《絕區零》簡評:這難道就是米哈遊做ACG的實力嗎?|原神


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 19:13:13 作者:GameR磁場 Language


《絕區零》簡評:這難道就是米哈遊做ACG的實力嗎?|原神 - 第1張
做最真實的遊戲評測


“技術宅拯救世界!”
這是米哈遊從建立之初就立下的品牌slogan。在歷經千帆之後,米哈遊似乎帶著新品絕區零走向了自己想去的方向。

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其實米哈遊在製作出原神這種劃時代的爆款之後,對於下一款遊戲能做出什麼樣的突破很多人心裡也是沒底的。大部分玩家就像戀愛多年但剛剛新婚的小嬌妻一樣,希望對方能搞出一些新的樂子,但是又怕對方婚後變化太大自己承受不了。

反正一開始我的總體預期並沒有擺的太高,相較於原神的大體量和較長的研發週期,幾乎並行研發的絕區零與星穹鐵道並沒有原神那樣肩負著把公司帶入更高一維世界的重任,估摸著也就是在手機遊戲領域某個玩法中再次留下一個極具風格化的優秀產品罷了,頂多是再把某個風格、某個玩法的天花板再給抬一抬也就心滿意足了,畢竟米哈遊也不是神,不是次次都能做出超乎想象的迭代產品。
不過絕區零的一測表現還是相當值得說道的。

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作為肉鴿和ACT融合的產品,絕區零從目前來看整體玩法是更偏向於後者的,肉鴿的元素相對較少,玩家的注意力會很快被它的戰鬥系統吸引。
雖然普攻、技能、大招、連攜的常見米家四板斧加上傳統的三人組角色設定讓人很難不想到米家老牌ACT手遊崩壞3,但是從現在的首測來看絕區零和崩壞3又有設計理念上的區別。

相較於崩壞3後期鼓勵玩家圍繞連攜觸發頻繁切換角色堆疊增傷服務主C輸出的玩法,絕區零目前看起來更傾向於引導玩家持續性地使用一個角色輸出,而不是反覆切換角色來疊加各種BUFF,為此,絕區零甚至引入了怪物失衡系統。

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簡單來說就是如果你對一個目標持續性地進行攻擊,敵人會被打出軀幹失衡的僵硬狀態,在此狀態下,就可以通過QTE切換角色打出酷炫的連攜攻擊,進而通過提高戰鬥評分來釋放大招收尾,簡單的群毆,極致的享受。

從這一點上來看,絕區零的戰鬥設計實際上是希望玩家勇往直前,用酷炫的連擊和進攻來創造輸出機會重拳出擊,而不是躲在某個堅若磐石的護盾後面唯唯諾諾。
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不過稍有遺憾的地方在於其實角色的戰鬥風格設計米哈遊還是沿用了之前崩壞3比較成熟的設計。

像銀髮安這樣的近戰斬擊角色和重炮妮可都很容易讓人想到之前崩壞3裡的老相好,再加上似曾相識的聲優配音,很難讓人不串戲...不過作為首測展示的內容,已經非常豐滿了。


總的來說,絕區零的戰鬥體驗是相當良好的,打擊感爽快,特效使用合理而剋制,而且玩家選擇的角色搭配可以適配出不同的戰鬥風格,從底層設計上來說這點是十分難得的。
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相比於成熟的戰鬥系統和優秀的戰鬥體驗,絕區零的肉鴿元素其實薄弱不少。現在很多玩家和廠商對於肉鴿的定義過於廣泛,乃至於只要關卡隨機或是具備一定的隨機元素,就將其稱之為肉鴿,其實是有些偏頗的。
在絕區零中,肉鴿元素主要體現在關卡選擇上面。從劇情背景設定上來說,玩家開始選定的主角兄妹並不直接下場參與戰鬥,而是在前端系統上負責選擇關卡規劃道路。

呃...可能米哈遊也發現自己設計的主角角色其實並沒有多少玩家用來打怪,所以乾脆直接丟在後方當花瓶了吧。
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所以玩家的闖關決策就決定了隊伍的闖關方向和獲得的效果,除了敵人關卡和一些傳統肉鴿系統中常見的增減益效果,還會有傳送門和未知奇遇這樣的事件效果,完成之後會給隊伍提供效果上的加成。

除此之外,隊伍如果進行了持續的戰鬥,會因為受到侵蝕而壓力增長,不能及時休息的話也會受到類似詛咒的效果,有時候是閃避受限,有時候是技能CD增長,基本就是把米家深淵裡噁心人的那一套東西拿出來再利用了一遍,所以規劃闖關線路的策略性同樣也是遊戲性的一部分,畢竟沒有人會喜歡負重前行吧?

但即便如此,從前期的關卡來看,絕區零的肉鴿體驗在我看來還是稍顯弱勢,說是肉鴿,很多時候也就一條路可選,頂多算是有一點隨機元素而已。甚至我一度懷疑關卡本身是否有做成肉鴿系統的必要,只能說起碼有了一個非常優秀的設計思路基礎,期待後續測試乃至正式上線能有更多驚喜吧。

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另外,遊戲本身除了兩大玩法核心,主場景的設計也非常走心。之前原神就提供了一個兼顧端遊和手遊的製作思路,即“開放世界中的商場和世界可以一定程度上承載功能界面的部分內容”。

這次絕區零在這個思路上也是一脈相承,既然功能界面多而雜亂影響玩家觀感,那麼索性將其全部挪到主場景的店面中,每個功能都是一個小小的店面,不僅解放了界面,也豐富了場景內容和互動性,何樂而不為呢?
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說到場景和美術,絕區零更令我驚喜的其實是從視覺和表演上真正讓我看到了米哈遊作為一個ACG公司的潛力。

經過多年沉澱,米哈遊的美術已經擁有了足夠紮實的功底,絕區零同樣沒有讓人失望。在足夠二次元的風格基礎上,這次米哈遊還加入了一些頗為復古的寫實工業風元素,黑白灰的印染風格在這個末日廢土和賽博龐克氾濫的時代讓人眼前一亮。更為驚喜的是無論是前面的關卡系統,還是城鎮裡的建築風格,乃至界面UI都能達成整體樣式的統一,確實非常不容易。

不過很多元素和設計上的小心思未免還是過於日式了,礙於米哈遊的口碑屬性和之前的風波,後續難免又要被抓住質問國籍問題了。
不過二次元嘛,大家懂的都懂。
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其實說到美術的話,現在國內很多新晉二次元遊戲公司的美術都非常紮實,這方面米哈遊也遠遠算不得是獨一檔。但是在我看來,要稱得上是一個ACG公司,美術只是決定上層建築的基石,GAME也只是其中建築的脊樑之一,具體還是要看頂層的搭建。

在絕區零以前,米哈遊就運用了漫畫、輕小說和PV共同塑造角色和故事背景的模式,無論是崩壞宇宙觀還是目前看起來自成一派的原神皆是如此。在此次絕區零的內容演繹上,米哈遊也是首次將AVG對話、即時演算的過場、3D製作的動畫CG和動態漫畫結合起來輸出演出效果,主次有序,相得益彰,生動地詮釋了ACG的含義。
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自始至終,標榜ACG公司的米哈遊都在以自己的方式尋求“拯救世界”的方法。無論是之前圍繞成熟IP的A/C/G三線齊頭並進,還是現在絕區零首次三元合一的共同演繹,米哈遊都在嘗試以自己的方式拯救他們所理解的“二次元貧乏”的世界。

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