《遊戲設計進階:一種系統方法》讀書筆記(2)遊戲與遊戲設計基礎


3樓貓 發佈時間:2024-06-14 11:32:51 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

1.什麼是遊戲?

現實世界的一個子集,以一套明確的規則促使玩家自願勞動並獲得提升的系統。

2. 有哪些常用的遊戲框架?

MDA框架(機制【Mechanics】動態【Dynamics】;美學【Aesthetice】):
機制表示數據與算法層描述的組成遊戲的具體元素。
動態描述了機制針對玩家輸入所表現出的運行時行為,已經各時間點的輸出。
美學描述玩家在與遊戲系統交互時候喚起的情感反應。
MDA框架的特點是,玩家是從美學開始自下而上的順序來理解遊戲。而設計師是以機制、動態和美學的順序來看待他們的遊戲。同時,只有遊戲的機制受設計師的直接控制。機制為遊戲動態設計場景,但不會直接創建動態本身。這使得遊戲設計師在設計時就要系統的理解確定部分,並創造出符合預期的循環。
但是在MDA框架中,機制包含了遊戲片段和規則,但是不包含他們的組合。該框架將美學作為一種藝術語言,旨在考慮玩家整體的遊戲體驗,但更強調觀感而非注重體驗。
FBS與SBF框架(功能-行為-結構)
作為一個不常用的設計框架,它的出現時間相對較老。其包含:
功能:對象的目的,AKA它被設計和創建的原因。
行為:對象的屬性以及特定領域的行動,即允許對象實現自己的功能。
結構:對象的物理性質,以及構成對象的各種關係。
FBS的問題是沒有明顯的系統化,但是為後世框架的發展提供了指導。後來的一種通用設計建模語言將FBS轉為SBF,提供了新的設計路徑和視角。
遊戲定義總結:
是一種發生在其自身環境下的體驗,與生活中的體驗是隔離開來的。
有自己的一套明確規則。
需要自願,非強制性的交互和參與。
為玩家提供有趣,有意義的目標、抉擇和衝突
遊戲結束與某種形式的可識別結果
作為一個設計過程的產物,擁有被某種形式的技術實現的具體部分;這些部分的行為之間相互作用形成循環;玩家在交互時產生動態的體驗整體。

3.遊戲的系統化組織:

從最高的層級開始,遊戲作為系統擁有兩個主要的子系統:遊戲本身和(一到多個)玩家。
其中,遊戲子系統擁有三個層次:部分(基本的,結構化的要素)、循環(由結構驅動,由部分構建的功能性元素)和整體(循環產生的結構和主題)。
而玩家與遊戲相對獨立,沒有玩家時,遊戲依然成立,但遊戲玩法和體驗只有在遊戲和玩家結合時候才會存在。玩家通常在遊戲中代表某種形象或身份,可能是一個明確的角色,被稱為“化身”,它定義了玩家可以在遊戲中使用的物理和功能屬性。玩家有關的核心要點是:
玩家和遊戲都是一個更大系統中的一部分;在沒有玩家的時候,遊戲就沒有實用價值或目的;玩家在遊戲中會構建遊戲的心智模型作為玩法的一部分。

4. 遊戲的結構部分:

符號:
指代遊戲狀態不同方面的代表性對象,具有代表性和象徵性,是遊戲結構的組成部分,與功能性部分形成對比。
符號用於將當前遊戲內狀態傳遞到玩家,反之亦然,例如圍棋中高度概念化的黑白棋子;半具象化的國際象棋中各個棋子;現實世界中有對應內容的盔甲槍械等。
因為沒有遊戲能1:1的代表真實世界,所以過度具象化的符號內容將會適得其反。
符號定義了遊戲裡的名詞(所有可以作為玩法一部分進行交互的對象)例如遊戲角色,遊戲世界、遊戲中的資源甚至遊戲中的概念(例如回合,玩家能攜帶的物品數量限制)。
規則:
規則作為遊戲中過程的規範,規則通過指定符號的行為來決定遊戲的運作方式。在電子遊戲中被玩家的認知角度所理解,並以代碼的形式表達出來。
指定合理的遊戲內操作:規則應該基於玩家不同的行為創造出對應的可玩空間。遊戲中有時會允許玩家撒謊或者偷竊作為玩法的一部分。同時,遊戲玩法並不期待玩家總以最有效率的方式行動。遊戲的體驗源自獨立空間內的自願參與行為。
指定遊戲世界的運作方式:
如果說符號是遊戲世界的名詞,規則就是動詞,作為玩遊戲的規範影響玩家與遊戲內容的互相影響。
規則定義遊戲中任意給定時刻允許出現的狀態,這些狀態如何變化,玩家怎樣可以推進遊戲流程。它描述遊戲的不同部分如何聯繫以及相互影響。詳細規定了玩家會遇到何種障礙並如何解決它們,和玩家所有的可能結果。同時規則定義了遊戲世界的物理結構,包括移動方式和世界形狀,但不僅包含這些,同時還有遊戲片段的結構和行為(例如規定玩家可以保留多少張手牌)。
保留玩家自由度:
規則應使不同的玩家風格和策略成為可能,即保留玩家自由行動的能力,保持玩家是遊戲的參與者而非觀察者。指導是:遊戲世界及其中一切都必須由規則確定,要儘可能用少的規則構建它。
規避規則的異常情況:
例如在玩家印象中投出骰子的6點通常是好結果,在少數情況下又是壞結果,即符號和規則的相同組合有不同的定義。反常識或者難以理解的規則將會嚴重影響遊戲體驗
結構元素和遊戲機制:
遊戲機制即作為符號和規則的組合,是一種簡單解釋遊戲結構的縮略方式,例如:當圍棋遊戲勝利時,獲得兩百元。
遊戲與元遊戲:
常理來講,一局棋局並不會影響下一局的棋局。但玩家們直接經常有約定類似“上一局你先走,下一局我先走”;這種將遊戲各個方面帶入現實,或者在現實中自定規則的玩家跨遊戲的符號和規則的應用行為稱為“元遊戲”。

5.遊戲的功能元素:

將遊戲結構的內容有機地結合到一起,創造遊戲的功能組織。如果說符號和規則是動詞和名詞,功能元素則是產生自這些部分的循環集合,是讓它們產生意義的短語結構。
創造玩法的可能性:
在遊戲中具體的功能元素(經濟,角色等)並非一成不變。作為玩法的一部分,他會隨時間發生變化。在具體的遊戲中,結構化的符號和規則不會決定功能的準確形式,而是為它創造條件和可能性。所以遊戲必須被設計成能為這些變化的功能提供空間的世界模型,並符合玩家對它的理解。
機器般的功能元素:
功能組件作為遊戲系統中的各個部分發揮作用。在MDA框架下,可以將功能理解為各司其職的機器,這些機器是嵌套結構的(簡單的機器在複雜的機器內部)。遊戲中複雜持久的系統化“機器”由相對簡單的機器逐級構成,直到結構化的符號和規則。
遊戲的內部實現模型:
內部實現模型為所有遊戲必需的內容,它源於設計師創造符號和規則的交互作用,由玩家探索和體驗,它本質是對某個想象世界的簡單模型。遊戲中的結構和功能元素創造了遊戲的“內生意義”。而比起仿真,有趣的體驗更為重要,玩家需要建立一個有效的心智模型,該模型是遊戲所要表達現實的簡化版。
創造作為玩法空間的遊戲世界:
作為一個二階設計,遊戲的內部實現必須允許玩家且意識到可沿多條路徑進行探索和穿越,不僅僅是設計師中的一條路線。
同時MDA框架下符號和規則是被直接定義的,但它們的動態,即功能元素則浮現自遊戲過程,創造一個完整的遊戲空間。而玩家的體驗湧現自他們和遊戲空間的交互,但一般很難找到其對設計單獨部分的映射。而這種湧現性遊戲玩法,是製作系統化遊戲的核心。
(矮人要塞中貓系統性離奇死亡的原因)
遊戲世界中的不確定和隨機性
遊戲中常見的功能元素有不確定性,通常以某種形式的隨機性來實現。它通常被用作一種平衡要素,來制衡玩家不斷增長的探索遊戲世界的能力。而遊戲越具有確定性,越讓人提前知道,玩家的遊玩路徑越趨於單一。
玩家的心智模型:
遊戲定義的玩法空間,而玩家在遊戲中創造屬於自己的關於遊戲世界的心智模型。遊戲的功能元素必須支持這一模型在玩家心中產生。玩家越是容易建立遊戲的心智模型,遊戲越具有吸引力。但容易建立的心智模型並不意味著簡單(例如群星),這要求設計師必須意識到遊戲的系統化特徵。
有意義的決策:
在心智模型建立後,玩家會用他們的理解嘗試各種行動方案。而玩家心智模型中的不確定性將會支撐玩家做出各種有意義的決策。(例如國際象棋對手下一步的不確定性)不提供無效的決策,決策必須帶來變化:必須提供玩家決策的空間,來使得玩家可以有自己的遊玩風格。同樣,玩家的決策也必須實在的影響其體驗內容。能以可辨別的方式影響玩家或者世界的狀態,並能由此創造下一層的決策。同時,決策的內容是否有意義可能因不同玩家而異。
對抗與衝突:遊戲需要對抗,也就是公開衝突,以阻礙玩家到達他們想要的結果。對抗的分類是:
  • 規則:使用符號來限制玩家(如地形),規則應當和遊戲世界自然的融為一體,減少玩家思考“玩好遊戲”的過程。
  • 積極的對手:積極對抗玩家的智能體(如怪物)
  • 其他玩家:遊戲定義互相扮演敵對角色的玩家。
  • 玩家自身:在不同的預期結果中權衡,例如資源有限。基於“玩家不能同時做所有事情”的事實給玩家提供決策。
玩家目標:玩家的決策通常是面對玩家期望的目標。在遊戲中,玩家是渴求目標的,這樣的目標由遊戲設計師提供,作為遊戲目的的量化的功能元素的一部分,這些目標是“顯性目標”。顯性目標幫助玩家瞭解基礎內容並建立心智模型。在玩家對遊戲世界的心智模型成熟後,可以自由創建屬於玩家自己的“隱性目標”。顯性和隱性目標可以結合,只包含顯性目標的的遊戲往往有較低的生命週期和可重玩性。因為玩家不再擁有“創造屬於他們自己的目標,在遊戲中繪製自己的路徑”獲得的代入感和體驗。目標類型:玩家目標可以在幾個維度上變化,包括持續時間和頻率,對應玩家不同的心理動機。
  • 即時:基於時間有效動作立刻完成的行為(例如QTE)。
  • 短期:近期目標,例如擊殺一個怪物,升一級。本質是認知上的目標,需要制定和花費注意力。
  • 長期:玩家在遊戲中想要達到的戰略、認知目標。例如獲得一整套頂級裝備。是玩家長時間遊戲的支柱。
  • 社會:主要涉及玩家與遊戲中其他玩家之間關係的目標。
  • 情感:讓玩家在情感上享受遊戲的目標。

6.架構與主題元素

在功能元素之上的系統層面,甚至整個體驗層面,每個遊戲都有其架構和主題方向。在系統角度上,架構和主題是統一整體的兩個面。架構更關注內部(開發者),而主題主題更注重外部(玩家)。架構元素:基於結構和功能元素的高級構造,用以支撐面向玩家的遊戲主題。其包括:
  • 遊戲內容與系統的平衡
  • 遊戲敘事結構的機制和技術元素
  • 遊戲用戶界面的組織(用戶體驗)
  • 使用的技術平臺
主題元素:為創造整體玩家體驗而由遊戲結構和功能產生的整體元素。遊戲設計架構的支持下通過主題元素表達遊戲的藝術主題。其包括:
  • 遊戲內容和系統支撐玩家交互和目標創建的方式
  • 遊戲敘事的內容
  • 遊戲用戶界面的外觀和感覺(用戶體驗)
內容和系統:遊戲的內容和系統是架構和主題元素的核心。遊戲可分為(1)主要基於內容的遊戲已(2)主要基於系統的遊戲。遊戲設計中要明確基於什麼來為玩法服務。
內容驅動的遊戲:
內容從開發角度包括設計師部署的所有場所,對象和事件,並以此創造他們的玩法。遊戲依賴於特定的內容配置,設計師可以精確地列出玩家將遭遇的對象和障礙的形式 。
內容驅動遊戲裡,玩法主要是線性的。玩家的主要目標是遊戲明確定義的,對抗形式也是清晰明瞭的,玩家的決策空間也是由設計師提前定義的。重玩體驗差別不大,即內容驅動的遊戲幾乎不呈現出湧現性,設計師甚至努力避免出現特殊結果。
設計師可以通過創建新的對象和玩法,為內容驅動的遊戲添加更多玩法,但本質上還是受限的。因為遊戲內容均來自於設計,內容產出成為開發瓶頸,而玩家推圖速度遠高於開發產出速度。在極端情況下,在新內容未添加時,玩家會很快感到厭煩,在玩家的心智模型完全符合遊戲後一段時間,沒有新的動力吸引玩家後就容易離開遊戲。
系統化的遊戲:
系統化遊戲使用了部分之間的複合交互(反饋循環)來創造遊戲世界、對抗和決策目標。設計師負責設置條件,引導玩家創造屬於自己的路徑。
系統化遊戲為玩家設定了一個首要的顯性目標,由玩家自己決策如何達到它。遊戲必須提供足夠的不確定性與不同的潛在組合,確保遊戲不會縮減為一個單一的最優路徑。但並不代表遊戲是完全隨機。
在內容和系統間取得平衡:
高度系統化的遊戲中,仍需設計師不斷設計支撐遊戲的內容,通常會定義一組總體的顯性目標。在內容驅動遊戲中,也有很多子系統在線性的環境中發揮作用。致力於設計系統化的遊戲,同時適當的利用線性的玩法元素,使遊戲變得更復合而非複雜。
自發體驗:
自發體驗是一種自身具有目的性的體驗,但不依賴外部目標。當玩家從自身的動機中創造出屬於自己的隱性目標,且在遊戲中採取對自身有價值的行動,可以說他們的目標和行動是自發的。
玩遊戲的體驗必須是獨立的、無關現實和自願的,體驗本身也必須是能帶來滿足感的。遊戲玩法不應服從於其他結果(遊戲化經常失敗的原因),即玩家不認為其遊戲體驗存在價值時,遊戲就變成了強制勞動。
顯性目標幫助構建心智模型,但連續的顯性目標會破壞遊戲體驗,設計師應嘗試創造一些可以常駐的系統。
想要創造出經久不衰的遊戲時,一般是在遊戲前期為玩家設定目標,但隨著玩家構建足夠高的心智模型,這些目標會讓玩家為自己能獲得樂趣而創造隱含的,自發的目標。
敘事:
以一種在讀者看來有意義的方式講述一系列經歷或事件。敘事的重要性是它將架構與主題聯繫了起來,從“底層的功能元素如何組合在一起而形成故事本身“,它是以開發者為中心的。遊戲中敘事無論重要性如何,但通常都會告訴玩家遊戲的世界如何,並讓其知曉他們在遊戲中的目標。
將故事作為玩家持續性體驗的遊戲是“故事驅動的遊戲”,玩家通過不斷決策來通過故事中的危機點。如何在推動故事朝特定方向發展,與給與玩家自主決策的能力之間取得平衡是核心重點。
主題、體驗和意義:
遊戲的主題由其符號、規則和功能元素構建而成,主要說明遊戲是關於什麼。主題是遊戲作為一個整體,面向玩家的一面,玩家將根據主題開始著手構建心智模型。主題需要與遊戲中的結構和功能元素保持一致。且主題設置的顯性目標最好簡單易懂。

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