《風暴之城》評測:當基地建設遇上肉鴿


3樓貓 發佈時間:2022-11-17 13:22:17 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 此間的青年
以前我總覺得“萬物皆可肉鴿”是句很可笑的空話,但慢慢接觸一些肉鴿遊戲之後便理解了為什麼獨遊總是選擇肉鴿相伴。首先肉鴿這種模式與現有的玩法適配度較高,又能保證一定創新性,帶給玩家新鮮感。此外,肉鴿能相對拉長遊戲時長,提升遊戲的性價比,(且無論是否惡意拉長)。
《風暴之城》就是這麼一款完美髮揮肉鴿“創新+耐玩”特性的遊戲,本作的玩法為基地建設+肉鴿,在遊玩了十幾局後,我深感自己只不過才接觸到冰山一角。

正文

鮮有人會關注一款“建房子”遊戲的畫風,但當我僅是看到《風暴之城》的宣傳圖時,便莫名湧起了一股親切與熟悉感。低清、低多邊形數量的建模,中世紀奇幻風格的建築樣式,各種魔法光效,半俯視角乃至人物的界面頭像與物品UI都讓我聯想起了童年的遊戲啟蒙之一——《魔獸爭霸3》。本身《風暴之城》這個遊戲名字也與《魔獸》裡的“暴風城”聽起來沒什麼兩樣,再加上美術層面的部分一致性,很難不讓我將這兩個遊戲聯繫起來。
《War3》

《War3》

在終極目標和主體玩法的設置上,本作顯露出了相當不一樣的氣質,並且用劇情形式為這一切做了充足的解釋:世界會因風暴週期性毀滅,火山城是唯一安全的避難所。作為總督(頭號打工人)的你,需要在一個風暴週期內探索荒野,建立一個個根據地並帶回物資,建設火山城。具體從玩法角度而言,玩家將從火山城出發,以走格子形式向外不斷探索擴張,每回合將在不同格子內進入基地建設環節,完成“女王任務”,從而解鎖主城的更多能力(探索、生產)。
從耐玩性和殺時間角度來看,本作絕對物超所值,光是看著龐大的地圖以及數不清的問號就令我頭皮發麻。而以單局遊戲體驗來說,遊戲給我的最大感受是“硬核”與“頭疼”,這都是肉鴿與基地建設碰撞帶來的“惡果”。我將把本作和尋常的基地建設遊戲做個橫向對比,來看看《風暴之城》讓人難受的“痛點”以及亮點。
從流程安排上而言,雖說基地建設遊戲過程五花八門,但無外乎可概括為兩步走戰略:生存與建設,二者具有承接關係。生存無疑是一切的基礎,而建設的自由度則影響終局體驗。不少遊戲的科技樹也是按照初期採集自然資源,後期機器化大生產這樣的邏輯來設置。
但尋常的邏輯完全不適用於本作,《風暴之城》的核心目標既非生存,也不是建設,只是完成女王的任務罷了。我們的女王會在一局遊戲內隔段時間發佈任務,玩家完成這些任務就會獲得聲望值獎勵,當聲望值的藍條跑滿,據點便算建設完成。同時你也可以通過提高居民滿意值,探索野外等各種途徑來積累聲望值。隨著時間流逝,女王的煩躁值也會不斷上升,一旦紅條跑滿就直接Game Over。
雙條賽跑,爭分奪秒

雙條賽跑,爭分奪秒

流程的改變帶來的是截然不同的玩法思路,反正只要聲望值跑滿,玩家就可以無需按照生存-建設這樣的常規玩法順序。在一些自然資源豐富的圖裡,玩家甚至完全可以靠拾取原材料(不加工或少加工)來滿足人口等各類滿意度需求。讓部分生產型建築開張來滿足女王的指令,達成核心任務。這在往常的基地建設遊戲中是不可想象的,《風暴之城》的過關方式無疑顯得更加自由,變成以任務為導向。
那如果我們按正常基地建設的順序,先安心解決生存問題再搞工程會怎樣呢?答案是:既累,又非常難受,甚至有時還會翻車——因為流程中含有很多不可控的因素。
最重要的原因是和區別就在於本作的建築解鎖順序不是像尋常基地建設遊戲那般循序漸進,比如解鎖伐木場—加工廠——機械廠,從低端人力逐漸向高生產力發展。在《風暴之城》,你所能獲取的建築每次都是隨機多選一,每獲得一點聲望值就可進行一次選擇,而初始能任意使用的基礎建築生產能力相當有限(相當低效甚至是沒有生產能力,只有採集能力)。
肉鴿遊戲熟悉的策略選擇

肉鴿遊戲熟悉的策略選擇

前期你必定不可能滿足所有的生產需求,如礦產、食物、器皿和衣物等,大量肉鴿池子裡的建築設施會隨機出現,要想短時間內湊齊一套生產流水線是非常困難的事情。舉個例子,如果你想獲得穩定的食物來源,製作加工食品“餅乾”,那麼你得抽取種植小麥的建築,抽取磨坊之類的麵粉加工廠,另一樣小麥之外的原材料也得抽取才能生產,最後你還得抽取廚房之類的設施來進行加工。而在常規的基地建設遊戲中,這幾樣建築絕對會置於同一科技樹上,但在《風暴之城》中這些建築都因隨機而分離開來,極具不確定性。當你卡科技,缺少其中一兩個建築時就萬分難受,這也正是遊戲最大的“痛點”所在,帶給我一種肉鴿卡牌想盡辦法湊流派的感覺。
對建築進行取捨,拿關鍵建築,走可行的科技方向,在遊戲中是必須具備的技巧。而為了解決“卡科技”這一十分影響玩家體驗的點,遊戲也想出了幾個方法:替代品,貿易,以及探索。不過,這些方法也只是隨機能解決你的問題,並不存在一勞永逸。
其中使用替代品是最高效也是遊戲最精彩的設計,這點也讓遊戲各個物品之間的聯繫變得異常複雜。就拿烤肉串來說,配方為蘑菇、肉、肉乾、昆蟲和根莖、雞蛋、漿果、蔬菜兩組物品,任意兩兩配對即可,只要任意兩種資源充足,便可以順利生產,這在一定程度上削弱了上述隨機抽取建築卻遲遲不來的尷尬,降低了遊戲難度。但這也讓遊戲配方變得繁瑣無比,不查配方表根本玩不下去,因為你很難記住這麼多繁雜的組合。甚至有時你會發現自己造了一大堆建築,最後卻什麼也生產不了,尷尬至極。
蟲子就算了,蘑菇根本就沒肉吧

蟲子就算了,蘑菇根本就沒肉吧

與此同時,遊戲內建築的多功能性也十分鮮明。每個加工產品都可以在4-5種建築設施中生產,區別只在於生產效率的不同,每個建築還涉及多樣生產能力,可生產至少2、3種物資,這下子讓建築與物資生產的關係也變得更復雜了(不再是簡單地一一對應)。如果玩家對遊戲全局沒能很好的把握,很容易抽取到與現有建築功能重合或是與現有物資體系完全不搭邊的建築,用都用不上,成了空擺設。
壓榨工坊可生產麵粉、油、奢侈品,同時這些產品不是非必須在此生產……

壓榨工坊可生產麵粉、油、奢侈品,同時這些產品不是非必須在此生產……

在建設方面,很難說本作的基地建設與肉鴿契合得是否完美。好的方面在於肉鴿讓基地建設遊戲按部就班的建設流程變得隨機性十足,可玩性大大提升;不好的地方則在於遊戲中各項功能與配方實在過於繁瑣,上手玩明白都有點困難。玩家每走一步都要思考和規劃,來搭配現有的建築和生產體系。
“體系”,或者說是Buff,又是遊戲中一個很重要的肉鴿組合部分,這在遊戲中被稱為“基石”。每年捱過最艱難的暴風雨後,玩家都會固定獲得可選的基石,你也可以通過解決隨機事件或是與商人交易獲得更多的基石。這些基石效果非常多樣,有些是雙刃劍,比如失去某類物資但增加生產速度;有些則是純收益Buff,比如女王急躁值越高居民滿意值越高。基石能在很大程度上左右玩家的遊玩進程和通關方式,較深的基石選擇池充分保證了《風暴之城》的隨機性與不錯的遊玩體驗,體現了本作肉鴿流派構建的深度。
探索森林也是遊戲中的重要玩法。除了出生地,地圖的其他區域都處於“戰爭迷霧”狀態,玩家在整場遊戲中需要用伐木工砍伐出道路,找到新的資源點、農田等。隨著探索不斷深入,還會遇到詛咒建築給生產帶來Debuff,降低居民滿意度,玩家得使用足夠的物資、人手去解決各類事件。當然,高風險也伴隨著高收益,大量的物資甚至是現成的建築都在荒野靜待。不俗的探索性很好地滿足了玩家追求刺激的心理,讓人在建設之餘也來點心跳。
除了以上這些玩法,本作還有更多、更復雜、更有趣的機制,比如種族機制和森林詛咒機制,要想把每一項完全講清楚就得大費筆墨,這裡暫不過多贅述,留給大家在遊戲中慢慢體驗。相比許多EA階段的遊戲僅僅是給出個半成品框架而言,《風暴之城》真的顯得誠意十足,以各方面完善的機制設定將肉鴿與基地建設巧妙結合,雖說也有不少缺點,但最終還是呈現出一頓珠聯璧合的完美大餐。

結語

在沒玩過這款遊戲之前,我個人認為《風暴之城》的兩種核心玩法:基地建設+肉鴿的理念是完全相悖的。肉鴿注重單局遊戲體驗,由隨機性和豐富的組合帶給玩家不同的樂趣。而基地建設更注重一種秩序感,將自己的家園由簡陋棲居地慢慢建設成全自動化、人民豐衣足食的大都會。但本作卻採用一種新奇的切入角度,將基地建設的許多方面與肉鴿玩法巧妙融合,一方面令人感到難受——完全切斷了基地建設過程中的連貫性,且將許多功能無限進行細分;一方面又令人感到無比新鮮,拋卻基地建設固有的某些部分,玩家是否能另闢蹊徑地解決問題?如果你也對此有興趣,歡迎來體驗這款《風暴之城》。


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