【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 19:51:15 作者:Galgame批評 Language

本文原載於BugBug2022年3月刊,由Galgame批評翻譯排版,僅用於學習交流,禁止商用,轉載請註明出處。

注:文章圖片均為編者排版時配合文案加入,並非原文原圖。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第0張

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第1張

——今天請多多關照。首先,想請問一下SEKAI PROJECT是怎樣開始的?

中本:最初的契機是貓貓社的片岡先生。有個叫蘭迪·奧的紐約人,他負責把《水仙》這些片岡先生的作品翻譯成英語。有一次我和片岡以及木緒なち一起去紐約的時候,不知道是誰提了一嘴一起去加拿大的新斯科舍,然後我們加上蘭迪就順便一起去玩了一趟。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第2張

——說到片岡和新斯科舍省,就會想起《水的邊緣》[1]這本小說呢。

中本:其實我就是這本書的責任編輯。我們3人加上蘭迪4人是在2013年的秋天去旅行的。回國後,蘭迪聯絡說:“我認識一些想以日本的galgame為主,從廠商那裡得到正規的許可,然後翻譯成視覺小說遊戲並配信銷售這樣想法的人,希望你們能聽聽他們的想法。”以此為契機,我認識了現在在美國運營SEKAI PROJECT的克里斯和雷蒙德。

譯者注1:《水的邊緣》是MF文庫2012年出版的圖書,作者是片岡とも,stage-nana於2014年12月在C87上販售的遊戲《雨的邊緣》是其前傳。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第3張

——原來如此,然後發生了什麼呢

中本:他們當時是出於興趣去翻譯日本的視覺小說遊戲,兩個人都是非常好的傢伙,他們是真的很喜歡galgame哦。這兩個人想取得日本廠商的許可,進行翻譯銷售。剛開始的時候是我們把他們二人介紹給廠商,然後展開合作的。然而商業合作不只是簡簡單單的翻譯工作,還有很多商業上的問題。畢竟日美的商業習慣也不一樣,而且他們也是第一次進行商業談判,在交涉過程中出現了各種問題。

——所以是在商務方面陷入苦戰了嗎

中本:不,說起這個啊,當時是眾籌開始興起的時候。像《CLANNAD》和《灰色的果實》等遊戲翻譯的眾籌都大獲成功。眾籌的興起確實很容易籌集到資金,但既然籌到錢,就必須製作各種各樣的東西……於是,工作量也有了飛躍性的增長。日本方面也在2015年正式作為法人成立了SEKAI PROJECT有限公司。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第4張

——也就是說,中本先生在做得是類似日本代理商這樣的工作吧

中本:是啊。另外我也算是美方公司的員工。因為我也在這個行業呆了很長時間,認識的人也很多,也能給出很多建議。

——中本先生確實是在美少女遊戲行業中久經沙場了。在中本先生看來,有必要將視覺小說遊戲推向海外嗎?

中本:這要看廠商的想法了,作為一種商業方式,我想這肯定是一種選擇。即使在當初的2015年階段,從發行商借入資金,以較小的開發規模進行galgame製作的商業模式也已經快到極限了。將PC遊戲做成實體版光盤在商店銷售的規模本來就有限,更重要的是,隨著低生育率和高齡化的加劇,未來目標用戶的市場規模也很難增大。在這種情況下,如果我想為身經百戰的創作者們創造一個大展身手的舞臺的話,我覺得尋找對galgame感興趣的人群,尋找一個今後也能持續成長的市場,也就是開拓海外市場是一個不錯的方法。

——片岡先生在前幾天接受本刊採訪時,談到了海外市場的巨大。這種規模的差距是人口的差異嗎?

中本:人口也當然是一方面的,但是我想也有年齡層的差異。僅從人口上來說,日本雖然有1億2千萬人,但是玩galgame的年輕人越來越少。比如說,90後和00後的20-30歲的年輕人是購買galgame最大的群體。但是在20年後,這些人就不能只為興趣而消費了。他們不僅要養家餬口,還要照顧父母,而且自己也要開始考慮養老問題。另一方面,現在20-30歲以手遊、Youtube為首的宅生活方式也發生了很大變化。實體版的遊戲市場正在崩潰是一方面,但更致命的是,年輕人正在變得越來越少。

——所以就把目光轉向年輕人多的國外——是這個意思嗎?

中本:比如中國,中國佔了全世界視覺小說遊戲份額的45%。這不僅僅是因為人口多,而且年輕階層也很多,教育水平也很高等多種因素帶來的結果。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第5張

——教育水平嗎。

中本:因為視覺小說遊戲需要足夠的學習能力和閱讀理解能力來解讀它嘛。當然日本的教育水平也很高,但說實話我覺得年輕人“讀故事”的人數正在減少。我想這點包括輕小說和穿越小說的網站也是一樣的,實際上暢銷的只是漫畫、動畫,而原著小說的銷量並不多的狀況。視覺小說遊戲實際上就是享受閱讀的樂趣。但在日本,願意靜下心來體會這種樂趣的年輕人正在減少。

——也就是說,在日本30年前視覺小說遊戲迎來繁榮的狀況和現在中國的狀況很接近吧。

中本:我想是這樣的。

——那麼美國怎麼樣呢?

中本:美國人口約為日本的2倍,也沒有像日本那樣少子化和高齡化。教育水平也很高,確實比起日本市場更有可能。實際上,SEKAI PROJECT的美國成員,總體上學歷也很高。但是從比例來看,還是中國的年輕階層佔壓倒性優勢。

——原來如此,這麼想的話,不放眼世界確實是不行的啊。

中本:實際上,我們還面臨著一個問題。我們的工作是向海外介紹日本有才能的創作者。但是最近值得翻譯的作品卻在減少。這並不是只是質量的問題,而且作品的數量在減少。不僅是市場在衰退,參與視覺小說遊戲製作的青年才俊也在減少。實際上現狀是,製作視覺小說遊戲的同人社團的年輕人真的越來越少了。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第6張

——在這種情況下,向日本介紹海外的創作者和作品,在中本先生的構想中是否有可能呢?

中本:如果擴展到視覺小說遊戲的範圍,我認為是可能的。實際上手遊行業就是這樣。程序員等幾乎都是中國人或者韓國人。但是,如果只是galgame的話我覺得還是很難。

——為什麼galgame會這麼難呢?

中本:因為沒有比日本更寬容色情表現的國家了。在中國也有日本的galgame愛好者,但實際玩遊戲在政治情況和法律上也有各種各樣的問題。宗教上NG的國家也很多。在日本,即使製作galgame、色情動畫、色情漫畫,基本上不會因此而獲罪。

——確實日本雖然也有一定程度的限制,但是那也只是“行業內不成文的規定”罷了。

中本:從世界範圍來看,宗教上NG的國家比較多。對於沒有這一限制的日本來說,“能製作galgame”是一個相當大的優勢。

——您覺得有可能在考慮到宗教或者其他因素的前提下展開交流合作嗎?

中本:我覺得是可以的。例如為了讓想要製作galgame的中國人能夠在日本工作,我們可以幫助他們獲得工作簽證之類的。

——原來如此。SEKAI PROJECT到現在為止推出了多少作品呢?

中本:包括周邊作品在內的話已經超過200部了。

——在實際翻譯日本的視覺小說遊戲時,有沒有類似選擇標準的東西呢?

中本:在美國那邊,有名的有動畫化的作品的翻譯請願確實很多。不過最近是體量小而內容充實的的作品翻譯得多。以前是完整作品的翻譯佔多數,但是讀完數MB的文本還是很辛苦的。在國外也是一樣,核心用戶雖然不在乎,但輕度用戶卻沒有耐心玩完整部作品。因此,明朗、可愛、易懂、緊湊的作品就成了主流。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第7張

——在日本這種緊湊的遊戲也很受歡迎呢。

中本:是啊。我想也是受到Youtube等視頻娛樂的影響,娛樂的時間越來越碎片化。另外從製作方面來說,完整作品的翻譯也需要時間。翻譯幾MB的劇本通常需要一年多的時間。這樣的話,從決定翻譯到最終發售,會要2年左右的時間。說實話,在當今時代,要預測到2-3年後的市場是非常困難的。制定好到發售為止的時間表是一件非常重要的事。我認為這易於購買、輕鬆享受的小體量作品,與現在的用戶和Steam的特性都是相符的。當然現在也在推進完整作品的翻譯,但是沒有以前那麼積極地推進大型視覺小說遊戲的翻譯了。

——不過日本的低價遊戲,基本在3000日元左右,而Steam上基本都是 9.99美刀這種很親民的價格。您認為造成這種差異的原因是什麼呢?

中本:關於Steam的定價方法,比如在美國是9.99美刀,這些都是是根據銷售地區的物價來設定的。所以就算一個作品在日區是1000日元,在國區Steam上500日元左右就能買到。

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——這個價格是Steam那邊設定的嗎?

中本:當然發行商也可以設定,Steam方面會根據貨幣價值為我們設定基準。

——也就是說價格的差異不是什麼值得特別注意的事是吧。

中本:是啊。而且2980日元的定價是在實體店銷售的價格。由於實體版版和數字版的用戶層不同,以及實體ROM作為收藏品的價值,我們認為定價不一定要相同。另外,對於海外用戶來說,(關注galgame)在日本的售價本來就沒有任何意義。我覺得不同地區有不同的定價是非常自然的事情。

——翻譯的時候,在作品內容上會有什麼問題嗎?我也聽說過學園類的遊戲在日本的常識和在國外的情況完全不一樣,處理起來相當麻煩……

中本:是這樣的。正如你所說,校服文化可能是亞洲圈的特徵。在歐美,青少年以上的年齡層,幾乎不存在所有學生都穿同一件衣服上學的情況。所以在校園中描寫的愛情劇、青春劇的代入感會大打折扣。

——聽說作為人氣題材的“獸耳女主角”很受歡迎。

中本:因為對於“萌系”的認知沒有日本這樣強烈,所以像galgame裡面“澀蘿莉很可愛”這樣的設定感覺很難為情,難以直接接受。所以就在琢磨像寵物一樣的可愛感會不會更好一些。比如“帶著貓耳很可愛”之類的,或者“有犬尾感覺挺可愛”這樣的,感覺應該容易被接受一些。以前的日本也有像“雖然是galgame但重點不在澀澀而是因為感動所以才去推這款遊戲的!”這樣的感覺。從某種意義上來說,就是給推galgame找個藉口而已。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第9張

——在美國也是同樣的情況嗎?

中本:不知道是不是因為美國的多樣性更強的原因,和日本比起來,他們對更細緻的屬性或者題材充滿了熱情。而且本來,美國的視覺小說的愛好者多為亞裔。事實上SEKAI PROJECT的主要成員,之前提到過的蘭迪也是亞裔。總感覺他們是在以文化貢獻的形式做著視覺小說的翻譯工作。

——啊啊,也就是說(galgame是)亞洲獨有的文化,亞洲獨有的文學形態這樣的感覺?

中本:正是如此。也正因如此視覺小說的玩家中高學歷的人很多。他們也很享受用外語寫的外國文學。而且甚至有人為此來到日本。這要不是高學歷且高收入的話是絕對做不到的。拿日本來打比方的話,應該就和沉迷於法國文學,所以為了探根尋源親自去法國旅行差不多。

——確實如此。回到正題上來吧,在那之中有沒有在美國很火的題材呢?聽說有一段時間忍者女主角的設定在美國很受歡迎。

中本:啊啊,確實有這回事。忍者女孩的話題在Steam之類的遊戲論壇上很容易火起來。通過玩一些火出圈的作品,比如《NEKOPARA》系列入坑視覺小說的人,會因為喜歡這個類型的作品而繼續找其他遊戲玩下去。印象里美國人是那種不太在乎別人的看法,隨自己喜好來選擇遊戲的。所以我認為市場能發展到今天的程度,還是有高學歷且高收入的用戶數量多的原因。畢竟能夠花錢去支持嘛。

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——這一點確實和日本的galgame玩家是共通的呢。

中本:確實如此。比如有人要是喜歡上了一個系列的話,應該是會一直支持下去的吧。不管粉的對象是作品還是創作者,核心粉絲都會為了喜歡的東西掏腰包。比如“片岡的新作出來了哦!”之類的。這方面確實和日本的galgame玩家挺相近的。

——雖然都是海外,但美國和中國的情況卻大相徑庭呢。

中本:在理。要說新的粉絲在源源不斷的湧入的話,首先想到的肯定是中國了。雖然日本和美國都是靠核心粉絲來支持的,但正如剛才所說,日本由於萌系娛樂方面的競爭對手太多,又或者是少子化高齡化之類的原因,總感覺已經是遲暮了。

——雖然算不上是什麼好事,但確實是個值得深思的話題啊。

中本:而且中國粉絲的一大特點是開朗。他們不僅善於交流,而且印象裡總體上陽角要多一些。以前覺得類似日本阿宅形象的人在美國應該挺多的。這也是因為美國以能力主義至上,就算沒什麼社交能力,只要有一技之長的話也能走向成功。因此我們多數情況下容易聯想到的阿宅,大概是作為高收入的程序員在大公司裡工作的形象。感覺美國那邊的粉絲主要就是這一類人。

——原來如此。那麼2021年在美國和中國賣的最多的作品是什麼呢?

中本:要說SEKAI PROJECT出品的作品的話,大概就是《NEKOPARA》系列了。不僅有作品本身質量好的原因,而且2020年11月最新作發佈的時機也很到位,勢頭強勁。

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——這在美國和中國都一樣嗎?

中本:是的。

——原來是這麼一回事。說起來《異想魅惑》在去年進行了翻譯的工作,那麼決定翻譯這部作品的來龍去脈又是怎樣的呢?

中本:因為收到了シルキーズプラス[2]想做翻譯的想法,我們也就答應下來開始著手推進製作。

譯者注2:シルキーズプラス,即Silky's Plus,《異想魅惑》的製作商シルキーズプラス WASABI則是其子社。

——是來自開發商的邀請呢。

中本:雖然就內容來說這作確實挺澀的,但姑且沒觸犯到蘿莉的限制,所以這方面倒是沒花什麼功夫。

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——Steam的蘿莉限制是怎麼一回事呢?

中本:雖然這東西三言兩語說不清,但《異想魅惑》能平安無事主要是因為主人公是陰陽師而且女主角是魅魔。Steam的蘿莉限制不僅要查畫風,而且會查到遊戲內容。要是被查到“未滿21歲的人搞顏色”的話會被封掉。因此,“正正經經的魅魔”這樣的設定在某種程度上算是一種職業,不容易觸犯雷區。

——魅魔算職業…原來如此。

中本:Steam方面也明說過了,就算所謂的萬年蘿莉說“吾年兩萬零九歲”,但外觀明顯是小孩子的話也是不行的。考慮這一點的話,《異想魅惑》雖然很澀,但因為有陰陽師和魅魔這樣的設定,其並非是難以翻譯的作品。但反過來,要是遊戲以主要以中學為舞臺,而且劇情中有澀澀的內容之類的話,不管怎麼去修正也是很難通過的。

——原來是這樣。

中本:就作品因素來說,原畫家君島青在中國很受歡迎,也算是幫了作品宣傳了一波。

——這些地方也可以成為判斷的理由呢。

中本:確實如此。更進一步說的話還有製作方的問題了。進行翻譯工作的人本身就是核心粉絲,所以對喜歡的作品以及不那麼喜歡的作品來說,翻譯和製作的積極性上的差距還是很明顯的。

——是這樣的嗎?

中本:日本的很多翻譯家都是有名的小說家。因為他們本身也是創作者,所以不為金錢所動的人也很多。相應地,也會有“翻譯這個人的作品與報酬無關”於是接受工作的情況。

——片岡先生也說過“翻譯自己作品的人已經定下來了”。

中本:翻譯海外小說的時候,多數情況下每個作家都會有特定的翻譯家親自操刀,畢竟要是翻譯家變了的話文章風格也會跟著改變嘛。這在遊戲方面也是同理,來自核心粉絲的類似於“換了翻譯不靠譜”這樣的評價也比比皆是。

——確實在日本這樣的情況也確實很多呢。

中本:而且,要是翻譯視覺小說的人同為創作者的話,他們自己在SNS以及社交網站上很有發言權,在完成翻譯發售的同時,也可以幫忙宣傳。綜合起來考慮的話,創作者的名氣也很重要。

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——不僅是galgame,整個ACG文化中也有獨特的表達方式,或者登場人物的腔調、措詞。在這方面在翻譯上會如何表現呢?

中本:像這類阿宅用語,或者說黑話吧,他們也能很好地翻譯過去。所以類似於“這個腳本家的翻譯必須要這個人來做才行”之類的也越來越重要了。

——雖說如此,完整作品往往伴隨著巨大的文本量。這類作品翻譯的現狀方才已經講解過了,不過熱門作品的話果然無法避免吧。

中本:要是長篇作品的話,會採用先由若干人進行初翻,再由翻譯組長將內容整合起來的形式進行。這方面和日本galgame製作時多個作家共同創作的形式異曲同工。因此雖然身為翻譯,但也需要具備一定的編輯能力。

——以這樣的形式製作的SEKAI PROJECT的翻譯作品,銷售渠道是以Steam為主吧?

中本:確實如此。雖然主要平臺是Steam,不過本社的18+作品則在海外限定的販售網站Denpasoft上售賣。而且,有時也會針對在Steam上購買了的用戶,發佈18+的補丁。此外有時還會進行其他的網絡平臺以及實體版的販賣工作。

——實體版的販賣也有呢。

中本:實體版主要是給比較富裕的人買來收藏用的嘛,還是有市場的。

——可以談一談對今後翻譯作品的展望嗎?

中本:以後日本的視覺小說和galgame的翻譯也會繼續進行下去。畢竟能做出這樣的galgame在某種程度上來說也算是日本獨有的文化,這是由日本在性方面的寬容以及言論自由帶來的保障。在包括程序、插畫等方面,其實日本的製作競爭力放眼世界來看也沒什麼優勢,而且還在走下坡路。因此想讓全世界儘可能多的人玩得到,這種日本獨特的,包含著澀澀在內的寬容的語言表現,這就是我們的初衷。

——剛才說到了全世界,也就是說翻譯的語言也會增加嗎?

中本:這一點也在考慮中。目前開展的工作主要以英語和中文為主,此外還有法語、德語等。我們也在考慮挑戰一下俄語或者西班牙語之類的。畢竟要是不擴大銷路的話多半走不遠,因此我們希望能開展多平臺、多語言方面的工作。

——其他的像商品售賣,還有小說和漫畫的翻譯的工作是如何展開的呢?

中本:這方面由美國那邊的職員負責,而我主要是負責商業以外的事。具體來說的話,大概是先前提到的文化貢獻吧。“在日本有這樣我所喜歡的文化和作品”這樣的感覺。事實上在美國,日本的動漫·遊戲文化並沒有大家所想的那麼廣。我們經常能在網上視頻裡看到,像洛杉磯這樣的大城市裡舉辦的日本動漫愛好者集會[2],有大量的美國人聚在一起嗨皮的景象對吧?但他們中能對動漫和遊戲喜歡到真的掏腰包購買了某個作品的只是一部分而已,大多數人只是喜歡參加cosplay活動。就像享受學校的學園祭或者萬聖節的化妝舞會這樣的感覺。所以在這之中像日本的galgame、黃漫等等,可以說是比較小眾吧,能因此而興奮起來的人真的只有一小部分。正因為如此,我想要為他們展現更豐富的日本文化的熱情非常強烈。這雖然是很美好的願景,但要是無法創造商業價值的話也難以為繼。我的工作便是在這之間找到平衡。

譯者注3:原文中的“アニメコンベンション”翻譯為“日本動漫愛好者集會”,是歐美等國家常見的漫展類型,以日本動畫為中心涵蓋多種日本亞文化。

【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪-第14張

——雖然這些人對日本galgame業界來說很重要,但因為不懂宅文化的人很容易對他們避而遠之,總覺得他們有時候也會讓新人難以入圈呢,(笑)。

中本:嘛,總之還是“因為喜歡才去做的”這一點吧,我們也尊重譯者們的這種想法。但是,時不時會有人說“這部作品也和那部作品也是有聯繫的,順便把這一部也翻譯一下吧”之類的。但是具體還是要看商業上的判斷,以及和製造商的交涉來確定最後翻譯的作品。

——在世界各地進行著galgame翻譯的SEKAI PROJECT,一定是一個彙集著阿宅的公司吧。

中本:雖然經常出現很多“為了這部作品的忠實粉絲,我們得這麼做!”這樣的充滿熱情的提議,但要是冷靜下來想一想,這樣做只會給創作者徒增負擔……像這些都是家常便飯。仔細分析這些想法的可行性,並向創作者們解釋也是一件苦差事啊。不過我自己也是阿宅,所以這份心情也能理解就是了(笑)。

——那麼在最後對BugBug的讀者們說句話吧。

中本:首先有件事想拜託日本的galgame玩家們,那就是希望大家盡力去購買作品來支持自己應援的廠商們。畢竟即便我們現在做著翻譯,能讓更多的消費者為作品買單,但要是沒有新作品的話一切都是白搭。不管怎麼說,我們一切的起點都是想向全世界傳播日本優秀的視覺小說文化。因此,為了能將更多的優良作品向世界輸出出去,請日本的galgame玩家們繼續享受、支持自己喜歡的遊戲!

——非常感謝!


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