【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 14:25:03 作者:いちご大福 Language

歡迎閱讀基本不會有什麼幫助的弓箭數據分析說明文!本篇說明文旨在幫助解答弓箭相關的數值及其在遊戲內的相關表現,並儘可能嘗試解答對於弓箭所產生的任何疑惑。這篇文章基本採用想到什麼便寫什麼的寫作方法,所以可能文內會遇到部分重複內容。

寫這篇文章的初衷在於自己在各個地方嘗試尋找弓箭獨有的數據和解釋的時候並沒有找到太多基於實測和實驗得出來的系統結論,並且大多武器相關介紹實驗貼內對於類似於穩定、射程、精度類型的測試也並不包含弓箭這種特殊武器在內,尤其是在嘗試尋找弓箭精度與穩定性和其所帶來的影響時找遍了大部分地方(包括ytb與reddit這類社區在內)也並沒有尋獲自己想要的答案,相反只是尋到了一些關於此的討論和猜測,因而決定自己開始對弓箭的各項數值著手研究與實驗,並嘗試自己尋找(可能並非完全準確但大致可信)的研究結果。

在我自己看來,說明文並非一種強迫或者對自己理解的硬性傳授,而應當努力將需說明的事物儘可能客觀的陳述並說明其功能。

這篇文章並不在於,也並非是給每一位讀者提供使用弓箭的思路(無論pvp還是pve),因為考慮到每一個人對於武器的使用理解與玩法都不一定相同,所以為了避免不必要的爭端或者罵戰,本文會儘可能客觀的提供弓箭的所有數值與其能力所在,並將選擇與取捨的權利交給每一位讀者自行掌管。文章會著重於弓箭獨有的,或平時並不太會被重視的一些性能方面的問題,好比如精度、穩定及其所帶來的影響一類,後通過實驗與數據統計得出儘可能準確的結論。

注意:異域武器的特殊性應當使得其不能參與討論與實驗分析環節

本篇說明文會儘可能避免使用異域弓箭來參與測試,因為考慮到異域武器並無類似於框架這類說法,並且部分異域弓箭會展示出別樣於其他所有弓箭的特殊性能,所以為了保證數據儘可能準確與公正,文章絕大多數用於測試的弓箭只會是稀有或傳說類別的弓箭,而並非異域弓箭。對於異域弓箭的測試會單獨放在第八章文末雜談中。



      0.文章總結與段落引導

      對於一些大忙人或者並不喜歡慢慢閱讀長篇大論也不太喜歡慢慢思考並理解數據的人來說,寫一章文章總結應當有益於更快的理解整篇文章內所提到與研究的內容。這一章節旨在將每一項之後的章節內容進行精簡提煉,給出便於查看的精簡的結論。

      1.精度

      弓箭本身的精度數值理論上會改變弓箭在腰射時的箭矢散佈程度,而新的精度改動卻並未將這一點顯著體現出來,而且目前來看精度數值的提高似乎對腰射的散佈並無太大影響。對於腰射握把類的實際射擊精度提升可以有效地改善腰射的散佈程度,使箭矢更加集中。有關準星變化與精度詳解請閱讀該章節內容。

      2.後坐力方向

      後坐力方向的數值會影響弓箭射擊後下跳的角度。後坐力數值越高,角度將會越窄,朝向也將會從左下方更加偏向垂直向下。弓箭不會隨第三方軟件上給出的後坐力朝向的反方向進行擺動,所有弓箭可能的後跳落點範圍全部在左偏下40°-100°以內。

      3.穩定性

      穩定性能夠影響弓箭射擊後準星下跳移動的距離,越高的穩定性意味著移動距離越近越短,但並不影響準星迴歸原來位置的時間。穩定性同樣影響弓箭的完美蓄力時間與最大蓄力時間,精密弓為穩定性越高完美與最大蓄力時間越長,輕質弓則為穩定性越低完美與最大蓄力時間越長。

      4.裝填時間

      裝填時間影響弓在射擊後搖結束後的搭弦速度快慢。越高的填裝時間會讓你在後搖結束後更早的搭上下一根箭,從而能夠更快地進行下一次射擊。對於追求快速射擊的人來說應當有其用處。

      5.瞄準輔助與腰射優勢

      輕質弓在大多數時間有著比精密弓相比較高的aa,但輕質弓在遠距離的表現一般都會比精密弓弱,無論腰射或是開鏡。一般合適的弓箭腰射距離大概會在10m-45m左右,在此區間內腰射的目標捕獲能力十分優秀。偏遠的距離(70m+)精密弓一般會擁有比輕質弓更加優秀的目標捕獲能力,推測是輕質弓的錐體相比精密弓而言會偏短。

      6.蓄力與傷害機制

      弓箭擁有至少五種可能的階段傷害,分別為完全不蓄力、一階段、二階段、三階段、滿弓、不完美滿弓。不蓄力至滿弓射擊的四個階段傷害呈遞增趨勢,不完美滿弓射擊的傷害對於精密弓而言為0.939x,對於輕質弓而言為0.974x。對於輕質弓獨有的傷害衰減機制請見該章節後半段。

      7.部分弓箭相關雜談

      該章內容為簡單的對於常見弓箭相關perk的簡單研究與探討,具體請閱讀該章節。

      8.文末雜談&為何不使用異域弓箭

      該章簡單闡述寫作歷程與解釋異域弓箭的獨特性與為何不能同其他弓箭一般參與測試的原因,以及相關弓箭研究文章的搜尋、引用、思考與反駁。具體請閱讀該章節。



      1.精度

      精度在改版之後,其對於準星環的改變變得令人較為費解。目前需要更大量的測試來研究面板精度對其帶來的改變,以及需要區分perk精度增益與面板精度的差別。

      精度在精密框架與輕質框架上有著截然不同的表現:輕質框架的弓偏向於擁有更低的精度,而精密框架的弓精度普遍偏高。玩家可以通過調整弓弦與箭桿與大師精度屬性來控制精度,但普遍精密框架的弓相對於輕質框架會有著更高的精度上限(通常在92-100)。

      弓箭準星中的環會在拉弓時收縮,而其收縮的最終範圍和你當前的人物與武器狀態有關。在處於不同狀態或擁有不同perk與模組時,擴散環的最終狀態也將以不同的方式展現。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第0張

      1-1 未拉弓與滿弓的擴散環區別

      在棒雞宣佈對精度屬性進行改動之前:先前精度會影響腰射時弓箭的最大擴散範圍,而新版精度改動宣稱會側重影響箭矢的長距離飛行後的最終偏移量;改動實施前,在沒有任何特殊情況影響下(例如腰射握把類perk與徒手握把類模組),擴散環的收縮會隨著精度的提高而逐漸變得更小,給人一種變得更加精準的感覺,同時箭矢的偏移程度確實會得到改善。

      然而,自從新的改動實施後,精度卻不再會像先前那樣大幅度的影響擴散環的收縮。新的擴散環依然會隨著精度的變化而變化,但這種變化卻較為難察覺,換言之便是影響程度降低了許多。但最為奇怪的一點是,擴散環在滿弓的時候的最大收縮度卻會因為精度的逐漸增大而變大。這意味著當你有者一個高精度的弓箭時,你的滿弓擴散環在視覺上不再會是一個偏小的圓圈,而是一個看上去還蠻大的環,即使這把弓或許擁有著100精度。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第1張

      1-2 左74精度 右85精度 左方環相比下偏小

      而在完全閒置不做任何拉弓動作的時候(跳躍類特殊動作不算在考慮範圍內),擴散環卻依然會按照老版本精度工作方式來展現:越高的精度會讓環呈現更小的收縮趨勢

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      1-3 左42精度 右59精度 右方環更小

      此外,擴散環同樣會隨著其他perk與模組的加入而進一步出現改變。可以改變擴散環或者精度的perk與模組包括但不限於腰射握把,徒手握把,弓箭瞄準性能等。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第3張

      1-4 分別為金腰射握把,徒手握把金腰射握把,徒手握把金腰射握把弓箭瞄準性能

      目前我無法對關於擴散環在滿弓時根據弓箭面板精度的收縮狀況做出一個合理的解釋,因為沒有道理說隨著精度的提高,箭矢會有著更大的擴散範圍,這明顯違背了精度的設計理念。如果說這個環表示的並非是箭矢精準度而是aa,那麼在對於aa的測試中,擴散環並沒有對瞄準協調器提供的5aa做出任何反應,也否決了擴散環是用來表示aa的想法。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第4張

      1-5 左惡意尖牙75aa 右額外添加瞄準協調器,二者沒有任何變化

      精度數值目前似乎依舊只會影響腰射時的箭矢偏離程度,對於瞄準狀態下的射擊沒有任何其他影響,在瞄準時的射擊依然會精準地命中所瞄準的位置,或偶爾因為aa關係出現微小偏移,但絕不會出現腰射時的彈道大幅度無規律散佈的情況。如果有興趣的可以自己使用弓箭對準牆壁瞄準試射,這裡便不過多放對比圖了。



      2.後坐力方向

      該章節研究目前不能說是完全完善的,需要棒雞在日後更新內提供更多的弓箭以進行更多的測試,大致才能模擬出弓箭的後坐力方向函數曲線。

      弓箭的後坐力方向的工作方式和所有其他武器都不同:弓箭並不像其他武器一樣在開火時會讓準星上方跳躍,而是在射出箭矢後向下方進行跳躍,在不輸入任何視角移動指令時準星將在一小段時間內迴歸到原先瞄準的目標附近。這種跳躍的方向區間大致可以被比喻成(後坐力方向50-90)左偏下40°~42°-108°~100°,而且後跳模式傾向於在區間內選擇偏向兩端稍微較多與中分偏上的方向,而並非完全是角度的中分線。對於後坐力模式的測試主要選取了所有整數後座方向進行測試,也順帶採用了現成的切膚之痛(75)和惡意尖牙(65)進行比較測試。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第5張

      2-1 五項分別為50 60 70 80 90後坐力方向的表現

      對於後坐力方向的測試基本可以得出一個結論,便是當後坐力數值越大時,傾斜角度會越偏向下方。值得注意的是雖然每一次射擊後準星都會迴歸到接近之前所瞄準的位置,但越向左方偏移的後跳會越難以迴歸到最初的位置,其所實際射擊後停留的位置通常會在所瞄準位置的左下方左右。偏下的跳躍多數會迴歸到離先前瞄準位置並不遠的範圍內,或者基本保持在原先的位置。基於精密框架弓通常都有比輕質框架更高的基礎後坐力方向,在射擊後迴歸到最初位置的能力這塊精密普遍表現得也會比輕質要優秀。

      對於抽取的65與75後坐力方向樣本做的測試基本可以發現,以5結尾的後坐力方向似乎並不會給弓的後跳模式帶來任何方面的特殊改變,不像正常的武器以5結尾時會出現基本垂直的上跳模式一般,弓箭在以5結尾時基本只是將角度進一步縮小一些而已。65後座方向或許可能是因為本身後坐力方向數值依然還是偏小,所以並未獲得比較顯著的相較於60後座方向的觀測改變,但75後座方向基本可以看出是介於70-78之間的。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第6張

      2-2-1 後座60-65-70 基本無明顯觀測差別

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第7張

      2-2-2 後座70-75-78 基本大致能看出縮小趨勢

      後坐力方向對於下跳的角度改變很有可能是非線性的,但具體的變化曲線目前我暫無能力去進行製作。並且並非所有情況下後座模式的變化都會按照原先的預想去進行,例如帶有平衡握把的Hush(93)就整出了如同65後座的測試一樣的情況,但這次問題並不單純出現在93的模式和90基本相差無幾,而是100後座模式的後跳出現了及其特殊的分佈。雖然這大概也可以解釋,畢竟93後座力方向並不等同於整95,100後座力方向也是通過perk來達到的(切膚之痛75+平衡握把15+穩若磐石),可能和完全自主的100後坐力模式有著不同的表現。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第8張

      2-3 切膚90-hush93-切膚100 100後座有著非常密集的散佈趨勢

      對於後坐力方向所帶來的後跳改變有待更多的測試與研究,但這也需要棒雞在未來能夠給玩家提供更多的弓箭選擇,不然基礎數據來源依然會偏低,以至於無法得出非常完整並正確的結論。但就目前而言,能夠總結的出的便是後坐力方向會改變下跳的角度,數值越高角度偏向越低且開角越小。



      3.穩定性

      對於穩定性在弓箭上所起到的作用長久以來一直存在爭論。我嘗試在各個地方尋找有效的,經過大量實驗得出的經得起推敲的實驗結論,但是沒有任何一個地方有過對於弓箭穩定性的探究。或許是穩定性對於弓箭來說確實並不是一個非常重要的數值,但我依舊希望能夠獲得一個解答,所以至少目前看來或許只能通過自己的實驗來給自己尋找答案了。

      如同其他所有武器一樣,穩定性會影響弓箭的下跳幅度,越高的穩定性意味著下跳的幅度會越小,準星偏離原先瞄準位置的距離會越近。穩定性的提高並不會影響角度的擴散與分佈,意味著當武器後坐力方向一致時,越高的穩定性會在同一個下跳角度範圍內每次開火後準星移動更短的距離。


      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第9張

      3-1 隱秘災禍 後座60穩定71 & 霍賴斯-4 後座60穩定46,靠外圈的分佈為霍萊斯-4

      然而,更近的準星發射後移動幅度並不意味著準星會更快的回到初始位置。無論後跳角度與距離如何,準星的迴歸時間似乎並不受任何影響。通過錄制視頻並在premiere裡逐幀對照發現,無論穩定性差距是大是小,基本上同時松弦就會在同一個時間重新搭上下一發箭矢。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第10張

      3-2 天堂暴政穩定81左  穩定63右  基本同時發射同時搭箭

      因此,對於希望快速射擊或者穩定連續射擊的人來說,穩定性基本上可以算是一個不用太著重去考慮的事情,畢竟本身對後跳的影響也不是非常之高,並且對於準星的迴歸速度也沒右特別大的影響。

      然而當我在準備結束對於穩定性的探究的時候,我想起了reddit上曾有人提起過,穩定性對於弓箭的滿弓後持續狀態有著一定的影響。我本認為這類言論因該屬於隨口一提之類的想法,但是本著進行更多的探究這種想法,我依然還是對穩定性對於弓的持續拉弓狀態進行了一些研究與對照。事實證明說穩定性對於維持弓的穩定滿弓狀態的評論是對的,但是有意思的是,輕質框架似乎和精密框架使用了完全相反的機制,這在所有武器類型中應當屬於及其少見的情況。基本上所有武器都應該是不同框架但其屬性應當以相同的方式服務於所有不同的槍,但穩定性在弓箭這塊很明顯則出了一些問題。

      在對視頻進行逐幀調整以讓兩個需要對照的弓能夠做到同時滿弓,在此用的方法是對齊兩個對照視頻的下落刻度線消失的那一幀。(異域弓箭滿弓刻度線不會消失)

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第11張

      3-3 完全滿弓後下方刻度線會消失

      在對齊了兩個對照視頻的下落刻度線消失幀後,既然弓箭會在長時間蓄力後自動松弦發射箭矢,那麼如果穩定性對搭弓時間有影響的話,應該能觀測到對照視頻中有一方會率先松弦。視頻對照的結果確實是其中一方率先自主松弦了,但是結果卻非常令人意外:對於天堂暴政的測試,穩定性高的一方居然先松弦了。

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      3-4 天堂暴政左81穩定  右63穩定  穩定高者先松弦 

      最開始我並未在意,而是嘗試接受了穩定高的弓會先松弦的結果。在打算直接對結果進行運用的時候,想起了或許精密弓也該進行一些測試,便對身上剛好帶著的切膚之痛也進行了比較。這一次的結果將當時正準備寫結論的我徹底整懵了。

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      3-5 切膚之痛 左48 右66 穩定低者先松弦

      我在得到截然相反的結論時,我立刻開始思考,是否有沒控制住的變量會做出這種影響,於是對比了一下這兩次實驗的拉弓時間與精度等數據。然而精度與拉弓時間完全在邏輯上無法說通,例如天堂暴政540拉弓時間先行松弦,那麼如果是拉弓時間越短則搭弦持續時間越短,那麼便無法解釋第二次測試切膚之痛720拉弓時間比684拉弓時間更快松弦的現象。

      為了徹底排除拉弓時間與精度的問題,第三次實驗使用的是51穩定684蓄力97精度的噤聲與第二次實驗使用的的66穩定684蓄力89精度的切膚之痛。如果這次實驗中噤聲比切膚先行松弦,便意味著弓箭蓄力時間和精度對其滿弓維持時間應當並不起任何作用。實驗結果證明推導是正確的。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第14張

      3-6 噤聲51 切膚66 穩定低者先松弦

      這次測試因為依然存在自然松弦的時間上的差別,所以可以確定蓄力時間對維持時間並不是影響因素。(精度在棒雞之前的描述中也主要著重於箭矢失準程度,再加上第五次實驗砷毒的精度預期對比起第一次天堂暴政的精度結果也不一致,因此基本可以確定精度數值無關於維持滿弓。)

      基於連續兩次對於精密框架的測試都得出了穩定低者先松弦的結論,我嘗試尋找一把穩定性和66穩定的切膚之痛相近的弓,所以第四次實驗用的是68穩定性的隱秘災禍繼續對比66穩定的切膚之痛。結論依然成立。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第15張

      3-7 隱秘68 切膚66 穩定低者先松弦

      那麼問題就來了:既然拉弓時間與精度不影響持續時間與松弦,那麼第一次天堂暴政的實驗為何是穩定高者先行自然松弦?對於這個問題的我自己的推測便是穩定性可能在輕質弓上有這著完全不一樣的表現,因此帶著這種推測我找到了其他的幾個輕質弓進行測試。第二次對於輕質的測試是砷毒噬咬4b,通過只調整箭桿perk來獲得70穩定與63穩定兩種不同的屬性數值。結果證明推測是正確的:對於輕質弓而言,穩定性越高則滿弓時間越短,自然松弦越早。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第16張

      3-8 砷毒噬咬4b 70 - 63 穩定高者先松弦

      為了至少大致確認結論正確,進行了第三次對於輕質弓的測試。第三次選擇的是帝國之針,只通過切換箭桿perk來獲得63與56兩種不同的穩定屬性。第三次實驗結果依舊符合預期。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第17張

      3-9 帝國之針63 - 56 穩定高者先松弦

      因此基本上目前可以說的是,穩定性確實對於弓箭的滿弓後搭時間起到了影響作用。值得一提的是,雖然上文中沒有說到,但是越長的滿弓時間確實對應了越長的完美蓄力時間。完美蓄力時間的衡量應當是從下落刻度線消失的那一刻起,直到弓箭的準星開始出現抖動的那一刻結束。越長的滿弓時間會使抖動的出現被推遲,但在逐幀播放中這種變化基本上也就只有3-6幀左右的時間,因此基本上不用對強行拉高穩定性來延長完美蓄力時間這種想法抱有太大的期望。弓箭或許也是為數不多的能夠只通過一個屬性值來影響多於一種性能表現的武器了。



      4.裝填時間

      弓箭的裝填時間對pve內需求快速射擊的人來說也是非常值得注意的一個屬性。弓箭的蓄力時間會直接地影響你在射出這一箭之前所需要的準備時間,而裝填速度影響的便是你在射出一箭之後,短暫的後搖結束後所能進行下一次射擊的準備時間,所以一個高的填裝屬性可以側面減少每一次射擊所需要的總時間。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第18張

      4-1 左為天堂暴政於月鞋內 右為28裝填速度

      天堂暴政擁有者非常低的填裝速度,因此在實驗種能夠更加明顯地體現出差異。在上面這次對比種,左邊在獲得增益時大約過了26幀左右便出現了準備搭弦的預備動作,而右側28填裝速度則需要39-40幀左右的時間。或許對於部分本身便擁有還算可觀的換彈速度的弓來說不用太過於著重去提升換彈速度帶來的收益,但如果是為了追求類似於極限爽快射速的玩家來說,裝填速度也差不多算是一個可以被考慮的因素。



      5.瞄準輔助與腰射優勢

      輕質弓箭與精密弓箭有著一些在瞄準輔助上的區別與不同的表現形式。輕質弓在面板上通常有著比較高的基礎aa,而精密弓則是高精度,並非是aa。只不過目前也有方法能夠硬性拉高精密弓所擁有的aa值,類似於使用帶有金強力首發的切膚之痛之類的。在這種情況下,就算是在較近的距離,精密弓也將有著更好的精準命中能力。


      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第19張

      5-1-1 40m 惡意尖牙射擊 未命中


      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第20張

      5-1-2 40m 切膚之痛金強力首發 命中

      事實上,在中近至偏遠的距離內(大約10m~45m左右),弓的腰射可以享受非常可觀的aa輔助。在腰射的時候,箭矢能夠通過aa來偏移到需要攻擊的目標上所最大能跨越的(視覺上與相對上的)距離將會比你瞄準時所跨越的距離要大,因而在有些時候,如果距離敵人並不遠的話,可以嘗試直接對準需要射擊的目標的偏上方射擊,便有較大概率能夠方便的精準命中。


      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第21張

      5-2-1 40m 切膚之痛純70aa 腰射命中

      再次以腰射狀態瞄準相同位置後,按下右鍵以開鏡,觀感上的瞄準區域會因為血條的關係而看上去比腰射時要高一些。但此時對準相同的位置進行射擊則並不會命中目標,而是箭矢會命中目標上方的區域。這種情況應當是瞄準狀態下精準錐進行了進一步收縮,使得武器會更加偏向於射擊原本瞄準的位置,而受到更小的aa影響。


      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第22張

      5-2-2 瞄準位置與5-2相同,但區別在於開鏡了,且射擊未命中  箭矢因為aa影響而比瞄準位置偏下

      而當玩家與目標的距離變得更遠的時候,輕質弓大致上會比精密弓更先一步開始aa錐的衰弱。這一般會導致在遠距離時輕質弓將更加難以命中目標,而精密弓卻依然還有著不錯的目標捕獲性能。以70m位置進行測試,在給定的一個瞄準位置下,70aa的切膚之痛依然能夠精準命中目標。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第23張

      5-3-1 切膚 70aa 70m 命中

      然而擁有更高基礎aa的惡意尖牙在相同的距離下瞄準相同的位置,卻不能如同精密弓一般命中目標.

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第24張

      5-3-2 惡意尖牙 75aa 70m 未命中

      因此對於aa這方面有特殊需求的人,或者對於作戰距離能夠有著相對把控的人,或許在弓箭選擇上與perk選擇上可以進行一些改良之類的。基本上便是輕質弓在近距離時可能擁有著相對來講較為舒適的作戰感覺,而精密弓便是在距離較遠時也能正常發揮,給與玩家較好的射擊體驗。



      6.蓄力與傷害機制

      誠如各位所見,弓箭在進行了不同時間的蓄力後會對傷害做出不同程度的改變與提升,但傷害的提升並非穩步跟隨你所拉弓蓄力的時間以上升,而是分為了多個傷害階段,最終從最低傷害上漲到滿弓完美撒放時的傷害。目前弓箭總共擁有著四個蓄力階段傷害以及一個非完美松弦傷害,意味著弓箭本身可以通過控制按鍵時間來打出五種不同的傷害數值。

      對於弓箭的蓄力時間管控可以利用按鍵宏來達成,在這次實驗中所使用的宏來源於Loghitech Ghub,通過對鼠標按下間隔的延遲調整來進行對弓箭的蓄力時間管控。

      第一次實驗所使用的是576蓄力時間的切膚之痛,其分別在234ms,404ms,518ms時打出了與完全不蓄力的傷害所不同的三種傷害。在518ms後直至576ms也不曾見過其他傷害類型,而滿弓傷害事實上也等同於518ms時所打出的傷害,意味著(精密框)弓箭想要打出最高的傷害其實並不需要徹底拉滿弦,而是僅需0.9x的弓箭本身需求時間的拉弓便可打出最高傷害。三個階段在這次實驗中分別是0.406x / 0.701x / 0.899x。


      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第25張

      6-1-1 576切膚之痛 基礎-3階段

      在弓箭進行了不完美滿弓射擊後,其所能造成的傷害介於二階段傷害與滿弓之間。不完美射擊從開始的一刻至弓箭自行撒放這整個期間內都只會造成同樣的傷害。不完美傷害在這裡是滿弓傷害的0.9392x

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第26張

      6-1-2 切膚之痛的自然松弦傷害

      為了驗證弓箭的階段傷害確實是按照弓本身需求的蓄力時間的固定比例來運行,第二次實驗使用的是720蓄力時間的狼音弦。對之前的比例套用得出不同階段的蓄力時間應當是292.3ms/504.7ms/647.2ms,而實驗時將這三個預期延遲向上取整之後確實也得到了相同的結果,即這三個預期延遲確實符合階段需求的蓄力時間。不完美傷害在對於這次狼音弦的測試中是滿弓傷害的0.9397x,與先前的0.9392x相差不大。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第27張

      6-2 720狼音弦 基礎-3階段-不完美

      然而此處可能精密框架與輕質框架依然存在差異,因此對於輕質框架的測是是不可少的。第三次測試使用的是576蓄力時間的低語石臺,對於階段與延遲的關係並非像第二次測試一般直接套用了相同的延遲比例,而是嘗試重新進行測試。結果表明重新尋找是正確的:輕質框架的不同階段傷害所需要的蓄力時間的比例與精密框則並不全相同。其所需要的蓄力時間分別為91ms~93ms,282ms-292ms與514-520ms,分別是0.16x、0.49x,0.892-0.9x。不完美射擊的傷害為6318,是滿弓傷害的0.9736x.

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第28張

      6-3  576低語石臺 基礎-3階段-不完美

      但是在進行對於輕質弓的測試時出現了令我非常在意的現象,便是輕質弓的傷害似乎一直在浮動,而不像精密弓一般每一個階段都穩定在同一個傷害數值上。在我逐漸將延遲調大以找尋下一個傷害階段分界線的時候,輕質弓在一階段與二階段時出現了傷害隨拉弓時間變長持續微弱衰減的情況。雖然衰減的量非常之低,以至於基本可以忽略不記,但作為研究,對於這種數值的變化不能放任其不管,因此對於一二階段所出現的傷害衰減情況進行了測試。

      測試結果非常令人難以處理與理解,因為輕質弓的區間並不如精密弓一般有著較為明確的,在1ms-2ms內的界限,而是更加偏向於兩個區間的界限會在10ms-15ms內重合。而且最令人不解的是,對於一二階段的傷害變化,反而是蓄力時間越長會導致傷害越低。一階段的傷害變化從5726開始,至5721結束,其大致區間分界的中點在91/93/152/218/180-292(單位ms)左右。而91ms所能造成5726傷害的區間及其狹窄,大概只在91-93ms左右能夠觀測到5726的出現,其餘時間便是5344或5725。其他的延遲基本遵循10ms內可以隨機觀測到兩種傷害出現的規律。然而另外奇怪的一點是5722似乎並不曾出現過,也就是最後一段傷害區間有著跳躍的現象。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第29張

      6-4-1 拉弓91ms-93ms-152ms-218ms-280ms 觀測到的傷害變化

      而二階段傷害期間內,似乎並沒有如同一階段的91ms那種及其短暫的傷害區間。對於二階段的傷害變化,能夠探明的是會從6103變化至6100,拉弓時間分別是288ms、326ms、392ms、464ms。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第30張

      6-4-2 拉弓288ms-326ms-392ms-464ms 觀測到的傷害變化

      在完全不進行蓄力及直到一階段傷害之前(0ms-91ms),與514ms後直至徹底滿弓撒放(514ms-576ms),這兩段區間內的傷害並不會隨著拉弓時間而發生改變,因此這種隨著蓄力時間而傷害降低的現象只存在於輕質弓的一二階段傷害區間內。而且基於傷害衰減數值本身也偏小的緣故,這種變化對實戰方面影響應當並不大,基本可以算作是忽略不記的,只不過現象本身值得一提。

      為了加以驗證先前的三個階段在輕質弓上有著和精密弓不同的區間與相對比例,並驗證輕質弓區間是否都使用同一種比例模式,第二次實驗使用的是612蓄力時間的砷毒噬咬4b,其區間分別為91ms、300ms、547ms,在比例方面除去91和預期的97-98稍有偏差外,其餘兩個區間基本符合預期。不完美傷害為5527,是完美滿弓傷害的0.9735x,與低語石臺的0.9736x相差無幾。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第31張

      6-5 612砷毒 基礎-3階段-不完美

      至此基本上可以宣佈對於弓箭蓄力及傷害階段的探究能夠告一段落,如若棒雞在之後的更新中放出了更多的弓箭或者不同框架的弓箭,則應當再在之後去做相關實驗。



      7.部分弓箭相關雜談

      一般在選擇弓箭perk的時候,大多都會考慮一些加快蓄力時間與增傷類的perk,以圖一個舒適的弓箭使用手感與實際能力。只不過對於常見的一些會被選用的perk,部分還是缺少測試或者存在誤區。因此本著實驗能做好一些便做好一些的想法,本章會對目前比較受歡迎的perk與裝備類進行一些簡單測試。只不過這類實驗大多是需要進行非常多圖與視頻的比較測試的,因此本章節內會以結論為主,儘可能將圖片精簡化。

      弓手節奏:perk並非是將拉弓時間鎖定在440ms(常見誤區),而是大致會縮短弓箭的30%-31%左右的拉弓時間。基於這種機制,在基礎蓄力時間越長的弓上,弓手節奏所能帶來的收益會越大。根據作者TenchuTheWolf於reddit文章“Testing of Bow Mechanics..“一文中他自己的測試也驗證了弓手節奏並非是鎖440ms的說法,並且他也製作了一張關於武器拉弓時間/最短滿弓時間/弓手滿弓時間的對比圖出來。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第32張

      7-1 TenchuTheWolf所製作的關於弓箭蓄力與弓手節奏的表格

      需要注意的是Tenchu的這張表格中最短滿弓時間的數據和我自己所測得的數據存在差異,尚不清楚是否是測量方法不同,又或者是弓箭改版之前的工作方式與當前並不一致(該文章寫於弓箭精度改動之前,可能改動對弓箭其他屬性存在暗改)

      小試牛刀:這個新的加速perk有著非常強勁的性能,而其工作方式大致也是按照比例進行蓄力時間縮短。使用684與648蓄力的切膚之痛的實驗得出,684蓄力在觸發效果時從開始拉弓到下落刻度線消失用了25幀,而正常蓄力則需要39幀。對於684蓄力時間則是24幀完成蓄力,而正常拉弓需要37幀。因此基於簡單的測試,可以估計小試牛刀可以將弓箭的蓄力速度降低至所需要的0.64x-0.65x左右。

      腰射握把&強力首發:腰射握把對於腰射時的箭矢擴散程度能夠起到影響,將箭矢的擴散進一步降低。強力首發雖然描述上有寫提高第一發彈藥的精度,但似乎並不會對箭矢的擴散起到任何影響。但當弓箭準星瞄準到了目標時,強力首發帶來的aa方面的增益確實對於命中手感來說還是非常好用的。當然,擴散環的收縮並不意味著弓箭在環遠離敵人時便不能命中目標,例如金腰射首發的切膚之痛便可以在極小的擴散環並未瞄準敵人時都可以通過aa自主修正到目標的頭上。

      潛匿弓箭:潛匿弓箭確實能夠提升最大拉弓時間與完美拉弓時間的時間長度。對於我目前僅有的一個潛匿540蓄力時間天堂暴政來說,其能夠同比提升大約5幀左右的完美蓄力時間,只不過這種細微的時間差異應當在實戰中並不能起到太大作用。這種對於完美蓄力時間與最大蓄力時間的增益應當也是按照比例來進行的,但目前基於自身缺乏實驗樣品,暫時並不會做出任何數據結論。

      守誓者:守誓者可以無限期延長完美蓄力的時間,這對於帝王蝶的毒液濺射與碎願者的女王之怒都是有效的。守誓者同樣也可以加快拉弓速度,但是這種提升十分的微小,基本可以忽略不計。對於540蓄力速度的弓,無論是否裝備了守誓者,其蓄力時間都是32幀,而對於720蓄力速度的弓,其本身蓄力需要44幀,而守誓者可以將其,也只能最高將其縮短至41幀半左右。這種影響在實戰中或許大部分時間是可以是忽略不計的。

      穩若磐石:這項perk確實可以影響弓箭在射擊後的下跳方向與下調幅度,其所帶來的額外穩定性增益也使得在基礎蓄力時間相同的情況下,其所帶來的的額外穩定性增益可以延長最大拉弓持續時間15-18幀左右。永動不息提供的額外穩定性增益理論上也能對最大拉弓時間產生影響。



      8.文末雜談&為何不使用異域弓箭

      我無法保證在這篇文章內的每一項內容都是完全百分百正確的,因此我也願意,也一直希望能夠找到更多的想法以證明或反駁我當前的一些數據結論。然而因為弓箭改版的原因,或者是之前的別人所寫的實驗貼時間都太過於靠前的緣故,多數我所尋得的結論都不能為我提供理論依據,反而更多的是反駁與不同的觀點結論。

      大概有大部分人到這一章節是為了瞭解為何不使用異域武器作為測試對象的原因,因此在這一章的開頭便先行進行說明或許是個比較好的選擇。如過可以的話,我自然會希望,也期望能夠將本章節進行完整閱讀。

      異域弓箭有著還算正常的一些,好比如帝王蝶一類,但也有著數值無法解釋的個體,好比如利維坦之息這種。舉一些我自己在最開始嘗試使用異域弓箭進行測試所遇到的問題,第一個是碎願者的後坐力方向雖然也為60,但同比文章中用於對比的霍萊斯-4與隱秘災禍來講,其表現更像是50-55後坐力方向,只不過穩定性偏高而已。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第33張

      8-1 霍賴斯-4與碎願(左) 隱秘災禍與碎願(右) 靠內靠上的弧線分佈為碎願者分佈

      這兩個比比較中可以發現,碎願者雖然是60後坐力方向,卻有著更高的最大擴散角度,並不符合60後坐力的預期。同樣,對其的傷害測試滿弓為5496,非完美為5367,大致為完美射擊的0.976x,對比起起輕質與精密而言稍有偏差。考慮到其作為異域武器的特殊性(異域武器並不具有框架這種說法),對於碎願著在文內的對比案例應用被否決。

      同樣的,利維坦之息的特殊點在於其超長的完美射擊允許時間。 從滿弓的那一刻起至弓臺上的指示燈開始閃爍的那一刻,能夠經過整整121幀,大約相當於能夠穩定維持兩秒左右的完美射擊時間,但其本身的穩定性數值卻極其糟糕(15穩定10操控10裝填速度),因此他所擁有的超長完美射擊時間不應當來源於穩定性的增益,就如同監護人在改版前的射程並不完全是其100射程面板造就的一般。

      同樣,在對於飛地內靶子的實驗射擊中,其非完美射擊丟失傷害非常嚴重,是完美射擊的0.8746x,屬於非常特殊的存在。


      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第34張

      8-2 利維坦之息的滿弓完美(左)與非完美傷害(右)

      利維坦同樣還有著一個特殊的地方,便是其在射擊之後準星會如同受到兩次下跳後坐力一般,在第一次下調到最低點之後會額外移動一次,強行使得準星無法迴歸原位。這與穩定性一章的探索有衝突。

      同樣,所有異域弓箭也都有著同一種特性,便是無論你是否滿弓,準星下方的三條橫槓(下落刻度線)都不會消失。在長久拉弓之後,一般的弓箭會開始抖動其準星,而異域弓箭則並不會展示任何的準星抖動,擴散環也會穩步回退至相較於完美射擊時更大的範圍外。基於所有的方面考量,因為最初嘗試引用的兩個異域弓箭就出現了其特殊之處,再加上諸如異域武器並不具有框架這種概念,為了避免其他異域武器會潛在的於實驗內得出與預期和實際並不相符的結果,因此便決定不再去使用異域弓箭作為分析對象。即使這會導致樣本數量進一步變少,但是為了實驗結果儘可能公正正確,我相信這屬於正確的行為。

      • 雜談

      我自己在對弓箭進行研究的時候也會遇到許多問題,例如變量無法排查,或者概念混淆後需要加以解釋一類。我也嘗試尋找其他人先前寫的帖子,例如reddit上的講解研究,或youtube上Fallout Plays的“Stability Explained!(In-depth Guide)”, 但基本上都找不到自己真正需要的答案。偶爾在找尋思路的時候也會遇到部分錯誤的結論,或者是已經不符合當前版本的實驗結論,畢竟棒雞對弓箭進行了一次改動。例如作者Susmitds在“Feedback thread for bows..”一文中,反覆提及到穩定性(stability)基本上對於弓箭沒有任何的影響。我不確定是我們的測量方法不一致會造成這種結果,又或者是我目前的測量結果確實是新改版之後才出現的,但至少目前我大致能夠證明這篇文章對於現在的弓箭來講,其對於穩定性的研究和描述有其錯誤的地方。

      【天命2】Bow101:初步弓箭屬性與相關數值表現分析-第35張

      8-3 作者Susmitds的對於弓箭穩定的文章

      同樣,對於一些新的發現,例如輕質弓在一二階段內的蓄力時間與傷害的變化,我並沒有在任何其他地方看到過有關於此的介紹與說名,棒雞官網內也沒有文章曾提及或者講解過。我相信自己應當是為數不多的,先行發現了這項特性的人之一,就算這個發現其實本身並不含有太多意義,但基於是全新的發現,對於寫作與研究的熱情總歸還是能起到正面影響。

      我希望這篇文章能夠儘可能幫到每一位讀者,也希望能夠糾正一些可能常見的誤區之類的,只要這篇文文章能夠對至少一個人帶來其所含有的價值,便也值得我寫這篇文章所花費得的時間與研究思路了。


      文章鳴謝:星輝拉麵館/命學研究群

                         Maree#

                         Ⅸ‘ realm: Eternity


      References:

      Fallout Plays, "Stability Explained! (In-Depth Guide) | Destiny 2", Youtube, Feb 14 2020

      TenchuTheWolf, "Testing of Bows Mchanics, Draw times, Reload/Nock Speed, Perfect Draws (etc)", https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/rahqhy/testing_of_bow_mechanics_draw_times_reloadnock/

      Bears_Say_Meow, "Bows In-Depth Guide", https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/9g3ewj/bows_indepth_guide/

      Susmitds, "Feedback Thread for Bows and Redundant Stat Stability for the Upcoming Rework", https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/gydgyj/feedback_thread_for_bows_and_redundant_stat/

      https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/kx1pfq/a_bow_guide_for_all_levels/


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      18/03/2022


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