《三角戰略》:關於一個大陸被天秤主宰的二三事


3樓貓 發佈時間:2022-03-08 20:51:12 作者:熊吉吉 Language

沒劇透,放心看
3月4日,淺野組新作《三角戰略》正式發售。與先前的《八方旅人》《勇氣默示錄2》等作品不同,它是一款戰棋遊戲。憑藉復古討好的HD-2D風格護體和國恨家仇的大背景設定,《三角戰略》自公佈起就吸引了不少戰棋愛好者的關注。帶著對《最終幻想 獅子戰爭》和《皇家騎士團 命運之輪》等SE經典點陣風戰棋的美好印象,我在發售日就迫不及待地開始了諾澤利亞的探索之旅。
官推發售賀圖

官推發售賀圖

由“信念”主導的命運

信念貫徹遊戲流程的始終

信念貫徹遊戲流程的始終

《三角戰略》的故事主要圍繞著三個國家展開。30年前,分別以鹽、鐵、商為國家命脈的三國爆發了被稱為“鹽鐵大戰”的戰爭,其餘波影響至今。主角瑟雷諾亞作為商國名門沃荷德的下任當家,為強化兩國的關係將迎娶鐵國來的側室所生的公主。然而,看似一片祥和的大陸上,仍密佈著陰謀的烏雲,玩家扮演的主角會面對能改變家族、國家命運的種種抉擇。
在左右歷史洪流的故事中,“信念”貫穿了遊戲的整個流程。《三角戰略》中有多個3選1的選擇,各對應道德、功利和自由,3個數值共同構築了瑟雷諾亞的信念體系。信念不僅能影響來投奔我方的角色,還能主導故事的走向。在重大抉擇之前,主角會搬出祖傳的“信念的天秤”來進行少數服從多數的投票,所以最終決策並不一定順玩家的心意。
可以說信念是《三角戰略》的核心,無論是戰鬥、RPG探索還是劇情,都和信念緊密相連。

還是內個戰棋味兒

戰棋的類型加上HD-2D的復古風格,《三角戰略》或許會給人一種古早、複雜、費腦的望而生畏感。實際上,本作的戰棋部分和同社前輩相比已經簡化了許多,還貼心地提供了非常簡單、簡單、普通、困難共4種難度,方便接受度不同的玩家。
可操作角色很多

可操作角色很多

對於戰棋老玩家而言,自然會對《三角戰略》中的戰鬥行動順序、數格子、TP、面向、高低差、夾擊及天氣等熟悉的要素感到十分親切,而新手在各項便利功能的輔助下,也不會一籌莫展:劇情戰和模擬戰都有明確推薦等級,手殘打不過完全可以開啟刷級之路;進入戰鬥後,角色的行動順序、移動後會進入哪些敵人的攻擊範圍、技能對敵人的預計傷害都是可見的。在熟練掌握節奏後,按R加快速度的設定更用不著擔心像老遊戲的戰鬥一樣永遠慢條斯理。除此之外,範圍魔法不會傷及友軍、在戰鬥中我方角色血條清零也並不會真正死亡、失敗或撤退保留經驗和等級,讓獻祭角色也沒有了壓力,進一步降低了戰鬥門檻。
角色方面,《三角戰略》的每個戰鬥單位和職業、武器綁定,每人都擁有3段職業和3段武器等級,一眼能望到底。雖說職業限制很死,但整體仍舊讓我體會到了深思熟慮、調兵遣將的樂趣:遊戲提供了數量眾多且特色鮮明的人物,研究性能搭配帶來的戰略感和挑戰性依然是戰棋獨有的醍醐味兒。不刻意刷級的情況下,面對一波又一波蜂擁而至敵軍的劇情戰,配合聲優的戰鬥語音、千住明的音樂,我在雖千萬人吾往矣的悲壯感裡全神貫注。
看見這個默認視角我笑了

看見這個默認視角我笑了

可惜的是,戰鬥中默認視角有時很謎(手動調的感覺也一言難盡),各色格子花裡胡哨,在地形雜人物多的時候看著很累。最無法忽視的是感覺遊戲後期數值出現了問題,刮痧感尤其嚴重。另外,僅由劇情戰和酒館模擬戰兩部分組成的戰鬥在遊戲佔比太小,劇情戰在同一周目無法再戰,而模擬戰的地圖選用的均是劇情戰中較小的地圖,敵兵也是固定配置,隨機戰鬥的缺席大大削弱了遊戲的挑戰性。不管為刷級還是材料和信念,敷衍的模擬實在非常無聊——我真的想多打幾場正經架。

本質擼貓的探索部分

撿破爛累了,思考一下人生

撿破爛累了,思考一下人生

往往在大戰的劇情前,《三角戰略》會有可跳過的RPG部分,讓玩家自由探索。與地圖上的人物對話可能直接提升信念,也可能會獲得說服隊友的情報,一些情報甚至會根據NPC對話順序才會出現。耐人尋味的是,用得到的情報解鎖的選項並不一定是隊友會贊同的,覺得來之不易無腦選擇新選項很可能會適得其反。
總的來說,探索是十分功利的環節,無論是找戰鬥道具、劇情物品,還有連閃光標識都沒有的札記等背景資料,都需要玩家保持耐心進行地毯式搜索。還有個槽點是地圖總數有限,遊戲前期探索領地的次數又過於頻繁,總給我一種沃荷德大少爺不厭其煩在自家領地反覆搜刮民脂民膏的滑稽感——“看啊,那個缺錢的又來查戶口啦!”
順便說貓的花色有好幾種

順便說貓的花色有好幾種

在這個部分最讓人放鬆的就是地圖上乖乖等擼的小貓了。那必須走過路過不要錯過,畢竟貓貓會有什麼壞心眼呢?

群英薈萃之蘿蔔開會

綜上所述,《三角戰略》佔比不大的戰鬥和平平無奇的探索都不是重頭戲,劇情才是淺野組本次作品的重點。在遊戲發售前,看到法米通的一句評價是“在劇情中穿插戰鬥”時我還不以為意,然而隨著流程的推進,我越發強烈地體會到了這一點。
劇情中按X能看到正在發言的人物信息,這麼不直觀不如直接頭像放對話框邊上

劇情中按X能看到正在發言的人物信息,這麼不直觀不如直接頭像放對話框邊上

故事的大框架屬於王道展開,本作開場就有出身不同、性格各異的眾多角色出現,力圖營造一個平靜之下暗潮湧動、雲波詭譎的複雜氛圍。敘事上,《三角戰略》採用的是大段大段點陣小人站樁對話的形式,於是玩家自進入遊戲起就被硬塞了一堆不太友好的西式名字,不管記沒記住都要在對話裡消磨流程的大部分時光。字號小、字體細、沒立繪,乾巴巴的文字彷彿無止境,全靠聲優演繹入戲。
誰想的讓省略號幾個點這麼慢蹦出來的啊!出來捱打!

誰想的讓省略號幾個點這麼慢蹦出來的啊!出來捱打!

我本來覺得對話演出單一、拖慢節奏是劇情的最大問題,可後來發現更嚴重的問題是劇情邏輯上一言難盡的違和感。在設定上《三角戰略》是三國呈鼎立之勢,但各種事件實在很難讓人信服這發生在國與國之間:小到好像只有一兩座城池的規模,近到一天內就能趕到鄰國的距離……最後我終於豁然開朗:當我把這幾個“國家”想象成村鎮後,人物都是神行太保、政權的不堪一擊就顯得順理成章多了。
格局沒有打開

格局沒有打開

沒錯,縱使設定宏大,《三角戰略》在描寫上卻成了玩家再熟悉不過的村口械鬥,導致酣暢淋漓的戰鬥後看宛如兒戲的情節有種奇妙的割裂感。這種“格局小了”也體現在人物的塑造上:即便細膩的大量對話對形象的樹立有所幫助,套路的身份設定和單獨事件的缺乏使主角團中有幾個人就像遊戲專門給投票添堵的人形ETC,至於那些半路直接來投奔的,更是除了好用的都面目模糊。
一些人工降智的細節更是槽多無口,比如只認利益的殘忍角色竟然不趁熱打鐵趕盡殺絕,狡詐陰險的人物直接相信了漏洞百出的計謀,沒有籌碼就想逼權貴就範的很傻很天真“野心家”——用高情商的說法是工具人勞苦功高推動劇情發展,低情商嘛,就是經不起推敲的過家家橋段。
虛假的主角:瑟雷諾亞 真正的主角:信念的天秤

虛假的主角:瑟雷諾亞 真正的主角:信念的天秤

此外,信念天秤的存在確實體現了男主角的內心掙扎,但同時也動搖了他的主心骨形象——啥重要決定都是民主投票,沒有投票權的主角就是天秤旁的吉祥物。堂堂名門的下任當家,任何決定都得苦口婆心搖人,為爭取己方又要見啥人說啥話,理想是端水大師實則人格分裂,不得志的憋屈感油然而生。
一週目各選項代表的信念不可見,這對於想掌握主導權的玩家極為不利,比如我。在其中一章我就遇到了怎麼都勸不動的尷尬境地,看著幾個說啥啥不聽的反對派,再想想走想去的分支需要狂刷模擬戰,滿心都是“這個沃荷德少爺愛誰誰,毀滅吧,趕緊的,累了……”
然而就這麼離譜

然而就這麼離譜

不過話說回來,製作組的本意應該就是想讓玩家在一週目去隨意選擇,體會在歷史洪流中被裹挾的身不由己和無可奈何,再用分支、人物和繼承要素給玩家多周目的動力。如果看到這篇文章的你正準備踏入《三角戰略》的世界,那我希望你放飛自我做一個隨心所欲的巨魔,直接開擺才真正哈皮。
二週目初期各選項代表的屬性將可見

就算如此我仍然期待

哎

誠然,《三角戰略》距離神作還有很遠的距離,卻讓我久違地體會到了策略戰鬥和(意料之外的)吐槽劇情的雙份快樂。
在該類型式微的當下,看到一部對經典滿滿致敬意圖的戰棋實屬不易,淺野組的新嘗試還是值得鼓勵。至於以後,我想說,要不先別搞新作了,把老作品用HD-2D整一下?
政尾翼也行

政尾翼也行

一些優點:
  • 4種難度設定任君挑選
  • 戰鬥簡化方便輕度玩家上手
  • 一些劇情戰氣氛很足
  • 人物職業、技能各不相同,可多樣搭配
  • 多個選項的存在能讓玩家仔細思考
  • 多周目要素
一些缺點:
  • 戰鬥佔比過低,後期數值問題明顯
  • RPG模式可探索地點太少
  • 劇情佔比太多,演出形式基本是對話,玩家只能按A的時間過長
  • 一些故事情節經不起推敲
  • 選項、說服的存在使男主很難塑造
  • 除個別人物之外,很多角色描寫淺顯不深刻









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