疾風團回信丨首測結束,來聽聽策劃團隊心裡未來的諾亞大陸|諾亞之心


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 16:49:39 作者:《諾亞之心》官方 Language

本次「啟程首測」已於
昨晚24點正式結束
非常感謝冒險家們的積極參與
本次測試也讓我們更加了解
各位冒險家心中所期望的《諾亞之心》
阿澤也
仔仔細細閱讀了
每一位冒險家的反饋和意見

那麼今天我們第一時間
將解答傳達給大家
疾風團回信丨首測結束,來聽聽策劃團隊心裡未來的諾亞大陸|諾亞之心 - 第1張
策劃答疑
【01 戰鬥專題】
佘佘__6(來自好遊快爆):
技能是挺炫的了,就是在眼花過程中沒有那種打到人的感覺,
有種莫名的無力感..是不是可以增加在打鬥時的特殊效果,如音效和光效之類的?

研發大大:
確實在啟程測試中,我們收集到了大量玩家關於戰鬥、打擊感的建議,不限於操作、聲光效等方面,
接下來會把大量精力放在這方面的調整和優化,敬請期待~
 
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糯米也有信仰(來自微博):
我回想了一下當初操控手柄玩格鬥遊戲的感覺,拳拳到肉的聲效,對手被擊飛落地時候畫面的震顫。
現如今的遊戲技術發達,要做到那些很容易,
所以希望在角色戰鬥時增加一些畫面特效比如閃光、血花(和諧)之類的;
以及,有些技能的手感感覺也比較平平。

研發大大:
是的,在打擊感、畫面震動、閃光各方面都會進行優化
手感和技能特效也會慎重考慮和調整
 
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小洛克嗎(來自好遊快爆):
有個設想哈,儘管每個技能的傷害和效果都是固定的,
但如果整出技能連招,是不是可以加入“彩蛋”效果?
比如某兩個技能搭配可以出現“1+1>2”的傷害效果,
或者某帶眩暈效果的技能和另一種重打擊技能配合可以發揮出更強的眩暈效果,
再就是比如催眠之類的技能效果如果遇到打擊會讓對手醒來等等...

研發大大:
因為我們最初考慮的連招時,已經有很強的控制效果了,所以目前並沒有增加額外的效果;
而是改為幻靈覺醒技連放可以增加聯鎖效果。
不過,我們確實計劃增加一定連招獎勵
也準備在後續版本中對幻靈聯鎖效果增加不同的組合特效,甚至召喚獸等
疾風團回信丨首測結束,來聽聽策劃團隊心裡未來的諾亞大陸|諾亞之心 - 第2張
Serein(來自公眾號):
我也玩過不少打鬥類遊戲了,但是會玩但不大會說,在這裡想說個想法,不對勿怪。
技能結束是會有cd的,在這期間普攻是否可以根據前放技能的效果而給本次普攻增加一些效果呢?
哪怕只是加一點傷害,或者是靠普攻減少技能cd,又或者普攻可以積攢下一次技能傷害等等,
這樣能增加趣味性 (不過在這期間也沒法稱之為普通攻擊了吧)

研發大大:
我們現在已經在部分幻靈技能中加入了類似的效果,
例如增加普攻效果、普攻減少技能等均有。
同時很多幻靈在被召喚後,可以讓角色獲得特殊“強化普通攻擊”。
將武器技能與幻靈技能結合形成多樣的戰術是我們希望實現的
接下來也會不斷製作這些內容。

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陌上人如玉°_(來自TapTap):

大致體驗了一下,想問問幻靈附體技能和武器技能是否能再配合好一點?
總感覺還是獨立的兩個技能個體,達不到預想的配合效果,
這方面不太懂但是就覺得這兩種技能連起來用的時候不大舒服,說不來具體為啥,就問問。

研發大大:
我們的設計初衷是,希望幻靈附體主角後,給主角附加的技能足夠強力,最好單獨使用都有非常強力的效果,
並且由於武器技能都偏純攻擊向,幻靈會為主角帶來更多的特性,例如坦克向、刺殺向、輔助向等。
這確實導致它們的銜接不夠好,接下來我們在優化戰鬥體驗時,
還會加強它們之間的互相影響,提升可操作的空間
 
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Lᴜ*ᴄ*ᴋ*ʏ U .(來自公眾號):
體驗建議:大多數手遊通病打擊感先不說,這點相信諾亞技術猿們會努力的
其次技能表述不強,普通接技能(目前只玩了雙劍其他還未嘗試)後將敵人挑飛和下劈,
目標鎖定和範圍探尋目標不夠清晰,操作起來非常的遲緩感,且普攻具體範圍和移動略顯僵硬。
有時敵人明明在面前,普攻不會自動攻擊,需要移動貼近到目標較勁距離才可以,
目標鎖定自動攻擊距離需要調整,尤其在面對boss時,可操作性不高(雙劍,其他職業不談)(可能與本人手機並不太好的原因,目前手機測試用的試iqoo7-12-256,驍龍888處理器)
拋去自行研究,起碼要讓人看懂,
戰鬥中,幻靈出場除跟隨外,是以類似怒氣值的形式呼喚出,每次點擊屏幕,當一個,或多個幻靈怒氣滿時,表現力讓人很費解,
叫幻靈出來是幹什麼的,點了以後有什麼具體表現嗎,除了動畫效果,表現性極差,且點擊幻靈釋放怒氣後,主角色會原地罰站,
幻靈和主角色這方面,真的需要認真,仔細考量下,無論是技能技巧,組合表現,技能銜接,多核技能組合,都需要改進。

研發大大:
非常感謝您的體驗和給出的建議,我們確實打算繼續在這兩方面進行調優。
(1)技能銜接的問題我們會不斷的優化,
您提到的操作過程中的“遲緩感”以及部分情況下操作存在無效的情況會加緊查實和調整,整體操作性(包括您提到的雙劍)我們都會加緊調整
(2)幻靈技能本身與角色武器技能的配合確實是我們戰鬥的核心,
技能本身特性差異性不夠大、特色不夠突出的問題很突出,
在收集了玩家的意見後,這部分內容會一一解決。
幻靈召喚和覺醒技的部分以及與主角的操作的關聯,是我們調整的重點,一定加緊改進!
疾風團回信丨首測結束,來聽聽策劃團隊心裡未來的諾亞大陸|諾亞之心 - 第3張【02 抓馬專題】
糖果(來自公眾號):
我看過《小馬王》,野馬看到人都有警覺性的,
所以我感覺這抓馬也需要角色練就一身獵人本事,
而且抓到了是不是也要有點馴服細節?
畢竟是野馬,僅僅套住了就行嗎?
大概還要騎上去被甩來甩去才行(很沒面子可是人家就是好這口嘛)。

研發大大:
遊戲中的野馬在靠近時,需要在不驚嚇它的情況下到它的身邊(通常需要從背後),
用馬繩套上後,玩家才可以跳上馬身。
馬匹這時會疾跑、跳躍、急剎車、轉穿等,
只要玩家通過QTE達成耗盡它的體力,就可以成功抓取。
但是,越稀有的馬,抓取難度越大,被甩下馬就會失敗……
 
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玖白.(來自大玩咖):
我的建議:抓馬的時候,如果馬匹角色視野內,它就會跑掉,可以提升一些抓馬難度。
而且刷新點太少,刷新高星高品質的馬的位置太固定,
每天一堆人在等一隻,然後又要搶起來,
很多時候會遇到有些人搶不到就故意趕走。
所以我覺得可以多幾個刷新點,刷新品質可以不要太固定、隨機化;
並提升馬的刷新效率、多刷點,不然一匹都看不見!
然後還可以引進一下生物學的概念,
比如什麼相對性狀和什麼單倍體育種啊和什麼基因工程啊什麼什麼的......

研發大大:
我們接下來會收集這次測試中玩家對抓馬、養馬系統的整體建議,
然後進行一波大型優化,
包括馬匹的外觀,馬的刷新點隨機化,更多的繁殖新玩法等,敬請期待。
 
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℡0063(來自好遊快爆):
野馬溫順不到哪裡吧...都要被騎在頭上了[笑哭]愛自由是天性,能多喜歡人呢?
但是不同品種的屬性不同我是支持的,不同地區也是的,
高原的品種耐力更高,而且膽大鎮定;盆地的品種跑得更快.....
我感覺確實可以在血量和敏捷度上,去更好體現這些馬的特徵,逐漸有趣起來了哈哈哈

研發大大:
您提到的這些內容目前遊戲中都有,但確實具體的設計不夠足夠精良,
接下來我們會繼續優化。
馬的屬性方面與血統關聯目前比較弱,我們會爭取在後續版本進行類似的設計
 
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嗨呀🍃(來自公眾號):
不考慮狼啊龍啊什麼的當坐騎了,感覺要玄幻了。
不過已被馴服的那些動物應該可以考慮一下吧,
比如我騎豬...但是我話說在前頭,別給我整黑白斑點豬!!!

研發大大:
“玄幻”的坐騎並不在我們的考慮內,
但我們預計在下一個版本開放“馬匹”外的坐騎
玩家在世界和秘境中看到動物,玩家也可以通過特殊的遊戲途徑去獲得。
 
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詩(來自公眾號):
動物坐騎也可以不僅限於馬,還有其他動物啊,
像已經出現的鹿,狼,羊駝,猛獁象,都可以作為坐騎~

研發大大:
是的,確實在計劃中。
 
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阿橋今天也沒早睡(來自微博):
抓馬會有活動嗎?不過剛開始肯定到處都:抓馬人,抓馬魂,抓馬都是人上人,人多馬少要不乾脆整個群雄逐馬吧哈哈哈哈哈哈,
你們追我,追到我,我就...咳咳,總之來個抓馬活動吧,
我也想和別的玩家發生糾...不是,發生情感碰撞!

研發大大:
抓馬活動……這項玩法確實在我們計劃中,應該會在近期版本增加這種玩法!
疾風團回信丨首測結束,來聽聽策劃團隊心裡未來的諾亞大陸|諾亞之心 - 第4張
Lᴜ*ᴄ*ᴋ*ʏ U .(來自公眾號):
今天是開服的第三天,來聊下第二天馬匹的感受。
作為目前交通工具之一的馬匹,
來聊下個人的一點建議和想法(借鑑其他遊戲經驗)。
1、捕捉:捕捉上目前來看不需要增加方式,
可稍微提高野生馬雷達搜索範圍和頻率,增加馬上獲取難度係數。
2、培育:通過飼料餵養增加馬匹屬性,應著重表現在速度和耐力上,增加馬匹魅力值
3、育種:馬匹怎麼能不分性別呢 (防止氾濫,隨意兩匹馬育種會大大降低可玩性,抓捕興趣大幅度降低。)過於簡單會導致只抓星級,育種太過單一,建議公母馬隨機,抓起來才有成就。
4、血統:血統機制個人建議不需要做太多提示,育種的樂趣在於隨機獲取更高級別更好屬性的馬匹。
若未來機車和船,飛艇等,不是首要交通工具,
那麼馬匹育種的難度一定要增加,不是說為了物以稀為貴,而是探索星球馬匹作為常用交通工具很重要,突出性目前不高。
馬匹機制真的有樂趣,希望能好好做下。
 
作為主要交通工具,馬上的操控,靈活性這點做的還是蠻好的,有真實性,慢慢再改進,希望諾亞越來越好,不是扔,大製作很多,但我希望諾亞能成為我喜愛的養老遊戲。
(個人建議馬匹屬性,如果可以,不要增加到角色身上,而是單獨拉出來,被主動野怪攻擊後,會掉落下馬或者其他

研發大大:
非常感謝您的對馬匹系統的詳細評測,在
這次測試中,我們收到了相關玩法建議,雖然還沒有開始製作,這是我們的大致計劃:
(1)馬匹捕捉:我們希望增加新的抓馬活動,玩家可以有一定爭奪(非PK)的獲得高血統的坐騎;
(2)馬匹的屬性:接下來我們有計劃進行一版重製,具體的方案正在設計中。我們有較大可能加入更多與世界探索相關的屬性,絕不只限於戰鬥屬性:
(3)馬匹的性別我們最早是有設定的,接下來會詳細考慮一下是否有實裝的可能
(4)血統合成方面,現在的玩法還比較簡單,接下來應會增加更多的玩法:
最後,我們也想做出一款能讓玩家真正喜歡的“養老遊戲”,
也特別希望諾亞能在大家的幫助下越變越好。
-------------------------------------------安靜(來自公眾號):
我的建議:
據部分社交平臺及遊戲平臺的評論區中可得知,
大部分的玩家覺得遊戲的畫質有種頁遊感,且建模和地圖稍顯粗糙。遊戲整體畫面也不具備一種蒸汽朋克風。
2.新手教程略顯繁長,劇情不太能使玩家帶入其中
3.戰鬥體系做為本遊戲的特色,卻在這次首測中沒有給人留下一個深刻印象。
打擊感較為弱,部分屏抖影響操作觀感。弓箭平A時顯得木訥,猶如站樁射擊,人物動作僵硬。
人物站姿不太適合,尤其是女性人物的內八字(關於女性站姿內八僅為本人個人觀點,無任何對女性的不尊重及侮辱的意思)。
副本戰鬥時的自動攻擊,及副本難度,使得戰鬥遊戲副本降智(儘管玩家能夠手動取消託管)可這依然與先前開發組所說的想讓玩家在戰鬥中相互配合,通過策略來感受遊戲的理念相違背

研發大大:
感謝您的意見,這些內容對我們非常重要:
(1)場景、光照、角色外觀以及戰鬥表現等,都會在後續版本中不斷優化
(2)新手教程略長的問題我們已多次收到,稍後會進行大幅度調整
(3)戰鬥系統是本測後我們要進行優化工作的最重點事項,無論人物Pose、動作、操作手感均是要著重調整的內容。遊戲關卡中戰鬥的策略性也會持續進行優化,您提到的內容我們也會慎重考慮。
(4)目前UI的整體表現確實不夠優異,無論視覺風格和UE體驗都會進行優化。您提到的血條、“手機面板“的建議我們會優先考慮
 
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疾風團回信丨首測結束,來聽聽策劃團隊心裡未來的諾亞大陸|諾亞之心 - 第5張
希望以上的答覆
可以讓冒險家們能瞭解
我們後續努力的方向
以及我們希望為各位展現更美好的諾亞的信念
非常感謝每一位認真反饋和留言的冒險家
我們知道目前仍有許多需要改進和優化的地方
但我們一定不會讓各位冒險家失望噠

我相信,我們下一次相遇會更美好!


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