石的場所更是在地圖上有著特殊的顏色形狀(看起來像黑洞照片)。這麼多的顯性引導設計,放在FS以往的作品的話,這是無法想象的,明顯可以看得出來FS想要開擴受眾群體讓新人更好上手本作的意思。

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鳥瞰鏡視角

而對於遊戲開局的引導設計,按照FS傳統,在開局放個劇情殺boss把玩家幹掉之後就應該是讓玩家一路前進升級然後再打boss的。但玩家在完成教學打開大門來到寧姆格福之後,看到的第一個敵人卻是大樹守衛。這是一個很微妙的設計,因為大樹守衛的數值不算高,動作設計比較簡單,攻擊頻率也不高,而玩家在這時也有了恢復手段,有了容錯,直接開怪也不是問題。因此,我猜想FS在這裡放個大樹守衛有兩種暗示。

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第10張

沒有了大樹守衛的引導之始

一是對於打不過大樹守衛的玩家,引導之始所指示的下一個賜福點就在大樹守衛身後的小教堂,暗示在開放區域裡打不過敵人可以繞過他們直接前往下一個區域;二是對於熱愛挑戰的玩家,他們能夠打贏大樹守衛,而通過大樹守衛他們也瞭解到了,在開放區域裡也存在著強大的敵人在等待著他們的挑戰。而這兩種暗示都指向了一個目的,那就是引導玩家去探索。如果你遇到打不過的敵人,那麼暫時不管他,先去其他地方探索;如果你想要戰鬥體驗,想要更多的挑戰,那麼也去探索吧。僅靠一點微妙的暗示,就令玩家主動意識到開放區域探索的重要性,這也是設計的精妙之處。

FromSoftware的“魂”

在一開始,我就提到了,FS遊戲設計的一大特色就是精妙的箱庭關卡設計,所以這個自然是少不了的。

如果只是按照以往遊玩FS遊戲的經驗來玩的話,那麼跑史東薇爾城的時候,就會覺得沒有太過出色的設計,跟著大路走就很容易走到boss霧門前。但是,細想一下就會發現,前面還有很多看到了但還沒去過的區域。

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史東薇爾城高處

褪色者跟不死人不一樣,褪色者是可以跳的,再以此為思考基礎去探索的話就會發現很多不死人根本不會去思考能不能走的路線。當玩家開始縱向探索的時候,遊戲厲害的關卡設計就體現出來了。上至塔頂,下到深層,都能夠自由探索,並且底下還有另一場boss戰。城牆的外圍藏著道路,屋頂上也藏著道路,整座史東薇爾城在橫向探索路線設計保持FS以往設計水平的同時,還設計了高水平的縱向探索路線。可以說單就史東薇爾城的設計水準就超過了FS歷代的作品。

雷亞盧卡利亞魔法學院的設計跟美術風格,有種當初跑該隱赫斯特的感覺。有意思的是學院後半段的路線設計,FS設計了一條純粹是用來收集的算是半隱藏的路線(朋友打完女王也沒意識到這條路),這條屋頂路線完全就是為了體現褪色者跳躍這一性能設計的。實際上,學院跟史東薇爾的設計是有聯動的。

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第12張

魔法學院正面

如果說史東薇爾用各種近在眼前但又不能直接走過去的場景來暗示玩家,場景裡存在著為跳躍而設計的路線的話。那麼到了學院,屋頂路線則是完全基於玩家“在史東薇爾的探索中已經有了根據跳躍性能來探索地圖”這一意識來設計。可以說是很基礎的隱性設計引導,前面我告訴你可以這麼做,後面就要你自己意識到可以這麼做了。

史東薇爾城跟雷亞盧卡利亞的設計已經讓我覺得非常驚訝了,但是到了王城,只能說我還是小看了FS的能力水平。

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第13張

王城俯視

按照過去的經驗來看的話,地圖上王城那麼大一片區域,應該是作為背景設計的,就像魂3的洛斯里克城那樣。然而當我開始探索王城之後,發現整個王城面積竟然只有外圍城牆是去不了的,其他看到的地方都能去。原本以為應該作為裝飾背景的巨龍屍體,竟然也是地圖路線設計的一部分,完美地將城堡、巨龍、大樹這些元素結合到地圖設計當中,FS的設計水平真的是令人震撼。

雖然王城的設計非常棒,但是,單是王城的水平顯然還無法滿足FS的想法,FS在王城地下還設計了一層下水道。下水道的路線設計主要以管道為基礎,雖然在遊玩起來,相似的場景會讓玩家迷惑,但單看路線設計的話,就會發現FS也是很用心設計的(不看怪物放置的話)。而王城下水道之後還有一層墓地,墓地還可以再下去,一路往下的話會發現道路直通地下區域的深根底層,而深根底層又連接著安瑟爾河。這個廣度跟深度,這樣的設計水平可以說是真的令人佩服。

戰鬥系統的改變

特色戰鬥的體驗也可以說是FS遊戲的標誌之一,但也是系列遊戲難以傳播開來的因素之一。法環是FS滿載野心的作品,FS希望用法環來擴大受眾群體,除了引導之外,戰鬥系統的改變也是必然要做的。

眾所周知,魂的聯機系統就很辣雞,不確定性的入侵體驗必然會對新玩家造成影響。魂3的餘火系統,只要打過boss就會自動進入餘火狀態,處於餘火狀態就有可能被入侵。而且由於魂3過於線性的流程安排,有經驗的玩家可以根據區域內的資源量來計算出新玩家達到該區域時的等級屬性裝備強度,從而使用專門準備的存檔來入侵,也就是所謂的“高牆薪王”。

我認為法環戰鬥系統的最大改變之一“召喚骨灰”就是圍繞這聯機系統設計的。法環先是改變了聯機機制,玩家處於單人遊玩時不會被入侵,然後再給玩家設計一個只有單人遊玩時才能使用的骨灰系統,這實際上就是相當於給不想被入侵的玩家一種召喚靈體的手段。骨灰的可召喚地點設置在敵人眾多的場景跟boss房間,這樣設計既能讓玩家體驗到遊戲的流程設計,也一定程度上保證玩家不至於被高難度的戰鬥勸退。

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多樣的可召喚骨灰

骨灰是單人遊玩時限定的道具,多人聯機時則不受影響,可以說是FS自己也知道自家過去的入侵機制設計得很辣雞,所以在這作改善了聯機系統。

然後是由魂3戰技系統跟血源武器變形系統改進設計得來的戰灰系統,這個系統可以說很大程度上改變了遊戲的玩法思路。不同於在魂3,有的武器戰技不錯,但迫於武器本身不出色,或者反過來的情況,只能捨棄喜歡的武器。而戰灰系統則是給予了玩家自由選擇武器跟戰灰的搭配。

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第15張

脫胎於芙莉徳小鐮刀戰技的老寒腿

不同的武器動作跟戰灰搭配,在衍生出了玩法的多樣性的同時,性能過於強的戰灰也會成為玩家選擇的通解,不過玩法本身就是玩家的遊玩方式,通解也是一種解。

除了上面兩個大的改變之外,本作加入的失衡系統也是一個影響玩法思路的設計,失衡系統可以說是法環戰鬥中壓制強力敵人的主要手段。為了能夠將這個系統很好地應用到戰鬥當中,FS特意設計了跳躍重擊、防禦反擊、蓄力重擊跟戰灰攻擊累積失衡值的性能。同時FS也削弱了法環的失衡處決傷害,讓失衡系統成為一個控制系統而不是無腦打傷害的系統。當然,改變也不只是增加,因為已經存在了一個新的控制系統,所以FS沒有選擇在法環裡再加入舊的部位破壞系統。

法環的BOSS設計

從前面引導系統的改變跟戰鬥系統的改變,我們知道FS想要在法環這一作吸引更多的新玩家,所以在boss的設計上,FS也做出了很大的改變。

法環的boss設計更注重表現力,將技能演出做得更加華麗炫酷,用大體型來展現壓迫感,FS希望以這些元素來給玩家帶來深刻的印象,給玩家一種戰勝了超厲害怪物的成就感。然後……emmm……算了,不說了,差不多得了。

總結

最後來總結一下吧,就像標題所寫的那樣,法環就是繼承FS前作的基礎所誕生的集大成之作,也正是因為有了前面作品的基礎,FS才能在這麼短的時間之內製作出內容量這麼大的遊戲。因此,我覺得用“魂”的傳承來形容法環再適合不過了,這裡的“魂”指的是FS以往的作品,並不是單指黑魂系列。

FS通過優秀的場景設計與獨特的美術風格,為玩家帶來了一場盛大的奇幻世界冒險。各區特色的城堡建築,宏大的世界觀表現,精妙的關卡設計,以及眾多表現力極強的boss設計。總的來說,《艾爾登法環》確實是一款質量優秀的動作角色扮演遊戲,也無愧是FS最大野心的作品,市場反饋也證明了它的成功,我在此也很推薦沒有接觸過FS遊戲的玩家來嘗試遊玩本作,最好再玩玩魂3、血源跟只狼~

【PC遊戲】“魂”的傳承——《艾爾登法環》鑑賞-第16張

#神來之作第十期#


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