遊戲設計學習-任務設計框架(二):2.1 體驗層——情感內容


3樓貓 發佈時間:2023-01-04 07:37:57 作者:kurozaco Language

前言

どうも、我是kuro。
第一篇收到了意料之外的好反饋,感謝各位讀者朋友!
有朋友提到文章看起來有些費力,我自己看起來也深以為然。所以,為了緩解這個令人不悅情況,我決定……在文章中加入一些輕鬆有趣有益身心健康的圖片來緩解文字造成的精神壓力!(根本不是這個方向啊喂!)
橋豆麻袋,放錯了啊啊啊啊啊

橋豆麻袋,放錯了啊啊啊啊啊

這才對嘛

這才對嘛

其實是提到黑話問題。這點真是非常抱歉(大變申)!由於我是個成分複雜的ACG愛好者,所以日常講話都是這個意識不到自己是不是在用什麼梗或者meme的情況(注:網絡對話與熟人環境下,我不是那種不分場合的變態!)總之我會儘可能多注意一些不太容易搜出來的黑話的!
OK,那讓我們書接上回,繼續開始本次的部分~

2. 任務設計內容

從這裡開始,就是“任務設計框架”的本體了。
這一部分,我會試圖記錄所有在設計一個具體任務時——雖說如此,但其實是在剝離了劇情內容的情況下寫的——需要考慮到的內容大概也是我對於“(重度遊戲的)優秀任務”的構成的分析吧,嗯
對應地來說,把框架中的一部分拆除掉,也可以用於產出一些有特別用途的任務,例如簡單樸實的注水farm、活用機制復玩性的挑戰……畢竟不管是出於設計需要,還是受限於開發難度和成本,這些東西總是客觀存在的
所以,這並不會是一篇寫明瞭設計任務要包含什麼接取條件、觸發方式等等這個點那個點的說明書、攻略或者說……模板(當然,會包含一部分這些內容)要我說的話,更像是一個囉囉嗦嗦的傢伙在說些意味不明的大道理和設計方向,執拗地覺得“要好玩的話這些東西不能不考慮啊!”吧(笑)
那,都要考慮些什麼呢?其實也不多:
設計者想要傳達什麼?——2.1 體驗層——情感內容
如何讓玩家體驗到?——2.2 執行層——流程玩法
玩家能體驗什麼、想體驗什麼?——2.3 反饋層——玩家期待
其實會發現,這是一個有點過於“純潔”、偏於
理想化的框架——沒有考慮功能性需求,沒有考慮獎勵投放(儘管這真的很容易影響任務體驗,也算是一種歪門邪“術”吧)
關於獎勵:我們發現在遊戲的測試階段,完成任務時獲得的獎勵與玩家們給該任務的打分存在直接聯繫。當我們使用佔位符代替正式獎勵時,任務的得分會非常低。在給予玩家更好的戰利品之後,任務分數就上升了。感謝Cory和其他領導,我們不用為了徹底更改任務而恐慌,因為我們需要的只是一個更好的獎勵。 ——Anthony Dimento,《聖莫尼卡工作室是如何把戰神的探索做好的》,由者“對面會更慘”發於知乎(點擊跳轉),感謝前輩的翻譯
而且可能你也感覺到了,有比較強的敘事傾向——我認為令人印象深刻的任務(或者說“遊戲過程”),大部分都是建立在形成了優秀敘事的基礎上的。當然,也有來自於天才設計的機制樂趣(例如我最愛的某個推箱子游戲www)
所以全文其實也可以說是對遊戲敘事的學習研究~
(插句題外話,其實本來的標題是“敘事性任務”,但後來轉念一想好像是個偽概念,任務幾乎總是在敘事的嘛,就去掉了)
嘛,反正就是這樣啦。預警已經結束了,你和裡見光鑽的三年……啊不是,就讓我們開始這次的正文吧!
但是鑽哥真的很可愛

但是鑽哥真的很可愛

2.1 體驗層——情感內容

這一部分,我認為是在解決“這是個怎麼樣的任務”的問題。
玩家自知道這個任務開始,到完成這個任務終止,這一段遊戲是怎麼樣的“體驗”?這個任務能承載什麼表達出了什麼玩家能感受到什麼
同時這也意味著,這部分設計內容是不受具體遊戲底層玩法限制的、一定程度上相當通用的。至於哪些和遊戲底層玩法強相關,咱們後面再說。

2.1.1 表達核心主題

就像遊戲有核心主題一樣,任務也應該有核心主題,這代表了這個任務存在的“意義”,是對設計目的、任務內容的最高提煉
核心主題可以是簡潔有力的,也可以是豐富多樣的,當然也可以完全照搬遊戲的核心主題。一切都取決於設計者對這個任務的理解,與期待。在這裡,我認為有2種常用的確定核心主題的方式:

① 從玩家出發的主題:玩家能玩到什麼?

通過這個任務,玩家能玩到什麼?經歷冒險認識NPC瞭解遊戲世界?還是獲得寶藏或是“寶藏”?還是什麼其他的呢?總之,讓我們好好想清楚,我們是為了讓玩家玩到什麼,才設計的這個任務:
  • 怎麼樣的冒險?是驚險刺激的,奇幻壯麗的,壓抑恐怖的,還是充滿艱難險阻的,亦或是其他各式各樣的,甚至是多種混合的?
  • 如何認識NPC初步引見一見如故狹路相逢還是一見鍾情?這位NPC對玩家來說又意味著什麼?ta是維瑟米爾、萊恩、明智吾郎還是凱瑟琳(C)?
  • 瞭解遊戲世界的什麼?是風土人情地標導遊城鎮介紹還是秘境奇觀?又如何瞭解?讓玩家去找貓還是……咳咳咳(關於流程設計的點,我們後面還會再談)
  • 玩家會獲得怎樣的寶藏能力特殊道具外觀還是寵物?還是說是一些更cooooooool的東西?
我認為這種思考方法,是以為核心的。
玩家在任務中會做什麼事、做一件怎麼樣的事,以及對應的延伸,例如做事時的情感狀態與情緒(任務體驗的情緒基調,例如歡快輕鬆、悲傷哽咽、壓抑沉悶、高壓緊張……)
這種思維大約比較適合來調控任務的體量和分佈節奏,構建相對理想的宏觀體驗節奏吧?

②從內容出發的主題:這個任務是關於什麼的?

有時候(說不定是大部分時候),任務的設計也不都是從玩家出發,而是從遊戲內容本身出發——因為遊戲裡有這些東西,所以我用任務來傳遞給玩家。包括但不限於:
  1. NPC們那些不得不提的故事(人物塑造、人文風情、關係衝突,都是同事們的汗水和頭髮啊!)
  2. 地圖上那些不得不去的地方(地貌、景觀、關卡,都是同事們的汗水和頭髮啊!)
  3. 遊戲裡那些不得不看的彩蛋(都是我精心設計的巧思,還有我和同事們的汗水和頭髮啊!)
……
這種思考方法的話,則是以為核心的。
遊戲中有什麼可以提供給玩家?生動有趣的NPC和故事、千奇百怪的能力和系統、壯觀的風景、精妙的關卡和五花八門的敵人,這些都是可以通過任務引導玩家去接觸的——不管是設計者還是玩家,都很喜歡這種方式。
這種思維大約還會更加適配一些功能性的規劃,例如系統教學、區域內容引導等等。雖然這些並不是那麼符合敘事美學的羅曼蒂克,但對實際的綜合遊玩體驗來說也是很重要的,別忘了好好設計呀。
以上兩種方式顯然沒有優劣之分,也可能混合起來共用。總之,確定好核心主題用來強化和集中後續的設計,我個人認為還是挺重要的。因為它完全說明了,這個任務玩起來是怎麼樣的——也就是它為什麼存在

2.1.2 玩家身份——體驗角色與任務角色

這下Role-Play了,哈哈!
顧名思義,我們現在需要確定玩家是以一個怎樣的角色身份來進行任務/遊戲,這也會對構成的體驗產生重大影響。在這裡,我分出了體驗角色任務角色,讓我們一個個看:

體驗角色:

指的是玩家在遊戲全局體驗中扮演的具體角色(哈哈,JRPG)
換句話說,是玩家在整個遊戲裡的角色本身——ta是一個怎樣的人?ta的設定是怎樣的?性格、能力、職業、習慣都是如何的?(WRPG小贏一手x)
這首先讓人想到的是一些邊際性的問題。有些玩家會感覺《極》重置後的桐生醬變得太過好好先生,管事太多太自然以至於不像一個立派的yakuza,這就是一個鮮活的例子。一旦玩家開始想“ta真的會做這種事情嗎?”,那就是我們的失職辣。
除去(俺們喜歡搞同人的最愛糾結的)OOC的問題,確定體驗角色也有他積極的一面——有助於做出更符合體驗的設計,例如扮演立本武士或是西部牛仔的game裡都很歡迎“決鬥”任務,扮演奇幻世界的冒險家也很自然地應該去找貓(沒完了是吧)
當然,以上並非鐵則。道上的兄弟可以扶老奶奶過馬路,將名譽看得比生命還重要的武士也可以化身戰鬼。只要你還沒讓他們戴上竹蜻蜓用上任意門,又做好了相關的鋪墊解釋,那我相信大家都很樂意看到各種有趣的內容。記得第一部分裡說過的嗎?“(相對的)合理”是遊戲很重要的一環
(啊,你說你們做的是《黑X聖徒》?)

任務角色:

指的是玩家在任務過程中扮演的抽象角色
我認為這其實是在界定玩家在任務體驗中的權力範圍
對於不同的任務,玩家在流程中,實際上是以某種抽象身份(取決於劇本和流程安排)參與的,這決定了玩家在流程中能做、要做的事。例如:
  • 旁觀者:玩家對任務走向沒有大的影響,以最低程度的影響推進任務發展——突出非玩家部分,例如關於NPC角色塑造、凸顯NPC角色魅力的系列任務
  • 推動者:玩家對任務走向有重大意義,沒有玩家的行為則完全無法推進,需要玩家積極參與,甚至玩家可以完全影響結局走向——彰顯玩家力量,例如幫助村民、擊退強敵、決定NPC命運的任務
  • 攪局者:玩家能顯著改變現有的某種穩態,通過任務達成各種對遊戲世界的影響——彰顯玩家力量、提供自由,例如對地圖上地方勢力、生物群落、城鎮聲望、自然環境等產生影響的任務
這也可以結合上文提到的核心主題來設計。例如:想讓玩家感受(角色的)渺小無助、無力迴天,就讓玩家擔任旁觀者;想讓玩家感受到切實的成長驗證,就讓玩家擔任推動者……
可以看出,對於側重點不同的任務,安排恰當的任務角色,確定玩家在任務中的權力範圍,或者說能施加的影響力範圍/與遊戲的互動範圍,在構思具體流程時能起到不小的方便。

2.1.3 玩家能獲得的東西

這個部分大約就是“任務內容”了。包括但不限於:
  • 鋪墊內容——接到任務前,玩家先前關於這事能知道多少:信息收集,氛圍烘托(場景變化、NPC反應等等),達成任務前置要求引起的變化,系列任務中先前的任務
  • 劇情——玩家遇到了一件什麼事,來龍去脈、牽涉人員、開頭過程結尾、劇情結構、深層隱喻,上來就是三幕式起承轉合英雄之旅balabala(文案老師,這次的事情就拜託你了.jpg)
  • 結局與獎勵——玩家做事的直接結果(分支結局,機制影響……),做事中、做完事遇到的“新東西”(能力,機制,系統……),後續影響(蝴蝶效應、宏觀機制影響……)
這部分寫起來好像不是很多,但實際上嘛……嗯……(才不是因為俺沒有參與過正經的實際設計開發所以寫不出太多東西的!吧……)
喲西,那這大概就是我目前對體驗層的理解了(或許潛意識裡還有一些沒挖掘出來的?)多的不說,我們將好習慣貫徹始終,以一張美麗馬圖結束今天的文章吧!
謝謝你看到這裡!
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