機核辦公室褪色者訪談 | 你如何看待《艾爾登法環》


3樓貓 發佈時間:2022-03-08 20:50:11 作者:白廣大 Language

距離《艾爾登法環》發售已經快半個月了。這兩週的時間裡,用「廢寢忘食」來形容玩家可謂毫不過分,坊間對遊戲的評價也各有不一。
根據不完全統計,機核內部有差不多三分之二的人都成為了「褪色者」,沉浸在交界地中流連忘返。這裡面老傳火人,老獵人,當然也有從未接觸過「宮崎英高的陰謀」的新手。那麼,《艾爾登法環》的世界究竟給他們帶來了怎樣的體驗呢?帶著這樣的問題,我向辦公室裡的一部分同事發出了邀請。

Jeff | 褪色者,等等你的朋友

我因為太久沒玩魂系遊戲了,玩的比較拼。從發售到通關花了五天時間,大概五六十小時的流程,基本那段時間生活除了吃飯睡覺就是工作和環。現在進入二週目也有四五天的時間,正在悠哉悠哉地捋各種支線和一週目沒有去過的地方,然後嘗試各種奇奇怪怪的武器和打法。說回到一週目的遊戲體驗:
武士開局,一開始是非常驚喜,在大地圖上到處逛,處處新鮮。到了中段就有些開始迷茫了,說實話,大地圖有些無聊。本來大地圖應該和支線任務結合下,但當時信息特別少,破碎的支線基本不知道怎麼做。
後來自己給自己設了一條原則,基本就是沿著增強自己和推主線的路線行進,不怎麼逛gai了。遊戲體驗極速上升,因為基本都在各個箱庭地圖中遨遊。這段時間遊戲對生活的侵入甚至到了睡夢層面,我睡覺夢到過自己在攻略其實我那時候還沒去過的雪山地圖。而且平時一有空暇,腦子裡就會蹦出:「啊,那個地方的 BOSS 我應該可以打過了」「哦,那裡我有個道具沒撿」「群裡說的這個NPC我沒遇到,我要去看看」這樣那樣的想法。可以說走火入魔了。
然後因為陰差陽錯,我破釜沉舟地通了關,開啟了二週目。這時候辦公室大部分的人基本都還在打碎星將軍或到了王城。這段時間我就有種憋得慌的感覺,好像討論劇情,但在辦公室一開口就會有人讓我住嘴,「這下好了,連呼出的空氣都是劇透」我自嘲。
現在情況好多了,一大部分人都通關了,網上也有了劇情分析的討論帖子,現在我在二週目地圖上漫遊,邊聽積累的電臺,邊跑酷之前打過沒打過的區域來做其實內容還挺豐富的支線。一週目要是疲於奔命地想完美完成這些支線還挺麻煩的,我有些慶幸自己的路線選擇。一週目按自己的心意隨心所欲,不看攻略地玩個痛快,然後二週末開始看看資料,支線的整理攻略,悠哉悠哉地在交界地做個慢下來的褪色者也是不錯的思路。
目前一百個小時的遊戲時長,開始玩起了法術加月光大劍的套路。感覺還能玩很久的樣子。說起來,比起遊戲給我的驚喜,現在還能這麼熱忱對待遊戲的自己給我更大的驚喜。謝謝你,宮崎英高。

雨川 | 勇敢挑戰自己

《艾爾登法環》改變了我對“魂”類遊戲的刻板印象,我這種遊戲菜雞真的是衝動消費購入,想著體驗一下打不過就算了。選了占星師,開局5級。第一次想放棄是風暴關卡前那個小營地,藍不夠技術也不行,就算我已經熟悉了所有小兵的站位,但還是很容易被騎士一槍戳死。我真的是刷了幾個小時啊!!!最後還是幹不過,當場就擺爛放棄了。
第二天想著算了隨便轉轉吧,騎士留給我的心理陰影就是看見一個怪就覺得自己肯定打不過。但阿雨還是勇敢地挑戰了路上遇到的騎兵,又是死了幾十分鐘,我突然悟了!只要先把他的馬乾掉,再解決人就很容易。於是我終於get到了一點點遊戲的樂趣。
其實我一直挺不想逃課或者是刷錢的,因為感覺會折損遊戲樂趣,也因此得失心特別重,因為死了盧恩就沒了嘛!但是阿芬跟我說,沒事兒你該逃逃該刷刷,不影響的!我就去一口氣刷了二十級,體驗真的是有了質的提升啊!
大樹騎士,噩兆,接肢都很順利地打過了,遇到小兵也不再怕了,也能跟上其他玩家的交流了,我終於能全身心沉浸在《環》的世界中,而不是小心翼翼地當個痛苦的廢物了。
這時我才發現《環》有多麼厲害,它讓我感受到一個人探索未知世界的美妙。之前玩過的遊戲都很強調“夥伴”的概念,軌跡,寶可夢,甚至連魔物獵人都有一整個村的人在支援你。但《環》不是,當孤身騎著靈馬馳騁在曠野中,舉目望去除了危險就是孤獨,就算隨身攜帶骨灰,但它們不能與你對話也不是雖時都能陪伴你,一同戰鬥的人也只是臨時“召喚”來的幫手。“陪伴”在這個遊戲裡是不存在的。
但就算如此,這個世界還是需要拯救,作為一個獨立的個體,我從一無所有到強大且重要。我賦予了自己意義,逐漸成為這個世界的希望與支點。而這種心理也影響到了現實中的我,改變了我對自己以及現狀的看法和認知。我想我已經愛上了《艾爾登法環》這款遊戲。

雪豆 | 從挫折中尋找成長

我玩《艾爾登法環》的時間算是生生擠出來的——由於一直以來都有這樣那樣的工作,所以每個晚上只能抽個一兩小時趕緊探索幾個地兒,然後在週末集中一整天的時間瘋狂推進劇情,動感單車不蹬,微信不回。更別說發機博曬進度了,時間就是金錢,my friends。
得益於以前在魂123磨練下來的技術,目前70小時,探索了60%以上的區域,暫時沒有遇到什麼卡上半天的難關。於我個人而言,這次的《艾爾登法環》玩起來頭幾個小時還挺新鮮不像以前心一橫一條路走到黑,在這一作裡,我終於可以“隨心所欲”的選擇自己的遊戲方式。打不過就跑,跑累了就看看風景。不得不說,這種灰濛濛帶著頹廢氣息的美術還真是挺耐看的,不會覺得眼睛疼,偶爾放慢腳步還能找到點兒跟世界觀掛鉤的小細節。
不過在十幾個小時之後,這種新鮮感逐漸就變得平淡了很多,我仍然覺得它還是個強化版的《黑暗靈魂 4》:各種小怪、各種陷阱、各種套路都是看個大致就能猜到宮崎英高那點兒小心眼兒——前面有個狹窄的過道,鐵定給你前後給你放兩個長槍盾牌兵,陰你一手沒商量。像以往各種惡意設計在這一作中真是得到了完美的傳承,《艾爾登法環》終究沒能在機制和玩法上跳出五行山,讓我有點兒失望。
一開始我還挺擔心《艾爾登法環》會變成另外一個遊戲類型,但慶幸的是它繼承了魂系列一貫帶給我的最大感受——玩起來是真的累。我這人打遊戲容易認真,所以趕路的時候也總是小心翼翼的,生怕中個陷阱挨個埋伏。精神高度集中堅持個一兩小時還好,但久了真的是疲憊不已,腦子也轉不過來了手也沒了力氣,這時候我才深深地感受到年齡帶來的體力上的差距。
但就算玩起來特累,我依然玩的挺開心。魂like的遊戲最大的特徵就是“會讓你的成長感變得尤其明顯”。一開始打腐爛樹靈被揍成了孫子,後來找到竅門後各種花式鮮血斬擊真是又爽又帥。正是因為有這樣的成長上的進步,才能夠支持著我在《艾爾登法環》裡面縱橫馳騁。
克服挫敗感是人生中的必修課,回過頭來看,在遊戲中死去活來的過程其實就是“自己戰勝自己”的過程。以前總管不住手想要貪上一刀,到後來面對絲血也同樣不會放鬆警惕,玩得越久,心態也就越來越平和,也就想明白了這個遊戲其實也沒啥大不了的。
其實轉念一想,《只狼》也好《艾爾登法環》也好,受死類型的遊戲已經讓宮崎英高玩出了門道,只要能最大保持這種“從挫折中尋找成長”的感覺就已經足夠具有生命力。想到這裡,我之前內心中的失望趕也就緩解了不少。
玩慣了大殺四方的爽遊,偶爾讓玩家用這樣一個受死的遊戲來跟自己較較勁,其實對當下越來越快節奏、審美越來越單一的遊戲品類來說,也算是轉換了個思路,找到了一條獨一無二的新賽道,挺好的。

阿芬 | 我要念一首詩

至始至終,我喜歡宮崎英高的遊戲最重要的原因,是他在用自己的作品和故事告訴每一個遊玩自己作品的玩家:世界固然是黑暗的,但卻值得所有人為之奮鬥。他一直在用構建宗教和神學故事的方法來告訴我們,神並非完美無缺,也並非不可戰勝。神的弱點恰恰在於,他們害怕那些前仆後繼,不斷奮鬥的普通人,奪走本屬於神們的偉大敘事。
正因如此,我們在遊玩的過程中會遇到各種各樣的困難,會遇到各種各樣阻擋我們的強敵,在那些強敵面前,我們是如此弱小,以至於刀劈一下,火燒一下下,我們就可能像餘灰般散去。但正因每一個人都肩負著這樣或那樣不能放棄的使命,所以一遍又一遍,每一輪經歷都是一場磨練,每一場戰鬥都是一次成長。在這個遊戲裡,你永遠都有機會重來,除了放棄。
褪色者的骨灰: 寄宿著靈魂的骨灰。 能召喚褪色者的靈魂。 倒下了會重新爬起,直到達成目標。 是永不放棄的信念。
過去在交界地冒險的勇士, 據說揹負著成為王的使命而來。 無名的人,我身歸在何處, 無名的人,我心即是故鄉。

西園弓虎 | 忠實的神壇迎接宮崎英高歸來

2022年的上半葉,一如往常的我們,在遊戲中手起刀落,在金黃的樹枝下,沒有落葉,沒有落雨,連眼淚也沒有落下。
根據《遊戲調查員》的《金色傳說》解說,所謂艾爾登法環,是一個抽象概念的集合。無獨有偶,碎為粉末的,還有一份智人曾奉為準繩看起來如此美好的道德信條和解答法條。很巧,它們都是金色的,都變成傳說。

黃金之秘:宮崎英高究竟在《艾爾登法環》背後藏著什麼?

從“黃金”這樣一個遊戲中最鮮明的視覺元素展開探索

若要與冰冷的現實相提並論,則再黑暗的宮崎英高神話,也溫柔軟糯,好似睡前故事,只配哄騙牙牙學語之少年。永遠都要註定邁向破敗和癲狂,再遁入自我毀滅和絕望的NPC們,圍聚在圓桌,暖洋洋地沐浴碩大賜福免費供應的黃光。這次他們的軀體和命運,加上和以往相比,需要用多一匹馬,四個蹄子方能丈量的開放世界,佐上溫柔得幾乎缺席的“死亡懲罰”(你都死亡了,為什麼還要再接受懲罰呢?),再一次加固了宮崎英高的神壇。
是的,這一次,這位擺明了就喜歡屎尿屁還有在角落放一個偷襲在你身後掉下一個背刺的男子,他的神壇,穩住了!所以和目前世界上大部分擁有神壇的事物一比,顯得格格不入,如此刺眼,讓急需剷除“和而不同”的先進分子們看得生氣。而新近被誆上船的喬治馬丁,據說第六本寫出來前,他神壇是倒扣過來,呈現牢籠的形狀。這就很巧合地與目前世界上大部分還僥倖擁有一個尚未尚未崩塌之神壇的事物,看起來非常相似,讓人覺得親切,且溫暖。
參透了這種人為製造的巧妙平衡後,我們才恍然大悟,察覺到了,宮崎老師的良苦用心。
說了太多奇怪的話,說回我和遊戲。
最近忙,玩得不多,難得有時間,不是在遛鐵球,就是在撿屍體。法環的結局,在我這裡,還不知道,和大部事物的早期一樣,在沒有指向確定的歸宿前,展現出好似有無限可能地假象,讓人不禁浮想聯翩覺得這次興許能夠有所不同呢?萬一我就真的盾反了葛瑞克那一錘子,王者的桂冠不久便就會加冕到我小腦瓜上?但據那些喜歡穿著老婆的藍色衣裙四處招搖的變態們所說,好像還是能選一個砸爛一切的結局。不過,這些變態們和遊戲外的那些不一樣,他們的目的,應該只是為了氣一氣遊戲中,另一個看起來很高冷獨眼女孩子。總體來說,還是幼兒園級別的愛情小動作。想想也算幼稚得可愛,所以我就自己替自己,把他們都給原諒了。
仔細想想,自己還挺大度呢。這樣一來,外面那個讓人累了的世界,也就沒有那麼快毀滅的必要了。遊戲即良藥,這個真理,希望更多人懂,那就更好了。

餅乾 | 玩遊戲與寫筆記

半路入魂系從看著攻略玩黑魂血源到獨立通關只狼,這次法環決定更進一步嘗試為環學做一點貢獻。從上週發售到現在,所有遇到的事情,各種物品道具圖鑑,每位npc遭遇的時間地點等等都記錄在一個共享表單裡,供大家隨時查看。雖然這些內容現在查wiki基本都有詳細的,英文稍好點也都看得懂,不過自己整理的用起來還是更方便一些。
為了整理資料,我的通關速度大幅度慢了,開放世界舔得更乾淨了,但也遺憾地跟大家在進度上脫節了沒法加入到首波劇情討論中。不過這麼細膩的玩也有一些好處,幾乎我經歷過的內容現在記憶都非常深刻,避免了以往玩rpg超過3、40個小時的流程就記不住很多情節的尷尬。自己腦子和筆頭成了wiki,相比回頭慢慢通了關也會有不小收穫。享受遊戲的另類方式,也推薦大家嘗試一下。

Ann | 這已經是我的年度遊戲了!

我玩得算慢的,肝了一個週末今天到八十級,對於《艾爾登法環》這個宏大的世界來說,僅僅窺到冰山之一角。儘管現階段並未看到故事全貌,但我也想說,這已經是我的年度遊戲了!
關於玩法的評論,因為當了無腦法師,就不獻醜了……說點主觀的感受吧!《艾爾登法環》有巨大的地圖,各場景天差地別,氛圍卻很一致。以前我在《混核理論》中某期文稿寫過,遊戲中廢墟的畫面特別神奇,這種消逝與不朽,破壞與重生等各種矛盾元素的集合體,會讓玩家覺得自己站在時間的分岔路,一邊是過往的喧囂,另一邊是現世的寂靜。老頭環就是個特別好的代表。另外,故事的講述方法我也很喜歡,它一上來就把玩家置於整個世界的巨大轉折點上,讓毫無頭緒的你去拼湊史詩的碎片。所以這個史詩是宏大的,又是具體的,從偉大的萬物準則,到卑微的個人抗爭,你可以同時體驗到,會讓人一直不停地想玩下去,想知道下去。
最後想分享幾段很微小,很個人,但一直不知為何很難忘的體驗:一個是初期進度時,完成摩恩城城主父女兩人的劇情,自己怎麼努力也無法改變既定的事實,覺得有人給我了一記窩心腳;第二是最初的朋友魔法師羅傑爾,後來在大賜福再相遇時已經物是人非,感覺自己失去了最喜歡的朋友;最後是有一次無意中跑到火山官邸邊上的移送罪人之路,道路兩側屍橫遍野的畫面一直在我腦子裡揮之不去……一瞬間完全就是托馬斯·格雷《墓園輓歌》中的那句:
The boast of heraldry, the pomp of pow'r, and all that beauty, all that wealth e'er gave, awaits alike th' inevitable hour. The paths of glory lead but to the grave.
徽章的炫耀/權力的浮華/世間所有的美貌/獲取的所有財富/都在等待同一個不可避免的時刻/榮耀之路最終只通往墳墓……

無頭 | 真正優質的內容永遠會獲得認可

如果只能用一個詞來評價,那就是“遊戲工業的奇蹟”(笑。
其實,《艾爾登法環》並沒有太多的的創新,尤其是和上一款《只狼》相比,《艾爾登法環》更多的則是對原有內容的升級,進化,整合。但是,正是這種整合和升級讓這個遊戲能夠達到這樣一個飽滿而充實的高度。和《荒野之息》的開放世界不同,《艾爾登法環》的所謂開放,其實只是將一個個關卡,Boss堆疊在了一起。最優秀的那部分,依然還是在它的箱庭設計,無論是史東威爾還是學院,這些箱庭的設計並沒有丟掉“魂”的感覺。
誠然,因為大小的侷限性,遊戲的這些城池,不得不說依然沒有能夠和《黑暗靈魂1》相比,那樣有著驚喜的感覺,但是足夠的量已經堆掉了質所帶來的問題。《法環》之中,我們能看到大量的《黑暗靈魂》系列的模組,素材,戰鬥,可以說是這些過去的經驗構築了《艾爾登法環》這樣一部作品。
從生產效率,宣發效率上來看,《法環》的製作並沒有很長很長時間,這其中每一次的宣傳節奏都是給人期待,卻又將期待控制好;大膽的猜測,《法環》的整個生產管線是極其成熟的,從一開始就制定好了要達成的目標,而這期間的一切演示並不會耽誤遊戲本身。
FS社向遊戲行業證明了,純粹的內容型遊戲,純粹的體驗型遊戲在現在這個時代應該如何進行開發,也向遊戲市場證明,真正優質的內容和形式無關,永遠會得到人們的認可。
環玩後感
第一天: 感覺不知道幹嘛啊,打完大樹不知道去哪了我次奧,算了跟著指引走吧……( '▿ ' ) 啊啊啊啊媽的噩兆好難,法師羅傑爾你也太扛不住了吧! 過了,偷偷拿了法師岩石球和隕石仗,逃課真開心嘿嘿嘿……(๑ت๑)
第二天: 今日我必要踏遍史東微爾城!վ'ᴗ' ի 什麼怎麼一開門一群小兵火炮打我!看我跑酷過去! 嘿嘿嘿,這就boss了?這圖也太小了吧? 臥槽葛瑞克好難啊啊啊啊啊啊,你丫怎麼還會噴火啊啊啊啊……(o´Д`o)ノ 過了,岩石球真好用嘿嘿嘿……( ˝ᗢ̈˝ )
第三天 臥槽你們說的藍皮妹子是誰? 臥槽你們說的地下墓地是啥? 臥槽你們說的水母是啥?臥槽水母妹子怎麼沒了?( ᵒ̴̶̷̤໐ᵒ̴̶̷̤ ) 臥槽這是啥?這是誰?這在哪?( ᵒ̴̶̷̤໐ᵒ̴̶̷̤ ) 瘋狂補支線……瘋狂舔圖探索……
第四天 臥槽門口怎麼還雙boss的!( ᵒ̴̶̷̤໐ᵒ̴̶̷̤ ) 臥槽碎星也太他媽帥了!ꉂ(ˊᗜˋ*) 嘿嘿嘿魔法輝劍溜傻小子甄開心……( ˝ᗢ̈˝ )
第五天 出差 隔離了。(=´口`=)
第六天 想玩環。ʘᴗʘ
第七天 想玩環。ʘᴗʘ
第八天 玩了會原神。 想玩環。ʘᴗʘ

大巴 | 錘子人就有點怪,哎喲

重甲力量錘子人,77小時小時走完一週目,重要的BOSS應該都打了,野外和地牢的BOSS應該還漏了不少。法環的翻滾回避性能不算太強,面對人均小陀螺的BOSS還是得習慣迴避加跳拉身位。
重甲力量人打BOSS基本節奏就是找機會跳劈和抓換血時機,帶上覆制人BOSS戰就更沒壓力,基本上打完BOSS複製人都還健康的很。攻略路線方面,前期太早去獅子城會有些難受,被秒都是因為血量和等級不夠。過了獅子城我稍微補點等級,之後都沒太卡關,後面的BOSS戰也壓力不大,都能看完BOSS全部的招數再周旋幾下。
錘子人被小怪包圍會挺難受,可以找個戰技補一下AOE,冰霜踏地性價比不錯,出手快距離也夠遠,屬於是清小怪的實用招之一。這次錘子裡,主教大火錘也是快樂武器之一,戰技能化身小火車,很有樂趣。
這次英雄墓地裡基本都帶泥頭車,遇上就死,攻略路線也詭異,我反正直接放棄,估計以後也不會進去。二週目估計還得試試其他的武器和一些怪東西。

二七 | 十年積累造就這一作

其實最開始看到馬丁和老賊的合作時,我感覺是相對一般的,一是一直對“開放世界”這個形式抱有懷疑態度,一直不是特別能get開放世界的樂趣在哪裡,另一個是對中土奇幻這個題材一直也是比較一般。
但是等到正式體驗的時候,我覺得環打破了我對之前這兩點的所有想象和質疑,感受到了超大地圖探索的樂趣(非塞爾達式與世界交互那種類型),在這麼大的地圖中,能發現各種怪設計背後的一些教派、文化蛛絲馬跡的跡象,會讓人覺得很驚喜,並且在探索的路上能感受到老賊那種暗戳戳要對付你的小心思,就會萌生出“我真的無法想象,這個體量的遊戲到底是如何做出來的!”
血源寶貝,我永遠愛你

血源寶貝,我永遠愛你

舉2個詳細的例子:
一個是這個地圖設計給我的驚歎,老賊設計立體結構地圖的功力我們老早就知道,但這次又一個細節讓我驚歎,就本來在遊戲前期打過的一個boss處,打完抬頭會發現有一圈木質的走廊結構,當時覺得怎麼樣,等後來去做別的線很久之後,從別的地方又繞回來,開了個門,發現樓下曾經來過,就是以前打boss的地方,那一瞬間會讓我感覺,為什麼你會覺得這個世界如此真實讓人沉迷,他雖然不像塞爾達,能讓你和這個世界進行交互式探索,但他用另一種形式讓你感受到了真實,完成了對這個世界好奇的探索慾望。
另一個例子是老賊一直以來的讓我著迷的細膩,在癲火線最後棄置惡兆教堂往下跳的部分,那個地方類似血源廢棄舊工廠,很容易就跳死了,伴隨著你的著急和內心的優雅中國話,bgm響起的是優雅的提琴聲,內心一瞬間感覺“老賊!我真的愛慘了你這套!”當你終於跳到下面之後,發現一個背對的小怪,當我背刺他的一瞬間,他舉起了手裡的琴絃,bgm也停止了,一瞬間有些愧疚,這裡再也沒有音樂了。
最後,雖然環可能真的是有很多硬件上的缺點,比如穿模、物理碰撞、視角等,但是都無法掩蓋他超大量的優秀設計世界,在這次的遊戲中能看到很多FS之前各代遊戲的影子,他不會讓你感覺是無腦換,會讓你感覺到就是這些積累才促成了這一作。(但一個小吐槽,這作遊戲怎麼音樂這麼少)

bobo | 歡迎來到宮崎英高遊樂園

說說幾天玩下來最直觀的兩個感受。首先是這個體量只賣60刀真的合理麼,其次是這遊戲怎麼才50GB的容量,我的硬盤是不是在騙我。目前我”三光“式舔圖一週目已經幹了100小時了,而地圖上肉眼可見的還有一塊地圖沒去過,每天晚上看我直播舔圖的群友都說,看直播都看累了,怎麼你還玩不累的。
法環這次藉著開放世界,整了一個”宮崎英高遊樂園“,FS毫不吝惜地把各種毒池蝶泳、蟲洞消殺,鬼打牆迷宮這類怪逼體驗來了個超級加倍,走安瑟爾河看到糊臉大螞蟻和腐敗湖那一汪紅湯的時真的給我氣笑了,而之後流程裡竟然還能有大頭螞蟻、飛螞蟻和蟻后全塞一個洞裡,感覺下部作品就該廣東蟑螂大戰不死人了。以及那些長戟皮皮蝦,瞬移人體蜈蚣(不是接肢貴族)、小蛇人等等,設計的太放飛自我了。
還有後期地圖才能進的幾個鬼打牆迷宮,一樣的地圖來回轉三次,但其實每層都不一樣,你找不到開門機關,地上的怪物屍體還會堆積,就是說在第二層能看到第一層敵人的屍體,要不是看地上的留言我真的震驚了。
作為新一代”賽博偉哥“,必須得說這個藥勁真的很大。今天我在寫這些文字的時候突然意識到玩的幾個手遊頁遊已經一週沒清過日常了,自己還一點罪惡感沒有,真的非常可怕,兄弟。

尚恩 | 探索就是驚喜

由於是Steam玩家,我在2月25日晚上回家了才開始暢遊《艾爾登法環》,先說下到3月7日的遊戲進度。目前剛剛通過王都,總體時間已經到了94.5小時。看各種攻略發現自己錯過的東西相當多,正在一點點往回探索。但是不少支線劇情的NPC已經不知道跑到哪裡去了,恐怕要二週目按著攻略才能挨個收齊。
剛開始玩的前5個小時,我的思路還侷限於“魂”系列以及《血源詛咒》,看見怪就死磕,瘋狂二人轉。但在被大樹守衛和“噩兆”連續高強度教育了2個小時後,我才想起來這次開放世界的設計,並開始到處亂跑找地方刷盧恩,打不過我就直接跑。雖然首發了騎士,但後來又試了試密使與武士,決定玩一個“信仰武士”。可以說我的前10個小時的遊玩時間內根本沒有推進任何主線或者支線劇情,完全就在瞎逛和建新號試手感。
直到在史東薇爾城裡又逛了5個小時後,某一天聊天才發現,我還有好多隱藏的路線沒有找到。直到現在跟朋友聊起這兩天的遊玩進度時,依舊能發現我已經盡力舔的圖中還有好多隱藏的道路與特殊敵人。即使詳細告訴我探索方式,在我自己走到那裡並發現道路時依舊能帶來恍然大悟的驚喜。
而且這種探索的驚喜不僅僅存在與相對“較小”的各種城或者地牢中,在開放世界裡也被塞滿了大量平時容易錯過的內容。在徹底舔乾淨了史東薇爾城後,我決定繼續探圖開賜福。每當我覺得是走到盡頭的時候,總能發現全新的道路,這對於我這種喜歡開放世界的玩家來說真的十分過癮。
我現在計劃這周內一週目,然後等等各種支線任務與人物劇情的攻略,再開啟儘量全收集的二週目。《艾爾登法環》可以說是給了我很久沒有體驗的探索感。

老白 | 中年人講究的就是一個隨遇而安

我並不能算是一個《魂》系列的忠實愛好者,其實FS社的所有遊戲裡我玩得最多的是《血源》。不過這一次的《艾爾登法環》其實給了我許多額外的體驗:不止是受苦,而是一個完整的開放世界,我確實是沒有想到老賊能夠將它熔鍊得如此圓融通暢。
開放世界的設計邏輯與純線性箱庭的結構邏輯是背離的,但是箱庭的疊加與世界範圍的廣闊則在這個基礎上產生了化學反應。相比過去《魂》系列在關卡節點之間往往無法做出更多選擇的特徵,這次的法環世界給予了玩家們極高的自由度,同時也能讓人們在挑戰BOSS時量力而為,豐儉由人。
關於這個遊戲的特點可以連篇累牘地說很多,但是我只是想表示:FS社在這一作中完全將自己的遊戲創作方法論體現出來了,這個遊戲本身的體量(40G)和龐大的內容承載量,以及極度豐富、層次鮮明的體驗,證明做遊戲的人在創作之前,必須先想明白自己「要什麼」,之後才是「怎麼做」。如果在最初連想要得到的結果都沒有預期,那麼最終無論是堆資源,還是堆人力,最後只會落得事倍功半的結果。
至於我的個人體驗?反正我有大概40個小時沉迷於世界的風景之中,回過神來才發現自己已經跋山涉水,逐漸靠近這個世界的真相與最終的核心——與此同時,還有對自我成長的清晰認知,對世界悲劇的洞察與體會。這一切正是我最喜歡的那種遊戲能帶來的快感:在沉浸中帶著好奇尋找這個世界的更多可能。
中年人嘛,無論是什麼樣的快樂,都會視若珍寶的。

結語 | 最重要的,還是享受

雖然玩家們的側重點都不太一樣,但我仍然非常驚訝於大家的熱情——或許這也是優秀的內容產品能夠給人們帶來的共識:它能夠以蘊藏在深厚內容中的情感,喚起更多人的興趣、好奇,也為大家帶來快樂與感動的共情。而這應當就是內容價值能夠持續帶來影響的核心原因,也是值得作為玩家與創作者的我們學習與尊敬的重心所在。
當然,在此之前,我們仍然要享受好作品所帶來的久違的愉悅。如果你最近也沉迷於《艾爾登法環》,也有很多感受或體驗想要表達,歡迎在本文的評論區留言,同時也歡迎大家在機核新功能「機組」中的「褪色者遊記」話題裡隨時發佈自己的遊玩體驗。
來自希藝歐的鼓勵:要像玩環一樣工作!

來自希藝歐的鼓勵:要像玩環一樣工作!



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