《33號遠征隊》:生命會找到出路,Jrpg也會找到自己的出路


3樓貓 發佈時間:2025-04-23 17:32:45 作者:引擎的維修保養 Language

前言

“法國p5”,“法國暗喻幻想”
——在看到《33號遠征隊》的宣傳片後,我得出了這樣一個略有戲謔的結論。
但在我實際玩過之後,我被感動了:《33號遠征隊》是我玩過的歐洲人制作的最棒的回合制JRPG之一。我感受到了製作組對於Jrpg的熱情,對遊戲製作的熱情,他們用自己的擅長的方式讓遊戲變得充滿誠意。在遊戲過程中,我數次被激動人心的演出,有趣的系統,悠揚的旋律而感動,而這一切僅僅靠33人的小團隊完成。
我是一個非常喜愛Jrpg的玩家,因此言語必定會有所偏頗,但我會在保持信息準確度的同時,盡力向你展現遊戲的魅力。
接下來,我會從遊戲系統與敘事演出這兩個方面給大家講講我的感受,最後也會說說遊戲的缺點。

在華麗的交響樂中品嚐「彈反」與「閃避」這道主菜!

“這有什麼新鮮的,《如龍7、8》,以及早些年的RPG不都嘗試過嗎?”
沒錯,如果其他RPG裡的嘗試像是往一鍋湯裡點了幾滴羊肉精,那麼《33號遠征隊》就是用一整塊帶骨羊肉燉了一鍋湯。遊戲沿用了「行動點數」這套大家比較熟悉的回合制系統,接下來我儘量用簡潔直觀的文字給你說明白這套回合制系統與「彈反」與「閃避」的融合。
  1. 「彈反」與「閃避」是最重要的對敵手段,且收益極高
遊戲中敵人的傷害高,不閃避、不彈反,便寸步難行。面對敵人,你要在「彈反」與「閃避」中做出抉擇。 「閃避」的無敵判定非常寬鬆,像是在怪獵中上滿了迴避性能,哪怕白老師這種歲數的人來閃都不會有問題。面對新敵人,我會使用「閃避」來熟悉他們的攻擊方式。完美閃避會增加你的行動點數。 「彈反」的判定嚴格,我會在熟悉敵人的攻擊方式後使用。風險越大收益越高,當你成功彈反之後,瞬間秒殺敵人,讓敵人的破防槽大漲也是常有的事。
2. 「彈反」與「閃避」的視覺、觸覺、聽覺等正反饋極高
製作組根據遊戲推進的場景變化,製作了大量形態各異,攻擊方式截然不同的敵人。雖然是回合制Rpg,但是敵人的攻擊動作,彷彿出自一款優秀的魂遊戲,他們會認認真真地出招,讓你看清楚它的一舉一動,彷彿是在說,“看清我的招式了嗎?來彈我!”
在數次與敵人的對決中,我都會全神貫注,心理默唸:“來吧!!”上次有這種體驗甚至還是在《只狼》裡。
而一旦熟悉了敵人的攻擊方式,每次彈反帶來的正反饋,簡直讓我爽上天:華麗的反擊特效,強烈的音效反饋,電影化鏡頭的運用,以及敵人身上爆出的巨量傷害,都讓每次彈反無比舒爽。
如果說類魂遊戲的彈反需要走位,甚至要忍受敵人的“神經刀”“0幀起手”等讓人惱火的設定,但在《33號遠征隊》裡,你的全部注意力都在彈和閃這一件事上。
閃避也分原地閃避和跳躍閃避,當敵人打出範圍攻擊,我們便需要及時跳起,隨後給予敵人反擊。畫面中敵人華麗的招式如猛獸一般朝你撲來,而你華麗地起跳,在空中翻轉騰挪,順勢打出反擊,強烈的正反饋不禁讓我情緒激昂,振臂歡呼。有時候我會被遊戲中華麗的視覺演出驚到毛孔在我皮膚上玩人浪。
“天雷勾地火,火星撞地球!”就是我對遊戲中「彈反」與「閃避」的評價。
你與敵人一樣強,你們公平決鬥。

3. 我「彈」了,也「閃」了,該出擊了!
角色擁有一套加點成長機制,我們要根據角色定位,自己的習慣,以及敵人的特性來隨時調整加點,遊戲很大方地給了你洗點的機會,方便你試錯。
遊戲中可操控的角色共有5人,每一個隊友都有一套屬於自己的獨特戰鬥機制。每一個角色都是獨一無二的。為了不劇透,我就簡單講幾個角色的特性。 男主角古斯塔沃,擁有一支能夠釋放強大電流的機械臂,攻擊、閃避、彈反都可以為手臂蓄能,蓄滿後便可以打出非常離譜的爆炸性傷害。
女主角瑪埃爾揮舞著一支擊劍,英氣十足。她會根據不同的技能,切換自身的「站位」,攻擊站位(加攻,減防),防禦站位(加防),以及通過特殊手段達成的“大師站位(攻擊翻倍,不降防禦)”。 如何通過配合,讓瑪埃爾以最快的速度進入大師站位,並打出超高傷害是我在遊戲中最常用的套路。
另一位女主角呂涅,一襲時髦的黑髮,漂浮在空中,使用一種叫做“異色”的魔法能力。我們要根據場上局勢,打出不同屬性的魔法,以此積累“異色”,不同熟悉的異色又會反向增強你的技能強度。這其中的變化,需要大家仔仔細細研究一下技能搭配。
其實我還想再介紹剩下幾位角色,他們的能力更是有趣,但是說了就會嚴重劇透,破壞大家的體驗,畢竟在Jrpg中,情緒的積累也是重要的一環,現在真的說不得! 遊戲中除了武器可更換外,沒有其他的裝備系統,取而代之的是一套豐富到有些眼花繚亂的符文系統。 舉個例子:在我的搭配中,女主角瑪埃爾是一個經常擊殺敵人的輸出型角色,並且為了搭配技能我十分需要給敵人附加“著火”的debuff。 那麼,我在給瑪埃爾裝備符文的時候,會選擇“暴擊會點著敵人”,“遠程攻擊附帶25%概率著火”,“擊殺敵人獲得3個行動點”這種對我有極大幫助的符文。在這種搭配下,我的瑪埃爾的行動點從未緊缺過。 這套符文系統可以通過擊殺強力隱藏BOSS,探索地圖,商人購買等方式獲得。我相信玩家一定能研究出頂級輪椅的符文搭配。但對我來說,它的複雜性是循序漸進的,我是在實踐中找到適合自己的符文搭配,遊戲並沒有一股腦丟給我。這點我很喜歡。

戰鬥系統總結

《33號遠征隊》擁有一套自我循環的戰鬥系統,它的每個部分都相互連接,相互影響。閃避、彈反,讓我避免受到傷害的同時又能獲得行動點,利用獲得的行動點,我搭配自己的技能,讓輸出最大化,並保證行動點的續航,而人物的成長又幫助我在彈反與閃避失敗時不至於被瞬間秒殺,給予更多容錯。 而華麗且製作精緻的視覺、聽覺反饋,又更大程度上加深我對這套戰鬥系統的喜愛,我數次的情感波動都是因為一場場華麗的BOSS戰鬥。在《33號遠征隊》中,敵人不再是傳統回合制RPG中只能看結果的表演,而是拉著你,來了一場血脈僨張的對決。

法國人講了一個Jrpg的故事

請你想象這樣一個世界:隨著一場災難降臨,世界分崩離析,原本與各種奇幻生物一同生活的人類被隔絕到一座孤島上。遠處,一座巨大的石碑上寫著數字34,你知道當數字變成33時,所有33歲的人都會在倒計時來臨的那一刻化為花瓣,凋落、死去。
當死亡變成一個確定數的時候,“去死”也變成了一種值得慶祝的節日。你與心愛的人約好,共同面對這天的到來。時候將至,大魔王將始終撥到33,你心愛的人在你懷中化為花瓣飄散開來,一瞬間,城市裡百花盛開……
你穿上遠征隊的隊服,與其他32歲的人一同踏上了前往那神秘的石碑的危險之路,而你們就被大家尊稱為——33號遠征隊。在你們之前,有34號、35號、36號、37號…………
初入遊戲,我看到劇情後的第一反應,甚至覺得這是一個《異度之刃》的故事。看著裡面成熟的叔叔阿姨,配合著這麼一個日式奇幻的設定,讓我稍稍有些出戏。 但是,稍稍冷靜後,我發現這僅僅是因為我玩了太多日式RPG,我把那種常見的敘事當成了一種“傳統”或是“正宗”。 用食物來做比喻地話,因南北差異而誕生的截然不同口味的豆腐腦;從意大利來到美國後變成的夏威夷披薩;一道魚香肉絲在全國各地炒出自己的風味兒;日本壽司變成了美國加州卷。 同樣,《33號遠征隊》也是這樣,但對於我來說,與其正宗與傳統,我更欣賞適口與美味。

穩步地積累情緒,適時地爆發

不知道是我從小的生活環境,還是長在中國這片偉大的土地,我天生會對“一代又一代人為同一件事而努力”這件事而動容。遊戲中,倖存的人類為了後代能夠活下去,一代又一代,一年又一年地駛向未知,如今,輪到了我們33號遠征隊。一路上,我們能看到曾經的遠征隊留下的痕跡,他們用生命開闢道路,擊敗強敵,只為後來者能夠更進一步達成目標。
在遠征隊中有這麼一句誓言:With one fallen, the others continue(一人倒下,其他人繼續前進)。看著他們強忍著悲痛卻又堅守自己的誓言,只要您不是內心正在經歷寒冬,8成都會被感動。除此之外,遊戲中我們還會遇到許多幫助我們跨越障礙的機關,這些機關都來自69號遠征隊,他們的使命就是為了後來人鋪平道路。
“看著大家失去生命,自己只是畫地圖,探路,心裡確實不太爽快……但不光鮮又如何,做實事,十有八九默默無聞,但誰能說你可有可無?”——69號遠征隊
遊戲中,當主角之間產生了矛盾衝突,我竟然會覺得,“哇!你倆說的居然都有道理!”更別提遊戲出色的配樂,華麗的視覺,以及與極有藝術性的鏡頭運用,它們讓劇情的代入感更進一步。 在Jrpg中,或者說好的遊戲劇情都會一步步積累玩家的情緒,隨後找一個關鍵的時間節點,讓玩家盡情釋放。就好比經典的《異度之刃2》中的那首雷克斯處決曲。情緒的積累以及適時的爆發就會讓玩家情緒激昂,以至牢記劇情,哪怕有時候讓外人看自己會覺得有些“神經質”。 在《33號遠征隊》中也同樣如此,並且我們會更有參與感:與隊友來了一次“全體反擊”,突然變換的音樂旋律,超大場面的動作演出,都會適時地釋放我們積累的情緒。 在這裡我不能對大家透露太多劇情內容,畢竟這種情感積累還是要靠自己親自體驗。我只能在儘量準確的前提下,描述我的遊戲體驗。
順帶一提,遊戲的配音陣容也是相當豪華,無論是英語還是法語的配音演出都非常出色。瑪埃爾的配音演員是《博德之門3》中給影心配音的詹妮弗·英格利什,我非常喜歡。

最後,讓我拉低一些遊戲預期

聽我誇了這麼多,我還是需要將大家的預期降低一些。畢竟這是僅有33人團隊製作的遊戲,他們很巧妙地把資金花在了自己最擅長,最有體驗的那一部分。那麼剩下的部分,就會略顯粗糙。
比如,遊戲開場20分鐘的體驗我就很難說好,那時的我一邊在演出中發愣,一邊在有些莫名的戰鬥中摸不到頭腦。如果你習慣了各種大作,那麼《33號遠征隊》的開場部分一定會讓你覺得粗糙。
除此之外,遊戲的人物屬性欄的UI設計真的太爛了!手柄交互幾乎沒做,選個符文換個技能那叫一個別扭,整個界面空空蕩蕩,又烏漆嘛黑,既難用,又不好看。
以前總抱怨喜歡的遊戲廠商做不出自己喜歡的遊戲,但近幾年我發現其實不用太擔心。就像《侏羅紀公園裡》的名言所說:生命不會被束縛,生命會掙脫枷鎖,生命會找到出路,Jrpg同樣也不會被束縛,他會打破枷鎖,找到自己的出路。

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