【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访


3楼猫 发布时间:2022-03-18 19:51:15 作者:Galgame批评 Language

本文原载于BugBug2022年3月刊,由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。

注:文章图片均为编者排版时配合文案加入,并非原文原图。

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第0张

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第1张

——今天请多多关照。首先,想请问一下SEKAI PROJECT是怎样开始的?

中本:最初的契机是猫猫社的片冈先生。有个叫兰迪·奥的纽约人,他负责把《水仙》这些片冈先生的作品翻译成英语。有一次我和片冈以及木緒なち一起去纽约的时候,不知道是谁提了一嘴一起去加拿大的新斯科舍,然后我们加上兰迪就顺便一起去玩了一趟。

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第2张

——说到片冈和新斯科舍省,就会想起《水的边缘》[1]这本小说呢。

中本:其实我就是这本书的责任编辑。我们3人加上兰迪4人是在2013年的秋天去旅行的。回国后,兰迪联络说:“我认识一些想以日本的galgame为主,从厂商那里得到正规的许可,然后翻译成视觉小说游戏并配信销售这样想法的人,希望你们能听听他们的想法。”以此为契机,我认识了现在在美国运营SEKAI PROJECT的克里斯和雷蒙德。

译者注1:《水的边缘》是MF文库2012年出版的图书,作者是片冈とも,stage-nana于2014年12月在C87上贩售的游戏《雨的边缘》是其前传。

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第3张

——原来如此,然后发生了什么呢

中本:他们当时是出于兴趣去翻译日本的视觉小说游戏,两个人都是非常好的家伙,他们是真的很喜欢galgame哦。这两个人想取得日本厂商的许可,进行翻译销售。刚开始的时候是我们把他们二人介绍给厂商,然后展开合作的。然而商业合作不只是简简单单的翻译工作,还有很多商业上的问题。毕竟日美的商业习惯也不一样,而且他们也是第一次进行商业谈判,在交涉过程中出现了各种问题。

——所以是在商务方面陷入苦战了吗

中本:不,说起这个啊,当时是众筹开始兴起的时候。像《CLANNAD》和《灰色的果实》等游戏翻译的众筹都大获成功。众筹的兴起确实很容易筹集到资金,但既然筹到钱,就必须制作各种各样的东西……于是,工作量也有了飞跃性的增长。日本方面也在2015年正式作为法人成立了SEKAI PROJECT有限公司。

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第4张

——也就是说,中本先生在做得是类似日本代理商这样的工作吧

中本:是啊。另外我也算是美方公司的员工。因为我也在这个行业呆了很长时间,认识的人也很多,也能给出很多建议。

——中本先生确实是在美少女游戏行业中久经沙场了。在中本先生看来,有必要将视觉小说游戏推向海外吗?

中本:这要看厂商的想法了,作为一种商业方式,我想这肯定是一种选择。即使在当初的2015年阶段,从发行商借入资金,以较小的开发规模进行galgame制作的商业模式也已经快到极限了。将PC游戏做成实体版光盘在商店销售的规模本来就有限,更重要的是,随着低生育率和高龄化的加剧,未来目标用户的市场规模也很难增大。在这种情况下,如果我想为身经百战的创作者们创造一个大展身手的舞台的话,我觉得寻找对galgame感兴趣的人群,寻找一个今后也能持续成长的市场,也就是开拓海外市场是一个不错的方法。

——片冈先生在前几天接受本刊采访时,谈到了海外市场的巨大。这种规模的差距是人口的差异吗?

中本:人口也当然是一方面的,但是我想也有年龄层的差异。仅从人口上来说,日本虽然有1亿2千万人,但是玩galgame的年轻人越来越少。比如说,90后和00后的20-30岁的年轻人是购买galgame最大的群体。但是在20年后,这些人就不能只为兴趣而消费了。他们不仅要养家糊口,还要照顾父母,而且自己也要开始考虑养老问题。另一方面,现在20-30岁以手游、Youtube为首的宅生活方式也发生了很大变化。实体版的游戏市场正在崩溃是一方面,但更致命的是,年轻人正在变得越来越少。

——所以就把目光转向年轻人多的国外——是这个意思吗?

中本:比如中国,中国占了全世界视觉小说游戏份额的45%。这不仅仅是因为人口多,而且年轻阶层也很多,教育水平也很高等多种因素带来的结果。

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——教育水平吗。

中本:因为视觉小说游戏需要足够的学习能力和阅读理解能力来解读它嘛。当然日本的教育水平也很高,但说实话我觉得年轻人“读故事”的人数正在减少。我想这点包括轻小说和穿越小说的网站也是一样的,实际上畅销的只是漫画、动画,而原著小说的销量并不多的状况。视觉小说游戏实际上就是享受阅读的乐趣。但在日本,愿意静下心来体会这种乐趣的年轻人正在减少。

——也就是说,在日本30年前视觉小说游戏迎来繁荣的状况和现在中国的状况很接近吧。

中本:我想是这样的。

——那么美国怎么样呢?

中本:美国人口约为日本的2倍,也没有像日本那样少子化和高龄化。教育水平也很高,确实比起日本市场更有可能。实际上,SEKAI PROJECT的美国成员,总体上学历也很高。但是从比例来看,还是中国的年轻阶层占压倒性优势。

——原来如此,这么想的话,不放眼世界确实是不行的啊。

中本:实际上,我们还面临着一个问题。我们的工作是向海外介绍日本有才能的创作者。但是最近值得翻译的作品却在减少。这并不是只是质量的问题,而且作品的数量在减少。不仅是市场在衰退,参与视觉小说游戏制作的青年才俊也在减少。实际上现状是,制作视觉小说游戏的同人社团的年轻人真的越来越少了。

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——在这种情况下,向日本介绍海外的创作者和作品,在中本先生的构想中是否有可能呢?

中本:如果扩展到视觉小说游戏的范围,我认为是可能的。实际上手游行业就是这样。程序员等几乎都是中国人或者韩国人。但是,如果只是galgame的话我觉得还是很难。

——为什么galgame会这么难呢?

中本:因为没有比日本更宽容色情表现的国家了。在中国也有日本的galgame爱好者,但实际玩游戏在政治情况和法律上也有各种各样的问题。宗教上NG的国家也很多。在日本,即使制作galgame、色情动画、色情漫画,基本上不会因此而获罪。

——确实日本虽然也有一定程度的限制,但是那也只是“行业内不成文的规定”罢了。

中本:从世界范围来看,宗教上NG的国家比较多。对于没有这一限制的日本来说,“能制作galgame”是一个相当大的优势。

——您觉得有可能在考虑到宗教或者其他因素的前提下展开交流合作吗?

中本:我觉得是可以的。例如为了让想要制作galgame的中国人能够在日本工作,我们可以帮助他们获得工作签证之类的。

——原来如此。SEKAI PROJECT到现在为止推出了多少作品呢?

中本:包括周边作品在内的话已经超过200部了。

——在实际翻译日本的视觉小说游戏时,有没有类似选择标准的东西呢?

中本:在美国那边,有名的有动画化的作品的翻译请愿确实很多。不过最近是体量小而内容充实的的作品翻译得多。以前是完整作品的翻译占多数,但是读完数MB的文本还是很辛苦的。在国外也是一样,核心用户虽然不在乎,但轻度用户却没有耐心玩完整部作品。因此,明朗、可爱、易懂、紧凑的作品就成了主流。

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——在日本这种紧凑的游戏也很受欢迎呢。

中本:是啊。我想也是受到Youtube等视频娱乐的影响,娱乐的时间越来越碎片化。另外从制作方面来说,完整作品的翻译也需要时间。翻译几MB的剧本通常需要一年多的时间。这样的话,从决定翻译到最终发售,会要2年左右的时间。说实话,在当今时代,要预测到2-3年后的市场是非常困难的。制定好到发售为止的时间表是一件非常重要的事。我认为这易于购买、轻松享受的小体量作品,与现在的用户和Steam的特性都是相符的。当然现在也在推进完整作品的翻译,但是没有以前那么积极地推进大型视觉小说游戏的翻译了。

——不过日本的低价游戏,基本在3000日元左右,而Steam上基本都是 9.99美刀这种很亲民的价格。您认为造成这种差异的原因是什么呢?

中本:关于Steam的定价方法,比如在美国是9.99美刀,这些都是是根据销售地区的物价来设定的。所以就算一个作品在日区是1000日元,在国区Steam上500日元左右就能买到。

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——这个价格是Steam那边设定的吗?

中本:当然发行商也可以设定,Steam方面会根据货币价值为我们设定基准。

——也就是说价格的差异不是什么值得特别注意的事是吧。

中本:是啊。而且2980日元的定价是在实体店销售的价格。由于实体版版和数字版的用户层不同,以及实体ROM作为收藏品的价值,我们认为定价不一定要相同。另外,对于海外用户来说,(关注galgame)在日本的售价本来就没有任何意义。我觉得不同地区有不同的定价是非常自然的事情。

——翻译的时候,在作品内容上会有什么问题吗?我也听说过学园类的游戏在日本的常识和在国外的情况完全不一样,处理起来相当麻烦……

中本:是这样的。正如你所说,校服文化可能是亚洲圈的特征。在欧美,青少年以上的年龄层,几乎不存在所有学生都穿同一件衣服上学的情况。所以在校园中描写的爱情剧、青春剧的代入感会大打折扣。

——听说作为人气题材的“兽耳女主角”很受欢迎。

中本:因为对于“萌系”的认知没有日本这样强烈,所以像galgame里面“涩萝莉很可爱”这样的设定感觉很难为情,难以直接接受。所以就在琢磨像宠物一样的可爱感会不会更好一些。比如“带着猫耳很可爱”之类的,或者“有犬尾感觉挺可爱”这样的,感觉应该容易被接受一些。以前的日本也有像“虽然是galgame但重点不在涩涩而是因为感动所以才去推这款游戏的!”这样的感觉。从某种意义上来说,就是给推galgame找个借口而已。

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第9张

——在美国也是同样的情况吗?

中本:不知道是不是因为美国的多样性更强的原因,和日本比起来,他们对更细致的属性或者题材充满了热情。而且本来,美国的视觉小说的爱好者多为亚裔。事实上SEKAI PROJECT的主要成员,之前提到过的兰迪也是亚裔。总感觉他们是在以文化贡献的形式做着视觉小说的翻译工作。

——啊啊,也就是说(galgame是)亚洲独有的文化,亚洲独有的文学形态这样的感觉?

中本:正是如此。也正因如此视觉小说的玩家中高学历的人很多。他们也很享受用外语写的外国文学。而且甚至有人为此来到日本。这要不是高学历且高收入的话是绝对做不到的。拿日本来打比方的话,应该就和沉迷于法国文学,所以为了探根寻源亲自去法国旅行差不多。

——确实如此。回到正题上来吧,在那之中有没有在美国很火的题材呢?听说有一段时间忍者女主角的设定在美国很受欢迎。

中本:啊啊,确实有这回事。忍者女孩的话题在Steam之类的游戏论坛上很容易火起来。通过玩一些火出圈的作品,比如《NEKOPARA》系列入坑视觉小说的人,会因为喜欢这个类型的作品而继续找其他游戏玩下去。印象里美国人是那种不太在乎别人的看法,随自己喜好来选择游戏的。所以我认为市场能发展到今天的程度,还是有高学历且高收入的用户数量多的原因。毕竟能够花钱去支持嘛。

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第10张

——这一点确实和日本的galgame玩家是共通的呢。

中本:确实如此。比如有人要是喜欢上了一个系列的话,应该是会一直支持下去的吧。不管粉的对象是作品还是创作者,核心粉丝都会为了喜欢的东西掏腰包。比如“片冈的新作出来了哦!”之类的。这方面确实和日本的galgame玩家挺相近的。

——虽然都是海外,但美国和中国的情况却大相径庭呢。

中本:在理。要说新的粉丝在源源不断的涌入的话,首先想到的肯定是中国了。虽然日本和美国都是靠核心粉丝来支持的,但正如刚才所说,日本由于萌系娱乐方面的竞争对手太多,又或者是少子化高龄化之类的原因,总感觉已经是迟暮了。

——虽然算不上是什么好事,但确实是个值得深思的话题啊。

中本:而且中国粉丝的一大特点是开朗。他们不仅善于交流,而且印象里总体上阳角要多一些。以前觉得类似日本阿宅形象的人在美国应该挺多的。这也是因为美国以能力主义至上,就算没什么社交能力,只要有一技之长的话也能走向成功。因此我们多数情况下容易联想到的阿宅,大概是作为高收入的程序员在大公司里工作的形象。感觉美国那边的粉丝主要就是这一类人。

——原来如此。那么2021年在美国和中国卖的最多的作品是什么呢?

中本:要说SEKAI PROJECT出品的作品的话,大概就是《NEKOPARA》系列了。不仅有作品本身质量好的原因,而且2020年11月最新作发布的时机也很到位,势头强劲。

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——这在美国和中国都一样吗?

中本:是的。

——原来是这么一回事。说起来《异想魅惑》在去年进行了翻译的工作,那么决定翻译这部作品的来龙去脉又是怎样的呢?

中本:因为收到了シルキーズプラス[2]想做翻译的想法,我们也就答应下来开始着手推进制作。

译者注2:シルキーズプラス,即Silky's Plus,《异想魅惑》的制作商シルキーズプラス WASABI则是其子社。

——是来自开发商的邀请呢。

中本:虽然就内容来说这作确实挺涩的,但姑且没触犯到萝莉的限制,所以这方面倒是没花什么功夫。

【翻译】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏专访-第12张

——Steam的萝莉限制是怎么一回事呢?

中本:虽然这东西三言两语说不清,但《异想魅惑》能平安无事主要是因为主人公是阴阳师而且女主角是魅魔。Steam的萝莉限制不仅要查画风,而且会查到游戏内容。要是被查到“未满21岁的人搞颜色”的话会被封掉。因此,“正正经经的魅魔”这样的设定在某种程度上算是一种职业,不容易触犯雷区。

——魅魔算职业…原来如此。

中本:Steam方面也明说过了,就算所谓的万年萝莉说“吾年两万零九岁”,但外观明显是小孩子的话也是不行的。考虑这一点的话,《异想魅惑》虽然很涩,但因为有阴阳师和魅魔这样的设定,其并非是难以翻译的作品。但反过来,要是游戏以主要以中学为舞台,而且剧情中有涩涩的内容之类的话,不管怎么去修正也是很难通过的。

——原来是这样。

中本:就作品因素来说,原画家君岛青在中国很受欢迎,也算是帮了作品宣传了一波。

——这些地方也可以成为判断的理由呢。

中本:确实如此。更进一步说的话还有制作方的问题了。进行翻译工作的人本身就是核心粉丝,所以对喜欢的作品以及不那么喜欢的作品来说,翻译和制作的积极性上的差距还是很明显的。

——是这样的吗?

中本:日本的很多翻译家都是有名的小说家。因为他们本身也是创作者,所以不为金钱所动的人也很多。相应地,也会有“翻译这个人的作品与报酬无关”于是接受工作的情况。

——片冈先生也说过“翻译自己作品的人已经定下来了”。

中本:翻译海外小说的时候,多数情况下每个作家都会有特定的翻译家亲自操刀,毕竟要是翻译家变了的话文章风格也会跟着改变嘛。这在游戏方面也是同理,来自核心粉丝的类似于“换了翻译不靠谱”这样的评价也比比皆是。

——确实在日本这样的情况也确实很多呢。

中本:而且,要是翻译视觉小说的人同为创作者的话,他们自己在SNS以及社交网站上很有发言权,在完成翻译发售的同时,也可以帮忙宣传。综合起来考虑的话,创作者的名气也很重要。

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——不仅是galgame,整个ACG文化中也有独特的表达方式,或者登场人物的腔调、措词。在这方面在翻译上会如何表现呢?

中本:像这类阿宅用语,或者说黑话吧,他们也能很好地翻译过去。所以类似于“这个脚本家的翻译必须要这个人来做才行”之类的也越来越重要了。

——虽说如此,完整作品往往伴随着巨大的文本量。这类作品翻译的现状方才已经讲解过了,不过热门作品的话果然无法避免吧。

中本:要是长篇作品的话,会采用先由若干人进行初翻,再由翻译组长将内容整合起来的形式进行。这方面和日本galgame制作时多个作家共同创作的形式异曲同工。因此虽然身为翻译,但也需要具备一定的编辑能力。

——以这样的形式制作的SEKAI PROJECT的翻译作品,销售渠道是以Steam为主吧?

中本:确实如此。虽然主要平台是Steam,不过本社的18+作品则在海外限定的贩售网站Denpasoft上售卖。而且,有时也会针对在Steam上购买了的用户,发布18+的补丁。此外有时还会进行其他的网络平台以及实体版的贩卖工作。

——实体版的贩卖也有呢。

中本:实体版主要是给比较富裕的人买来收藏用的嘛,还是有市场的。

——可以谈一谈对今后翻译作品的展望吗?

中本:以后日本的视觉小说和galgame的翻译也会继续进行下去。毕竟能做出这样的galgame在某种程度上来说也算是日本独有的文化,这是由日本在性方面的宽容以及言论自由带来的保障。在包括程序、插画等方面,其实日本的制作竞争力放眼世界来看也没什么优势,而且还在走下坡路。因此想让全世界尽可能多的人玩得到,这种日本独特的,包含着涩涩在内的宽容的语言表现,这就是我们的初衷。

——刚才说到了全世界,也就是说翻译的语言也会增加吗?

中本:这一点也在考虑中。目前开展的工作主要以英语和中文为主,此外还有法语、德语等。我们也在考虑挑战一下俄语或者西班牙语之类的。毕竟要是不扩大销路的话多半走不远,因此我们希望能开展多平台、多语言方面的工作。

——其他的像商品售卖,还有小说和漫画的翻译的工作是如何展开的呢?

中本:这方面由美国那边的职员负责,而我主要是负责商业以外的事。具体来说的话,大概是先前提到的文化贡献吧。“在日本有这样我所喜欢的文化和作品”这样的感觉。事实上在美国,日本的动漫·游戏文化并没有大家所想的那么广。我们经常能在网上视频里看到,像洛杉矶这样的大城市里举办的日本动漫爱好者集会[2],有大量的美国人聚在一起嗨皮的景象对吧?但他们中能对动漫和游戏喜欢到真的掏腰包购买了某个作品的只是一部分而已,大多数人只是喜欢参加cosplay活动。就像享受学校的学园祭或者万圣节的化妆舞会这样的感觉。所以在这之中像日本的galgame、黄漫等等,可以说是比较小众吧,能因此而兴奋起来的人真的只有一小部分。正因为如此,我想要为他们展现更丰富的日本文化的热情非常强烈。这虽然是很美好的愿景,但要是无法创造商业价值的话也难以为继。我的工作便是在这之间找到平衡。

译者注3:原文中的“アニメコンベンション”翻译为“日本动漫爱好者集会”,是欧美等国家常见的漫展类型,以日本动画为中心涵盖多种日本亚文化。

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——虽然这些人对日本galgame业界来说很重要,但因为不懂宅文化的人很容易对他们避而远之,总觉得他们有时候也会让新人难以入圈呢,(笑)。

中本:嘛,总之还是“因为喜欢才去做的”这一点吧,我们也尊重译者们的这种想法。但是,时不时会有人说“这部作品也和那部作品也是有联系的,顺便把这一部也翻译一下吧”之类的。但是具体还是要看商业上的判断,以及和制造商的交涉来确定最后翻译的作品。

——在世界各地进行着galgame翻译的SEKAI PROJECT,一定是一个汇集着阿宅的公司吧。

中本:虽然经常出现很多“为了这部作品的忠实粉丝,我们得这么做!”这样的充满热情的提议,但要是冷静下来想一想,这样做只会给创作者徒增负担……像这些都是家常便饭。仔细分析这些想法的可行性,并向创作者们解释也是一件苦差事啊。不过我自己也是阿宅,所以这份心情也能理解就是了(笑)。

——那么在最后对BugBug的读者们说句话吧。

中本:首先有件事想拜托日本的galgame玩家们,那就是希望大家尽力去购买作品来支持自己应援的厂商们。毕竟即便我们现在做着翻译,能让更多的消费者为作品买单,但要是没有新作品的话一切都是白搭。不管怎么说,我们一切的起点都是想向全世界传播日本优秀的视觉小说文化。因此,为了能将更多的优良作品向世界输出出去,请日本的galgame玩家们继续享受、支持自己喜欢的游戏!

——非常感谢!


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