【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析


3楼猫 发布时间:2022-03-22 14:25:03 作者:いちご大福 Language

欢迎阅读基本不会有什么帮助的弓箭数据分析说明文!本篇说明文旨在帮助解答弓箭相关的数值及其在游戏内的相关表现,并尽可能尝试解答对于弓箭所产生的任何疑惑。这篇文章基本采用想到什么便写什么的写作方法,所以可能文内会遇到部分重复内容。

写这篇文章的初衷在于自己在各个地方尝试寻找弓箭独有的数据和解释的时候并没有找到太多基于实测和实验得出来的系统结论,并且大多武器相关介绍实验贴内对于类似于稳定、射程、精度类型的测试也并不包含弓箭这种特殊武器在内,尤其是在尝试寻找弓箭精度与稳定性和其所带来的影响时找遍了大部分地方(包括ytb与reddit这类社区在内)也并没有寻获自己想要的答案,相反只是寻到了一些关于此的讨论和猜测,因而决定自己开始对弓箭的各项数值着手研究与实验,并尝试自己寻找(可能并非完全准确但大致可信)的研究结果。

在我自己看来,说明文并非一种强迫或者对自己理解的硬性传授,而应当努力将需说明的事物尽可能客观的陈述并说明其功能。

这篇文章并不在于,也并非是给每一位读者提供使用弓箭的思路(无论pvp还是pve),因为考虑到每一个人对于武器的使用理解与玩法都不一定相同,所以为了避免不必要的争端或者骂战,本文会尽可能客观的提供弓箭的所有数值与其能力所在,并将选择与取舍的权利交给每一位读者自行掌管。文章会着重于弓箭独有的,或平时并不太会被重视的一些性能方面的问题,好比如精度、稳定及其所带来的影响一类,后通过实验与数据统计得出尽可能准确的结论。

注意:异域武器的特殊性应当使得其不能参与讨论与实验分析环节

本篇说明文会尽可能避免使用异域弓箭来参与测试,因为考虑到异域武器并无类似于框架这类说法,并且部分异域弓箭会展示出别样于其他所有弓箭的特殊性能,所以为了保证数据尽可能准确与公正,文章绝大多数用于测试的弓箭只会是稀有或传说类别的弓箭,而并非异域弓箭。对于异域弓箭的测试会单独放在第八章文末杂谈中。



      0.文章总结与段落引导

      对于一些大忙人或者并不喜欢慢慢阅读长篇大论也不太喜欢慢慢思考并理解数据的人来说,写一章文章总结应当有益于更快的理解整篇文章内所提到与研究的内容。这一章节旨在将每一项之后的章节内容进行精简提炼,给出便于查看的精简的结论。

      1.精度

      弓箭本身的精度数值理论上会改变弓箭在腰射时的箭矢散布程度,而新的精度改动却并未将这一点显著体现出来,而且目前来看精度数值的提高似乎对腰射的散布并无太大影响。对于腰射握把类的实际射击精度提升可以有效地改善腰射的散布程度,使箭矢更加集中。有关准星变化与精度详解请阅读该章节内容。

      2.后坐力方向

      后坐力方向的数值会影响弓箭射击后下跳的角度。后坐力数值越高,角度将会越窄,朝向也将会从左下方更加偏向垂直向下。弓箭不会随第三方软件上给出的后坐力朝向的反方向进行摆动,所有弓箭可能的后跳落点范围全部在左偏下40°-100°以内。

      3.稳定性

      稳定性能够影响弓箭射击后准星下跳移动的距离,越高的稳定性意味着移动距离越近越短,但并不影响准星回归原来位置的时间。稳定性同样影响弓箭的完美蓄力时间与最大蓄力时间,精密弓为稳定性越高完美与最大蓄力时间越长,轻质弓则为稳定性越低完美与最大蓄力时间越长。

      4.装填时间

      装填时间影响弓在射击后摇结束后的搭弦速度快慢。越高的填装时间会让你在后摇结束后更早的搭上下一根箭,从而能够更快地进行下一次射击。对于追求快速射击的人来说应当有其用处。

      5.瞄准辅助与腰射优势

      轻质弓在大多数时间有着比精密弓相比较高的aa,但轻质弓在远距离的表现一般都会比精密弓弱,无论腰射或是开镜。一般合适的弓箭腰射距离大概会在10m-45m左右,在此区间内腰射的目标捕获能力十分优秀。偏远的距离(70m+)精密弓一般会拥有比轻质弓更加优秀的目标捕获能力,推测是轻质弓的锥体相比精密弓而言会偏短。

      6.蓄力与伤害机制

      弓箭拥有至少五种可能的阶段伤害,分别为完全不蓄力、一阶段、二阶段、三阶段、满弓、不完美满弓。不蓄力至满弓射击的四个阶段伤害呈递增趋势,不完美满弓射击的伤害对于精密弓而言为0.939x,对于轻质弓而言为0.974x。对于轻质弓独有的伤害衰减机制请见该章节后半段。

      7.部分弓箭相关杂谈

      该章内容为简单的对于常见弓箭相关perk的简单研究与探讨,具体请阅读该章节。

      8.文末杂谈&为何不使用异域弓箭

      该章简单阐述写作历程与解释异域弓箭的独特性与为何不能同其他弓箭一般参与测试的原因,以及相关弓箭研究文章的搜寻、引用、思考与反驳。具体请阅读该章节。



      1.精度

      精度在改版之后,其对于准星环的改变变得令人较为费解。目前需要更大量的测试来研究面板精度对其带来的改变,以及需要区分perk精度增益与面板精度的差别。

      精度在精密框架与轻质框架上有着截然不同的表现:轻质框架的弓偏向于拥有更低的精度,而精密框架的弓精度普遍偏高。玩家可以通过调整弓弦与箭杆与大师精度属性来控制精度,但普遍精密框架的弓相对于轻质框架会有着更高的精度上限(通常在92-100)。

      弓箭准星中的环会在拉弓时收缩,而其收缩的最终范围和你当前的人物与武器状态有关。在处于不同状态或拥有不同perk与模组时,扩散环的最终状态也将以不同的方式展现。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第0张

      1-1 未拉弓与满弓的扩散环区别

      在棒鸡宣布对精度属性进行改动之前:先前精度会影响腰射时弓箭的最大扩散范围,而新版精度改动宣称会侧重影响箭矢的长距离飞行后的最终偏移量;改动实施前,在没有任何特殊情况影响下(例如腰射握把类perk与徒手握把类模组),扩散环的收缩会随着精度的提高而逐渐变得更小,给人一种变得更加精准的感觉,同时箭矢的偏移程度确实会得到改善。

      然而,自从新的改动实施后,精度却不再会像先前那样大幅度的影响扩散环的收缩。新的扩散环依然会随着精度的变化而变化,但这种变化却较为难察觉,换言之便是影响程度降低了许多。但最为奇怪的一点是,扩散环在满弓的时候的最大收缩度却会因为精度的逐渐增大而变大。这意味着当你有者一个高精度的弓箭时,你的满弓扩散环在视觉上不再会是一个偏小的圆圈,而是一个看上去还蛮大的环,即使这把弓或许拥有着100精度。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第1张

      1-2 左74精度 右85精度 左方环相比下偏小

      而在完全闲置不做任何拉弓动作的时候(跳跃类特殊动作不算在考虑范围内),扩散环却依然会按照老版本精度工作方式来展现:越高的精度会让环呈现更小的收缩趋势

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第2张

      1-3 左42精度 右59精度 右方环更小

      此外,扩散环同样会随着其他perk与模组的加入而进一步出现改变。可以改变扩散环或者精度的perk与模组包括但不限于腰射握把,徒手握把,弓箭瞄准性能等。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第3张

      1-4 分别为金腰射握把,徒手握把金腰射握把,徒手握把金腰射握把弓箭瞄准性能

      目前我无法对关于扩散环在满弓时根据弓箭面板精度的收缩状况做出一个合理的解释,因为没有道理说随着精度的提高,箭矢会有着更大的扩散范围,这明显违背了精度的设计理念。如果说这个环表示的并非是箭矢精准度而是aa,那么在对于aa的测试中,扩散环并没有对瞄准协调器提供的5aa做出任何反应,也否决了扩散环是用来表示aa的想法。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第4张

      1-5 左恶意尖牙75aa 右额外添加瞄准协调器,二者没有任何变化

      精度数值目前似乎依旧只会影响腰射时的箭矢偏离程度,对于瞄准状态下的射击没有任何其他影响,在瞄准时的射击依然会精准地命中所瞄准的位置,或偶尔因为aa关系出现微小偏移,但绝不会出现腰射时的弹道大幅度无规律散布的情况。如果有兴趣的可以自己使用弓箭对准墙壁瞄准试射,这里便不过多放对比图了。



      2.后坐力方向

      该章节研究目前不能说是完全完善的,需要棒鸡在日后更新内提供更多的弓箭以进行更多的测试,大致才能模拟出弓箭的后坐力方向函数曲线。

      弓箭的后坐力方向的工作方式和所有其他武器都不同:弓箭并不像其他武器一样在开火时会让准星上方跳跃,而是在射出箭矢后向下方进行跳跃,在不输入任何视角移动指令时准星将在一小段时间内回归到原先瞄准的目标附近。这种跳跃的方向区间大致可以被比喻成(后坐力方向50-90)左偏下40°~42°-108°~100°,而且后跳模式倾向于在区间内选择偏向两端稍微较多与中分偏上的方向,而并非完全是角度的中分线。对于后坐力模式的测试主要选取了所有整数后座方向进行测试,也顺带采用了现成的切肤之痛(75)和恶意尖牙(65)进行比较测试。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第5张

      2-1 五项分别为50 60 70 80 90后坐力方向的表现

      对于后坐力方向的测试基本可以得出一个结论,便是当后坐力数值越大时,倾斜角度会越偏向下方。值得注意的是虽然每一次射击后准星都会回归到接近之前所瞄准的位置,但越向左方偏移的后跳会越难以回归到最初的位置,其所实际射击后停留的位置通常会在所瞄准位置的左下方左右。偏下的跳跃多数会回归到离先前瞄准位置并不远的范围内,或者基本保持在原先的位置。基于精密框架弓通常都有比轻质框架更高的基础后坐力方向,在射击后回归到最初位置的能力这块精密普遍表现得也会比轻质要优秀。

      对于抽取的65与75后坐力方向样本做的测试基本可以发现,以5结尾的后坐力方向似乎并不会给弓的后跳模式带来任何方面的特殊改变,不像正常的武器以5结尾时会出现基本垂直的上跳模式一般,弓箭在以5结尾时基本只是将角度进一步缩小一些而已。65后座方向或许可能是因为本身后坐力方向数值依然还是偏小,所以并未获得比较显著的相较于60后座方向的观测改变,但75后座方向基本可以看出是介于70-78之间的。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第6张

      2-2-1 后座60-65-70 基本无明显观测差别

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第7张

      2-2-2 后座70-75-78 基本大致能看出缩小趋势

      后坐力方向对于下跳的角度改变很有可能是非线性的,但具体的变化曲线目前我暂无能力去进行制作。并且并非所有情况下后座模式的变化都会按照原先的预想去进行,例如带有平衡握把的Hush(93)就整出了如同65后座的测试一样的情况,但这次问题并不单纯出现在93的模式和90基本相差无几,而是100后座模式的后跳出现了及其特殊的分布。虽然这大概也可以解释,毕竟93后座力方向并不等同于整95,100后座力方向也是通过perk来达到的(切肤之痛75+平衡握把15+稳若磐石),可能和完全自主的100后坐力模式有着不同的表现。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第8张

      2-3 切肤90-hush93-切肤100 100后座有着非常密集的散布趋势

      对于后坐力方向所带来的后跳改变有待更多的测试与研究,但这也需要棒鸡在未来能够给玩家提供更多的弓箭选择,不然基础数据来源依然会偏低,以至于无法得出非常完整并正确的结论。但就目前而言,能够总结的出的便是后坐力方向会改变下跳的角度,数值越高角度偏向越低且开角越小。



      3.稳定性

      对于稳定性在弓箭上所起到的作用长久以来一直存在争论。我尝试在各个地方寻找有效的,经过大量实验得出的经得起推敲的实验结论,但是没有任何一个地方有过对于弓箭稳定性的探究。或许是稳定性对于弓箭来说确实并不是一个非常重要的数值,但我依旧希望能够获得一个解答,所以至少目前看来或许只能通过自己的实验来给自己寻找答案了。

      如同其他所有武器一样,稳定性会影响弓箭的下跳幅度,越高的稳定性意味着下跳的幅度会越小,准星偏离原先瞄准位置的距离会越近。稳定性的提高并不会影响角度的扩散与分布,意味着当武器后坐力方向一致时,越高的稳定性会在同一个下跳角度范围内每次开火后准星移动更短的距离。


      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第9张

      3-1 隐秘灾祸 后座60稳定71 & 霍赖斯-4 后座60稳定46,靠外圈的分布为霍莱斯-4

      然而,更近的准星发射后移动幅度并不意味着准星会更快的回到初始位置。无论后跳角度与距离如何,准星的回归时间似乎并不受任何影响。通过录制视频并在premiere里逐帧对照发现,无论稳定性差距是大是小,基本上同时松弦就会在同一个时间重新搭上下一发箭矢。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第10张

      3-2 天堂暴政稳定81左  稳定63右  基本同时发射同时搭箭

      因此,对于希望快速射击或者稳定连续射击的人来说,稳定性基本上可以算是一个不用太着重去考虑的事情,毕竟本身对后跳的影响也不是非常之高,并且对于准星的回归速度也没右特别大的影响。

      然而当我在准备结束对于稳定性的探究的时候,我想起了reddit上曾有人提起过,稳定性对于弓箭的满弓后持续状态有着一定的影响。我本认为这类言论因该属于随口一提之类的想法,但是本着进行更多的探究这种想法,我依然还是对稳定性对于弓的持续拉弓状态进行了一些研究与对照。事实证明说稳定性对于维持弓的稳定满弓状态的评论是对的,但是有意思的是,轻质框架似乎和精密框架使用了完全相反的机制,这在所有武器类型中应当属于及其少见的情况。基本上所有武器都应该是不同框架但其属性应当以相同的方式服务于所有不同的枪,但稳定性在弓箭这块很明显则出了一些问题。

      在对视频进行逐帧调整以让两个需要对照的弓能够做到同时满弓,在此用的方法是对齐两个对照视频的下落刻度线消失的那一帧。(异域弓箭满弓刻度线不会消失)

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第11张

      3-3 完全满弓后下方刻度线会消失

      在对齐了两个对照视频的下落刻度线消失帧后,既然弓箭会在长时间蓄力后自动松弦发射箭矢,那么如果稳定性对搭弓时间有影响的话,应该能观测到对照视频中有一方会率先松弦。视频对照的结果确实是其中一方率先自主松弦了,但是结果却非常令人意外:对于天堂暴政的测试,稳定性高的一方居然先松弦了。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第12张

      3-4 天堂暴政左81稳定  右63稳定  稳定高者先松弦 

      最开始我并未在意,而是尝试接受了稳定高的弓会先松弦的结果。在打算直接对结果进行运用的时候,想起了或许精密弓也该进行一些测试,便对身上刚好带着的切肤之痛也进行了比较。这一次的结果将当时正准备写结论的我彻底整懵了。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第13张

      3-5 切肤之痛 左48 右66 稳定低者先松弦

      我在得到截然相反的结论时,我立刻开始思考,是否有没控制住的变量会做出这种影响,于是对比了一下这两次实验的拉弓时间与精度等数据。然而精度与拉弓时间完全在逻辑上无法说通,例如天堂暴政540拉弓时间先行松弦,那么如果是拉弓时间越短则搭弦持续时间越短,那么便无法解释第二次测试切肤之痛720拉弓时间比684拉弓时间更快松弦的现象。

      为了彻底排除拉弓时间与精度的问题,第三次实验使用的是51稳定684蓄力97精度的噤声与第二次实验使用的的66稳定684蓄力89精度的切肤之痛。如果这次实验中噤声比切肤先行松弦,便意味着弓箭蓄力时间和精度对其满弓维持时间应当并不起任何作用。实验结果证明推导是正确的。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第14张

      3-6 噤声51 切肤66 稳定低者先松弦

      这次测试因为依然存在自然松弦的时间上的差别,所以可以确定蓄力时间对维持时间并不是影响因素。(精度在棒鸡之前的描述中也主要着重于箭矢失准程度,再加上第五次实验砷毒的精度预期对比起第一次天堂暴政的精度结果也不一致,因此基本可以确定精度数值无关于维持满弓。)

      基于连续两次对于精密框架的测试都得出了稳定低者先松弦的结论,我尝试寻找一把稳定性和66稳定的切肤之痛相近的弓,所以第四次实验用的是68稳定性的隐秘灾祸继续对比66稳定的切肤之痛。结论依然成立。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第15张

      3-7 隐秘68 切肤66 稳定低者先松弦

      那么问题就来了:既然拉弓时间与精度不影响持续时间与松弦,那么第一次天堂暴政的实验为何是稳定高者先行自然松弦?对于这个问题的我自己的推测便是稳定性可能在轻质弓上有这着完全不一样的表现,因此带着这种推测我找到了其他的几个轻质弓进行测试。第二次对于轻质的测试是砷毒噬咬4b,通过只调整箭杆perk来获得70稳定与63稳定两种不同的属性数值。结果证明推测是正确的:对于轻质弓而言,稳定性越高则满弓时间越短,自然松弦越早。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第16张

      3-8 砷毒噬咬4b 70 - 63 稳定高者先松弦

      为了至少大致确认结论正确,进行了第三次对于轻质弓的测试。第三次选择的是帝国之针,只通过切换箭杆perk来获得63与56两种不同的稳定属性。第三次实验结果依旧符合预期。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第17张

      3-9 帝国之针63 - 56 稳定高者先松弦

      因此基本上目前可以说的是,稳定性确实对于弓箭的满弓后搭时间起到了影响作用。值得一提的是,虽然上文中没有说到,但是越长的满弓时间确实对应了越长的完美蓄力时间。完美蓄力时间的衡量应当是从下落刻度线消失的那一刻起,直到弓箭的准星开始出现抖动的那一刻结束。越长的满弓时间会使抖动的出现被推迟,但在逐帧播放中这种变化基本上也就只有3-6帧左右的时间,因此基本上不用对强行拉高稳定性来延长完美蓄力时间这种想法抱有太大的期望。弓箭或许也是为数不多的能够只通过一个属性值来影响多于一种性能表现的武器了。



      4.装填时间

      弓箭的装填时间对pve内需求快速射击的人来说也是非常值得注意的一个属性。弓箭的蓄力时间会直接地影响你在射出这一箭之前所需要的准备时间,而装填速度影响的便是你在射出一箭之后,短暂的后摇结束后所能进行下一次射击的准备时间,所以一个高的填装属性可以侧面减少每一次射击所需要的总时间。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第18张

      4-1 左为天堂暴政于月鞋内 右为28装填速度

      天堂暴政拥有者非常低的填装速度,因此在实验种能够更加明显地体现出差异。在上面这次对比种,左边在获得增益时大约过了26帧左右便出现了准备搭弦的预备动作,而右侧28填装速度则需要39-40帧左右的时间。或许对于部分本身便拥有还算可观的换弹速度的弓来说不用太过于着重去提升换弹速度带来的收益,但如果是为了追求类似于极限爽快射速的玩家来说,装填速度也差不多算是一个可以被考虑的因素。



      5.瞄准辅助与腰射优势

      轻质弓箭与精密弓箭有着一些在瞄准辅助上的区别与不同的表现形式。轻质弓在面板上通常有着比较高的基础aa,而精密弓则是高精度,并非是aa。只不过目前也有方法能够硬性拉高精密弓所拥有的aa值,类似于使用带有金强力首发的切肤之痛之类的。在这种情况下,就算是在较近的距离,精密弓也将有着更好的精准命中能力。


      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第19张

      5-1-1 40m 恶意尖牙射击 未命中


      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第20张

      5-1-2 40m 切肤之痛金强力首发 命中

      事实上,在中近至偏远的距离内(大约10m~45m左右),弓的腰射可以享受非常可观的aa辅助。在腰射的时候,箭矢能够通过aa来偏移到需要攻击的目标上所最大能跨越的(视觉上与相对上的)距离将会比你瞄准时所跨越的距离要大,因而在有些时候,如果距离敌人并不远的话,可以尝试直接对准需要射击的目标的偏上方射击,便有较大概率能够方便的精准命中。


      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第21张

      5-2-1 40m 切肤之痛纯70aa 腰射命中

      再次以腰射状态瞄准相同位置后,按下右键以开镜,观感上的瞄准区域会因为血条的关系而看上去比腰射时要高一些。但此时对准相同的位置进行射击则并不会命中目标,而是箭矢会命中目标上方的区域。这种情况应当是瞄准状态下精准锥进行了进一步收缩,使得武器会更加偏向于射击原本瞄准的位置,而受到更小的aa影响。


      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第22张

      5-2-2 瞄准位置与5-2相同,但区别在于开镜了,且射击未命中  箭矢因为aa影响而比瞄准位置偏下

      而当玩家与目标的距离变得更远的时候,轻质弓大致上会比精密弓更先一步开始aa锥的衰弱。这一般会导致在远距离时轻质弓将更加难以命中目标,而精密弓却依然还有着不错的目标捕获性能。以70m位置进行测试,在给定的一个瞄准位置下,70aa的切肤之痛依然能够精准命中目标。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第23张

      5-3-1 切肤 70aa 70m 命中

      然而拥有更高基础aa的恶意尖牙在相同的距离下瞄准相同的位置,却不能如同精密弓一般命中目标.

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第24张

      5-3-2 恶意尖牙 75aa 70m 未命中

      因此对于aa这方面有特殊需求的人,或者对于作战距离能够有着相对把控的人,或许在弓箭选择上与perk选择上可以进行一些改良之类的。基本上便是轻质弓在近距离时可能拥有着相对来讲较为舒适的作战感觉,而精密弓便是在距离较远时也能正常发挥,给与玩家较好的射击体验。



      6.蓄力与伤害机制

      诚如各位所见,弓箭在进行了不同时间的蓄力后会对伤害做出不同程度的改变与提升,但伤害的提升并非稳步跟随你所拉弓蓄力的时间以上升,而是分为了多个伤害阶段,最终从最低伤害上涨到满弓完美撒放时的伤害。目前弓箭总共拥有着四个蓄力阶段伤害以及一个非完美松弦伤害,意味着弓箭本身可以通过控制按键时间来打出五种不同的伤害数值。

      对于弓箭的蓄力时间管控可以利用按键宏来达成,在这次实验中所使用的宏来源于Loghitech Ghub,通过对鼠标按下间隔的延迟调整来进行对弓箭的蓄力时间管控。

      第一次实验所使用的是576蓄力时间的切肤之痛,其分别在234ms,404ms,518ms时打出了与完全不蓄力的伤害所不同的三种伤害。在518ms后直至576ms也不曾见过其他伤害类型,而满弓伤害事实上也等同于518ms时所打出的伤害,意味着(精密框)弓箭想要打出最高的伤害其实并不需要彻底拉满弦,而是仅需0.9x的弓箭本身需求时间的拉弓便可打出最高伤害。三个阶段在这次实验中分别是0.406x / 0.701x / 0.899x。


      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第25张

      6-1-1 576切肤之痛 基础-3阶段

      在弓箭进行了不完美满弓射击后,其所能造成的伤害介于二阶段伤害与满弓之间。不完美射击从开始的一刻至弓箭自行撒放这整个期间内都只会造成同样的伤害。不完美伤害在这里是满弓伤害的0.9392x

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第26张

      6-1-2 切肤之痛的自然松弦伤害

      为了验证弓箭的阶段伤害确实是按照弓本身需求的蓄力时间的固定比例来运行,第二次实验使用的是720蓄力时间的狼音弦。对之前的比例套用得出不同阶段的蓄力时间应当是292.3ms/504.7ms/647.2ms,而实验时将这三个预期延迟向上取整之后确实也得到了相同的结果,即这三个预期延迟确实符合阶段需求的蓄力时间。不完美伤害在对于这次狼音弦的测试中是满弓伤害的0.9397x,与先前的0.9392x相差不大。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第27张

      6-2 720狼音弦 基础-3阶段-不完美

      然而此处可能精密框架与轻质框架依然存在差异,因此对于轻质框架的测是是不可少的。第三次测试使用的是576蓄力时间的低语石台,对于阶段与延迟的关系并非像第二次测试一般直接套用了相同的延迟比例,而是尝试重新进行测试。结果表明重新寻找是正确的:轻质框架的不同阶段伤害所需要的蓄力时间的比例与精密框则并不全相同。其所需要的蓄力时间分别为91ms~93ms,282ms-292ms与514-520ms,分别是0.16x、0.49x,0.892-0.9x。不完美射击的伤害为6318,是满弓伤害的0.9736x.

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第28张

      6-3  576低语石台 基础-3阶段-不完美

      但是在进行对于轻质弓的测试时出现了令我非常在意的现象,便是轻质弓的伤害似乎一直在浮动,而不像精密弓一般每一个阶段都稳定在同一个伤害数值上。在我逐渐将延迟调大以找寻下一个伤害阶段分界线的时候,轻质弓在一阶段与二阶段时出现了伤害随拉弓时间变长持续微弱衰减的情况。虽然衰减的量非常之低,以至于基本可以忽略不记,但作为研究,对于这种数值的变化不能放任其不管,因此对于一二阶段所出现的伤害衰减情况进行了测试。

      测试结果非常令人难以处理与理解,因为轻质弓的区间并不如精密弓一般有着较为明确的,在1ms-2ms内的界限,而是更加偏向于两个区间的界限会在10ms-15ms内重合。而且最令人不解的是,对于一二阶段的伤害变化,反而是蓄力时间越长会导致伤害越低。一阶段的伤害变化从5726开始,至5721结束,其大致区间分界的中点在91/93/152/218/180-292(单位ms)左右。而91ms所能造成5726伤害的区间及其狭窄,大概只在91-93ms左右能够观测到5726的出现,其余时间便是5344或5725。其他的延迟基本遵循10ms内可以随机观测到两种伤害出现的规律。然而另外奇怪的一点是5722似乎并不曾出现过,也就是最后一段伤害区间有着跳跃的现象。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第29张

      6-4-1 拉弓91ms-93ms-152ms-218ms-280ms 观测到的伤害变化

      而二阶段伤害期间内,似乎并没有如同一阶段的91ms那种及其短暂的伤害区间。对于二阶段的伤害变化,能够探明的是会从6103变化至6100,拉弓时间分别是288ms、326ms、392ms、464ms。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第30张

      6-4-2 拉弓288ms-326ms-392ms-464ms 观测到的伤害变化

      在完全不进行蓄力及直到一阶段伤害之前(0ms-91ms),与514ms后直至彻底满弓撒放(514ms-576ms),这两段区间内的伤害并不会随着拉弓时间而发生改变,因此这种随着蓄力时间而伤害降低的现象只存在于轻质弓的一二阶段伤害区间内。而且基于伤害衰减数值本身也偏小的缘故,这种变化对实战方面影响应当并不大,基本可以算作是忽略不记的,只不过现象本身值得一提。

      为了加以验证先前的三个阶段在轻质弓上有着和精密弓不同的区间与相对比例,并验证轻质弓区间是否都使用同一种比例模式,第二次实验使用的是612蓄力时间的砷毒噬咬4b,其区间分别为91ms、300ms、547ms,在比例方面除去91和预期的97-98稍有偏差外,其余两个区间基本符合预期。不完美伤害为5527,是完美满弓伤害的0.9735x,与低语石台的0.9736x相差无几。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第31张

      6-5 612砷毒 基础-3阶段-不完美

      至此基本上可以宣布对于弓箭蓄力及伤害阶段的探究能够告一段落,如若棒鸡在之后的更新中放出了更多的弓箭或者不同框架的弓箭,则应当再在之后去做相关实验。



      7.部分弓箭相关杂谈

      一般在选择弓箭perk的时候,大多都会考虑一些加快蓄力时间与增伤类的perk,以图一个舒适的弓箭使用手感与实际能力。只不过对于常见的一些会被选用的perk,部分还是缺少测试或者存在误区。因此本着实验能做好一些便做好一些的想法,本章会对目前比较受欢迎的perk与装备类进行一些简单测试。只不过这类实验大多是需要进行非常多图与视频的比较测试的,因此本章节内会以结论为主,尽可能将图片精简化。

      弓手节奏:perk并非是将拉弓时间锁定在440ms(常见误区),而是大致会缩短弓箭的30%-31%左右的拉弓时间。基于这种机制,在基础蓄力时间越长的弓上,弓手节奏所能带来的收益会越大。根据作者TenchuTheWolf于reddit文章“Testing of Bow Mechanics..“一文中他自己的测试也验证了弓手节奏并非是锁440ms的说法,并且他也制作了一张关于武器拉弓时间/最短满弓时间/弓手满弓时间的对比图出来。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第32张

      7-1 TenchuTheWolf所制作的关于弓箭蓄力与弓手节奏的表格

      需要注意的是Tenchu的这张表格中最短满弓时间的数据和我自己所测得的数据存在差异,尚不清楚是否是测量方法不同,又或者是弓箭改版之前的工作方式与当前并不一致(该文章写于弓箭精度改动之前,可能改动对弓箭其他属性存在暗改)

      小试牛刀:这个新的加速perk有着非常强劲的性能,而其工作方式大致也是按照比例进行蓄力时间缩短。使用684与648蓄力的切肤之痛的实验得出,684蓄力在触发效果时从开始拉弓到下落刻度线消失用了25帧,而正常蓄力则需要39帧。对于684蓄力时间则是24帧完成蓄力,而正常拉弓需要37帧。因此基于简单的测试,可以估计小试牛刀可以将弓箭的蓄力速度降低至所需要的0.64x-0.65x左右。

      腰射握把&强力首发:腰射握把对于腰射时的箭矢扩散程度能够起到影响,将箭矢的扩散进一步降低。强力首发虽然描述上有写提高第一发弹药的精度,但似乎并不会对箭矢的扩散起到任何影响。但当弓箭准星瞄准到了目标时,强力首发带来的aa方面的增益确实对于命中手感来说还是非常好用的。当然,扩散环的收缩并不意味着弓箭在环远离敌人时便不能命中目标,例如金腰射首发的切肤之痛便可以在极小的扩散环并未瞄准敌人时都可以通过aa自主修正到目标的头上。

      潜匿弓箭:潜匿弓箭确实能够提升最大拉弓时间与完美拉弓时间的时间长度。对于我目前仅有的一个潜匿540蓄力时间天堂暴政来说,其能够同比提升大约5帧左右的完美蓄力时间,只不过这种细微的时间差异应当在实战中并不能起到太大作用。这种对于完美蓄力时间与最大蓄力时间的增益应当也是按照比例来进行的,但目前基于自身缺乏实验样品,暂时并不会做出任何数据结论。

      守誓者:守誓者可以无限期延长完美蓄力的时间,这对于帝王蝶的毒液溅射与碎愿者的女王之怒都是有效的。守誓者同样也可以加快拉弓速度,但是这种提升十分的微小,基本可以忽略不计。对于540蓄力速度的弓,无论是否装备了守誓者,其蓄力时间都是32帧,而对于720蓄力速度的弓,其本身蓄力需要44帧,而守誓者可以将其,也只能最高将其缩短至41帧半左右。这种影响在实战中或许大部分时间是可以是忽略不计的。

      稳若磐石:这项perk确实可以影响弓箭在射击后的下跳方向与下调幅度,其所带来的额外稳定性增益也使得在基础蓄力时间相同的情况下,其所带来的的额外稳定性增益可以延长最大拉弓持续时间15-18帧左右。永动不息提供的额外稳定性增益理论上也能对最大拉弓时间产生影响。



      8.文末杂谈&为何不使用异域弓箭

      我无法保证在这篇文章内的每一项内容都是完全百分百正确的,因此我也愿意,也一直希望能够找到更多的想法以证明或反驳我当前的一些数据结论。然而因为弓箭改版的原因,或者是之前的别人所写的实验贴时间都太过于靠前的缘故,多数我所寻得的结论都不能为我提供理论依据,反而更多的是反驳与不同的观点结论。

      大概有大部分人到这一章节是为了了解为何不使用异域武器作为测试对象的原因,因此在这一章的开头便先行进行说明或许是个比较好的选择。如过可以的话,我自然会希望,也期望能够将本章节进行完整阅读。

      异域弓箭有着还算正常的一些,好比如帝王蝶一类,但也有着数值无法解释的个体,好比如利维坦之息这种。举一些我自己在最开始尝试使用异域弓箭进行测试所遇到的问题,第一个是碎愿者的后坐力方向虽然也为60,但同比文章中用于对比的霍莱斯-4与隐秘灾祸来讲,其表现更像是50-55后坐力方向,只不过稳定性偏高而已。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第33张

      8-1 霍赖斯-4与碎愿(左) 隐秘灾祸与碎愿(右) 靠内靠上的弧线分布为碎愿者分布

      这两个比比较中可以发现,碎愿者虽然是60后坐力方向,却有着更高的最大扩散角度,并不符合60后坐力的预期。同样,对其的伤害测试满弓为5496,非完美为5367,大致为完美射击的0.976x,对比起起轻质与精密而言稍有偏差。考虑到其作为异域武器的特殊性(异域武器并不具有框架这种说法),对于碎愿着在文内的对比案例应用被否决。

      同样的,利维坦之息的特殊点在于其超长的完美射击允许时间。 从满弓的那一刻起至弓台上的指示灯开始闪烁的那一刻,能够经过整整121帧,大约相当于能够稳定维持两秒左右的完美射击时间,但其本身的稳定性数值却极其糟糕(15稳定10操控10装填速度),因此他所拥有的超长完美射击时间不应当来源于稳定性的增益,就如同监护人在改版前的射程并不完全是其100射程面板造就的一般。

      同样,在对于飞地内靶子的实验射击中,其非完美射击丢失伤害非常严重,是完美射击的0.8746x,属于非常特殊的存在。


      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第34张

      8-2 利维坦之息的满弓完美(左)与非完美伤害(右)

      利维坦同样还有着一个特殊的地方,便是其在射击之后准星会如同受到两次下跳后坐力一般,在第一次下调到最低点之后会额外移动一次,强行使得准星无法回归原位。这与稳定性一章的探索有冲突。

      同样,所有异域弓箭也都有着同一种特性,便是无论你是否满弓,准星下方的三条横杠(下落刻度线)都不会消失。在长久拉弓之后,一般的弓箭会开始抖动其准星,而异域弓箭则并不会展示任何的准星抖动,扩散环也会稳步回退至相较于完美射击时更大的范围外。基于所有的方面考量,因为最初尝试引用的两个异域弓箭就出现了其特殊之处,再加上诸如异域武器并不具有框架这种概念,为了避免其他异域武器会潜在的于实验内得出与预期和实际并不相符的结果,因此便决定不再去使用异域弓箭作为分析对象。即使这会导致样本数量进一步变少,但是为了实验结果尽可能公正正确,我相信这属于正确的行为。

      • 杂谈

      我自己在对弓箭进行研究的时候也会遇到许多问题,例如变量无法排查,或者概念混淆后需要加以解释一类。我也尝试寻找其他人先前写的帖子,例如reddit上的讲解研究,或youtube上Fallout Plays的“Stability Explained!(In-depth Guide)”, 但基本上都找不到自己真正需要的答案。偶尔在找寻思路的时候也会遇到部分错误的结论,或者是已经不符合当前版本的实验结论,毕竟棒鸡对弓箭进行了一次改动。例如作者Susmitds在“Feedback thread for bows..”一文中,反复提及到稳定性(stability)基本上对于弓箭没有任何的影响。我不确定是我们的测量方法不一致会造成这种结果,又或者是我目前的测量结果确实是新改版之后才出现的,但至少目前我大致能够证明这篇文章对于现在的弓箭来讲,其对于稳定性的研究和描述有其错误的地方。

      【命运2】Bow101:初步弓箭属性与相关数值表现分析-第35张

      8-3 作者Susmitds的对于弓箭稳定的文章

      同样,对于一些新的发现,例如轻质弓在一二阶段内的蓄力时间与伤害的变化,我并没有在任何其他地方看到过有关于此的介绍与说名,棒鸡官网内也没有文章曾提及或者讲解过。我相信自己应当是为数不多的,先行发现了这项特性的人之一,就算这个发现其实本身并不含有太多意义,但基于是全新的发现,对于写作与研究的热情总归还是能起到正面影响。

      我希望这篇文章能够尽可能帮到每一位读者,也希望能够纠正一些可能常见的误区之类的,只要这篇文文章能够对至少一个人带来其所含有的价值,便也值得我写这篇文章所花费得的时间与研究思路了。


      文章鸣谢:星辉拉面馆/命学研究群

                         Maree#

                         Ⅸ‘ realm: Eternity


      References:

      Fallout Plays, "Stability Explained! (In-Depth Guide) | Destiny 2", Youtube, Feb 14 2020

      TenchuTheWolf, "Testing of Bows Mchanics, Draw times, Reload/Nock Speed, Perfect Draws (etc)", https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/rahqhy/testing_of_bow_mechanics_draw_times_reloadnock/

      Bears_Say_Meow, "Bows In-Depth Guide", https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/9g3ewj/bows_indepth_guide/

      Susmitds, "Feedback Thread for Bows and Redundant Stat Stability for the Upcoming Rework", https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/gydgyj/feedback_thread_for_bows_and_redundant_stat/

      https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/kx1pfq/a_bow_guide_for_all_levels/


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      18/03/2022


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