【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏


3楼猫 发布时间:2022-03-23 02:00:19 作者:有节操的红白 Language

很久以前就曾听闻过关于伯雷塔尼亚的传说,后来,我继承使命,踏上了前往众神之地罗德兰的旅途。

我在旅途中游历各国,而如蜜始终是最温馨的港湾。

我在无尽的黑夜里,逃离噩梦的边缘,醒来,映入眼帘的是亚楠的朝阳。

当钟声再次响起时,我又一次开始了旅途,在洛斯里克的高墙上赞美太阳。

时空交错,逢魔降临,在苇名城巅、芦苇畔上,再起刀光剑影。

……

而在此刻,我顺应黄金色的引导,穿越迷雾,来到了这神明陨落,规则破碎的狭间之地……

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第0张

官方引导手册内容

首先,感谢游研社鉴赏团赠送的激活码,在历经一百多小时之后,我也算是终于通关了期待已久的《艾尔登法环(后面简称“法环”)》,这里就来说一下我对于这游戏的一些设计看法以及游戏体验评价吧。在本文准备的时候,法环更新了1.03版本,调整了不少内容,虽然跟我的游戏体验没有什么关系,但还是说明一下,本文是基于法环1.03版本前的体验来写的。由于内容会有点多,文章分成两篇来写,本文为鉴赏篇。

魂的地图设计

法环的开放区域探索玩法是本作对于制作组以往作品最大的区别,同时也是游戏宣传时的重点。众所周知,精妙的箱庭关卡设计是FS(FromSoftware)游戏的代表特性,在游戏发售前,玩家社区对于FS能否做好开放区域的探索设计表示出担忧的情绪要比期待更高。法环最终表现出来的水平到底怎样呢?在评价之前,让我来先分析一下FS以往作品的地图是怎么设计的。

《黑暗之魂(后面简称“魂1”)》的地图设计多年以来一直被奉为经典,因为魂一的探索路线设计非常优秀,玩家辗转曲折,峰回路转,打开门一看,又回到了传火祭祀场。这种惊喜感应该是每一位玩了魂一之后的玩家都相当深刻的感受吧。当初去城外不死镇,然后到了不死教区,下层,下水道,病村,再从病村上到飞龙谷,最后回到火祭场,这种体验真的很棒。

FS通过一个升降梯,一个反锁的门就将不同的区域连接起来,用精妙的路线设计引导玩家一步步探索,最后再回到熟悉的区域,这就是银河城地图的设计理念。但是,我们可以试想一下为什么,为什么可以做到这样的路线设计?

在我看来,答案是:太近了。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第1张

魂一世界树地图

从魂一经典的世界树地图中就可以看得出来,不同的区域有着不同的生态环境与艺术风格,但它们靠的太近了。从巨人墓地跟伊扎里斯的地理位置来看,墓王尼特跟老魔女可以说是邻居了,不知道他们当初还出门时会不会相互打招呼~

魂一的地图设计在游戏的路线设计上是非常优秀的,但换个角度来看的话也确实能看出这样设计的不合理来。去年发售的《密特罗德:生存恐惧(萨姐5)》中的游戏背景也是有着不同的生态区域设计,但萨姐5中采用列车与传送门来作为不同区域之间连接的桥梁,这样既能保持银河战士代表性的地图设计,也能够通过这些远距离移动手段来暗示背景的大小。

到了《黑暗之魂3(魂3)》,FS改变了地图的设计思路,将传火祭祀场独立开来,玩家需要通过传送来离开传火祭祀场。然后地图路线也设计得比较线性,不同区域间的路线设计安排成一个接着一个,以此来给玩家一种推图越走越远的感觉。但如果对方位比较敏感的话也能够发现,冷冽谷跟洛斯里克的距离其实很近。

洛斯里克城底下就是法兰要塞,法兰老狼上面的大屁股背后就是曾经的洛斯里克大门前。而法兰街舞厅下个楼梯直接往下跳就能看到前面隔着铁栏栅的墓地篝火,墓地篝火出来下个楼梯过条吊桥就是沃尼尔房间,沃尼尔房间出来就是冷冽谷大桥。粗算一下,洛斯里克跟冷冽谷的距离只有两到三条冷冽谷大桥的长度这样。

FS很精妙地用各种高大建筑遮挡跟曲折的路线安排,让玩家有了一种走了很远的感觉,实际上只是在那么点大的地方兜圈。而这,应该是FS迫于各种限制所作的妥协,就连这样的地图设计也要被砍掉一部分(罪都太敷衍了)。想来,宫崎先生也是很想把理想中的“魂”世界完整地展现出来吧,所以才会有法环的开放区域设计。

其实上面说了这么多,就是想要表达一个意思,“交界地”才是“魂”地图的完整版!

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第2张

交界地背景

开放区域的设计

法环的地图设计就是魂3的豪华加强版,不同区域间相互连接,都有着对应的开放区域设计,两个城池之间不再是靠小路联系在一起,而是真正地在地理位置上体现了游戏背景的广阔。当我通过啜泣半岛的传送宝箱来到王城时,打开地图一看,南北间的间隔真的是让我震惊了好久,后面知道还有更大的雪原地图后就更是兴奋了(虽然实际打到雪原之后就没这想法了)。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第3张

法环世界地图

地图设计扩大了,那么除了主城之外的区域要怎么补充就成了重点,也就是FS关于开放区域的设计。

为了丰富开放区域的内容也为了满足玩家的探索反馈,FS在地图上设计了许多显眼的地标建筑,各种教堂跟小黄金树,在路边还有各种敌人的营地、车队、巡逻队来丰富玩家跑图时的战斗体验。而在地形险要的区域会设置易守难攻的关隘跟要塞,来为玩家提供更具挑战性的地图探索。同时,在开放区域里也有着各种封印监牢跟野外boss来满足玩家想要挑战更多的boss的体验。除了这些明显的设计之外,在地图的暗处还设计了许多传说遗迹(英雄墓地)、洞窟、地下墓地以及坑道。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第4张

官方引导手册内容,传说遗迹那里配错图了~

除了地上世界,法环还在地下设计了可探索区域,并且地上跟地下联通。从陨石坑走到地下河,从王城走到深根底层,才会发现法环地图纵深设计的厉害之处。不过可惜的也是它只设计了这两条路线,其他出口都是超长的升降梯,难免有些可惜。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第5张

地下世界一角

同时,为了避免玩家跑图时产生无聊感,FS把以往只能购买的道具消耗品改成了手动制作,然后在原野设置了大量可采集素材,玩家收集素材就能制作增加游戏体验的道具。FS把大量制作笔记散布在地图上,这既能满足部分玩家的收集欲,也能让其他玩家产生“探索可以找到更好用的道具的制作笔记——收集素材制作更好用的道具——改善游戏体验”这样的思考,然后引导他们去探索。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第6张

官方引导手册内容

在媒体宣传时有把法环跟野炊(塞尔达传说:旷野之息)并论的,这里我也说一下我对两游戏设计理念的看法,不同的设计不应该拿来一起比较。

野炊的开放世界设计理念概括一下就是:任天堂为游戏的基础玩法设计好了一条共通的公式,举例x+y=z,x跟y就是可互动元素,z是游戏反馈。在野炊的世界里,玩家尝试把两种或多种互动结合起来时就会得到一种新的体验,比如磁铁能力跟矿车可以做出飞天矿车。鼓励玩家主动去思考游戏交互的可能性,这才是野炊的核心设计理念,也是为什么在游戏发售多年之后,玩家还能挖掘出新的内容出来的原因。

而法环的开放区域设计则不同,想一下,为什么有不少人在形容法环内容时会用“量大管饱”这个词呢?因为就像上文所介绍的那样,FS的开放区域设计理念就是很直接地告诉你:内容都已经做好放在那了,你直接去体验就行了。相当于厨师说我已经把菜肴都端好摆满在桌面上了,你坐哪个位置都能有吃的。简单来说就是推料,但堆的是FS所特有的“料”。

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湖之利耶尼亚

开放区域的引导

开阔的大地图,如果还是按照FS的传统的话,那么这作找路就会成为一个大问题,显然FS也知道这个问题所在,所以法环的引导得到了史诗级的加强。游戏内与主要剧情有关的区域都会有指向指引,不仅能够在赐福点看到黄金色的引导,打开地图也能看到大大的指针,直接给你指明下一个赐福点在哪里。

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赐福指引

在没有获得地图石的情况下,地图上也会显示主干道的路线,并且把路边上的地图石碑标记得非常显眼,只要顺着大路走就能够拿到地图碎片,路边还设置的路灯引导来防止玩家走偏。同时在路边还设置有鸟瞰镜,使用鸟瞰镜能够获得高空视角,可以全方位观察所在区域的地形、路线跟地标建筑。而一些不显眼的地下墓地也会有指引雕像指引方向,在玩家找到前都会一直在地图上显示着蓝色的引导。像坑道这种前中期获得大量锻造石的场所更是在地图上有着特殊的颜色形状(看起来像黑洞照片)。这么多的显性引导设计,放在FS以往的作品的话,这是无法想象的,明显可以看得出来FS想要开扩受众群体让新人更好上手本作的意思。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第9张

鸟瞰镜视角

而对于游戏开局的引导设计,按照FS传统,在开局放个剧情杀boss把玩家干掉之后就应该是让玩家一路前进升级然后再打boss的。但玩家在完成教学打开大门来到宁姆格福之后,看到的第一个敌人却是大树守卫。这是一个很微妙的设计,因为大树守卫的数值不算高,动作设计比较简单,攻击频率也不高,而玩家在这时也有了恢复手段,有了容错,直接开怪也不是问题。因此,我猜想FS在这里放个大树守卫有两种暗示。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第10张

没有了大树守卫的引导之始

一是对于打不过大树守卫的玩家,引导之始所指示的下一个赐福点就在大树守卫身后的小教堂,暗示在开放区域里打不过敌人可以绕过他们直接前往下一个区域;二是对于热爱挑战的玩家,他们能够打赢大树守卫,而通过大树守卫他们也了解到了,在开放区域里也存在着强大的敌人在等待着他们的挑战。而这两种暗示都指向了一个目的,那就是引导玩家去探索。如果你遇到打不过的敌人,那么暂时不管他,先去其他地方探索;如果你想要战斗体验,想要更多的挑战,那么也去探索吧。仅靠一点微妙的暗示,就令玩家主动意识到开放区域探索的重要性,这也是设计的精妙之处。

FromSoftware的“魂”

在一开始,我就提到了,FS游戏设计的一大特色就是精妙的箱庭关卡设计,所以这个自然是少不了的。

如果只是按照以往游玩FS游戏的经验来玩的话,那么跑史东薇尔城的时候,就会觉得没有太过出色的设计,跟着大路走就很容易走到boss雾门前。但是,细想一下就会发现,前面还有很多看到了但还没去过的区域。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第11张

史东薇尔城高处

褪色者跟不死人不一样,褪色者是可以跳的,再以此为思考基础去探索的话就会发现很多不死人根本不会去思考能不能走的路线。当玩家开始纵向探索的时候,游戏厉害的关卡设计就体现出来了。上至塔顶,下到深层,都能够自由探索,并且底下还有另一场boss战。城墙的外围藏着道路,屋顶上也藏着道路,整座史东薇尔城在横向探索路线设计保持FS以往设计水平的同时,还设计了高水平的纵向探索路线。可以说单就史东薇尔城的设计水准就超过了FS历代的作品。

雷亚卢卡利亚魔法学院的设计跟美术风格,有种当初跑该隐赫斯特的感觉。有意思的是学院后半段的路线设计,FS设计了一条纯粹是用来收集的算是半隐藏的路线(朋友打完女王也没意识到这条路),这条屋顶路线完全就是为了体现褪色者跳跃这一性能设计的。实际上,学院跟史东薇尔的设计是有联动的。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第12张

魔法学院正面

如果说史东薇尔用各种近在眼前但又不能直接走过去的场景来暗示玩家,场景里存在着为跳跃而设计的路线的话。那么到了学院,屋顶路线则是完全基于玩家“在史东薇尔的探索中已经有了根据跳跃性能来探索地图”这一意识来设计。可以说是很基础的隐性设计引导,前面我告诉你可以这么做,后面就要你自己意识到可以这么做了。

史东薇尔城跟雷亚卢卡利亚的设计已经让我觉得非常惊讶了,但是到了王城,只能说我还是小看了FS的能力水平。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第13张

王城俯视

按照过去的经验来看的话,地图上王城那么大一片区域,应该是作为背景设计的,就像魂3的洛斯里克城那样。然而当我开始探索王城之后,发现整个王城面积竟然只有外围城墙是去不了的,其他看到的地方都能去。原本以为应该作为装饰背景的巨龙尸体,竟然也是地图路线设计的一部分,完美地将城堡、巨龙、大树这些元素结合到地图设计当中,FS的设计水平真的是令人震撼。

虽然王城的设计非常棒,但是,单是王城的水平显然还无法满足FS的想法,FS在王城地下还设计了一层下水道。下水道的路线设计主要以管道为基础,虽然在游玩起来,相似的场景会让玩家迷惑,但单看路线设计的话,就会发现FS也是很用心设计的(不看怪物放置的话)。而王城下水道之后还有一层墓地,墓地还可以再下去,一路往下的话会发现道路直通地下区域的深根底层,而深根底层又连接着安瑟尔河。这个广度跟深度,这样的设计水平可以说是真的令人佩服。

战斗系统的改变

特色战斗的体验也可以说是FS游戏的标志之一,但也是系列游戏难以传播开来的因素之一。法环是FS满载野心的作品,FS希望用法环来扩大受众群体,除了引导之外,战斗系统的改变也是必然要做的。

众所周知,魂的联机系统就很辣鸡,不确定性的入侵体验必然会对新玩家造成影响。魂3的余火系统,只要打过boss就会自动进入余火状态,处于余火状态就有可能被入侵。而且由于魂3过于线性的流程安排,有经验的玩家可以根据区域内的资源量来计算出新玩家达到该区域时的等级属性装备强度,从而使用专门准备的存档来入侵,也就是所谓的“高墙薪王”。

我认为法环战斗系统的最大改变之一“召唤骨灰”就是围绕这联机系统设计的。法环先是改变了联机机制,玩家处于单人游玩时不会被入侵,然后再给玩家设计一个只有单人游玩时才能使用的骨灰系统,这实际上就是相当于给不想被入侵的玩家一种召唤灵体的手段。骨灰的可召唤地点设置在敌人众多的场景跟boss房间,这样设计既能让玩家体验到游戏的流程设计,也一定程度上保证玩家不至于被高难度的战斗劝退。

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第14张

多样的可召唤骨灰

骨灰是单人游玩时限定的道具,多人联机时则不受影响,可以说是FS自己也知道自家过去的入侵机制设计得很辣鸡,所以在这作改善了联机系统。

然后是由魂3战技系统跟血源武器变形系统改进设计得来的战灰系统,这个系统可以说很大程度上改变了游戏的玩法思路。不同于在魂3,有的武器战技不错,但迫于武器本身不出色,或者反过来的情况,只能舍弃喜欢的武器。而战灰系统则是给予了玩家自由选择武器跟战灰的搭配。

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脱胎于芙莉徳小镰刀战技的老寒腿

不同的武器动作跟战灰搭配,在衍生出了玩法的多样性的同时,性能过于强的战灰也会成为玩家选择的通解,不过玩法本身就是玩家的游玩方式,通解也是一种解。

除了上面两个大的改变之外,本作加入的失衡系统也是一个影响玩法思路的设计,失衡系统可以说是法环战斗中压制强力敌人的主要手段。为了能够将这个系统很好地应用到战斗当中,FS特意设计了跳跃重击、防御反击、蓄力重击跟战灰攻击累积失衡值的性能。同时FS也削弱了法环的失衡处决伤害,让失衡系统成为一个控制系统而不是无脑打伤害的系统。当然,改变也不只是增加,因为已经存在了一个新的控制系统,所以FS没有选择在法环里再加入旧的部位破坏系统。

法环的BOSS设计

从前面引导系统的改变跟战斗系统的改变,我们知道FS想要在法环这一作吸引更多的新玩家,所以在boss的设计上,FS也做出了很大的改变。

法环的boss设计更注重表现力,将技能演出做得更加华丽炫酷,用大体型来展现压迫感,FS希望以这些元素来给玩家带来深刻的印象,给玩家一种战胜了超厉害怪物的成就感。然后……emmm……算了,不说了,差不多得了。

总结

最后来总结一下吧,就像标题所写的那样,法环就是继承FS前作的基础所诞生的集大成之作,也正是因为有了前面作品的基础,FS才能在这么短的时间之内制作出内容量这么大的游戏。因此,我觉得用“魂”的传承来形容法环再适合不过了,这里的“魂”指的是FS以往的作品,并不是单指黑魂系列。

FS通过优秀的场景设计与独特的美术风格,为玩家带来了一场盛大的奇幻世界冒险。各区特色的城堡建筑,宏大的世界观表现,精妙的关卡设计,以及众多表现力极强的boss设计。总的来说,《艾尔登法环》确实是一款质量优秀的动作角色扮演游戏,也无愧是FS最大野心的作品,市场反馈也证明了它的成功,我在此也很推荐没有接触过FS游戏的玩家来尝试游玩本作,最好再玩玩魂3、血源跟只狼~

【PC游戏】“魂”的传承——《艾尔登法环》鉴赏-第16张

#神来之作第十期#


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