儘管不是完美的呈現,但還算是一場開心的冒險


3樓貓 發佈時間:2022-11-22 17:33:39 作者:日天嗷 Language

《寶可夢 朱/紫》已於11月18日發售,我在拿到遊戲的第三天正式通關,共計遊玩40小時。之後我又嘗試了太晶團體戰,並且利用新的孵蛋機制培育了一些寶可夢。除了對戰,本作的系統我都嘗試了一遍,接下來我就結合自身體驗來聊聊《寶可夢 朱/紫》的優劣。
*文章將提及本作部分新寶可夢,後半段會包含劇透內容

為開放世界服務,徹底做出改變

在《寶可夢 劍/盾》發售後,Game Freak以《寶可夢傳說 阿爾宙斯》為過渡,之後才有了現在的《朱/紫》。《阿爾宙斯》裡各種寶可夢騎乘的功能合而為一,變成了這代的騎乘系統。
我本以為這次的帕底亞地區是由數個大板塊拼湊而成的,玩過之後才發現帕底亞地區除了部分地區以及建築內,絕大多數地圖都是無縫的。這種設計能保證玩家順暢地進行冒險。為了儘可能少地觸發黑屏讀取,本作的寶可夢中心和商店甚至都設置在室外。
工作人員連把椅子都沒有

工作人員連把椅子都沒有

為配合開放世界設計,《朱/紫》摒棄了寶可夢繫列的單線流程,設計了三條故事線,並且玩家可以自行決定闖關順序,最終編織出屬於自己的冒險故事。我當時構想的是動態難度外加無障礙探索。而實際情況是帕底亞地區溝壑縱橫,在神獸沒解鎖爬牆和游泳能力前玩家很容易被大坡與河流擋住去路,活動範圍相對有限。我不知道有沒有玩家嘗試過一開始就去特別遠的地方,反正我在冒險初期被地圖繞暈了。
雖然自由度沒有想象中那麼高,但我從其他玩家那裡打聽到的通過順序都不一樣。偏愛圖鑑收集的玩家更會集中推進“冠軍之路”和“傳說之路”,以求儘快解鎖更多移動方式以及掌控寶可夢等級的上限。也有些玩家會優先挑戰那些所選御三家剋制的關卡,追求舒適度。
那些站在路邊等待著玩家的訓練師在帕底亞地區依舊存在,存在感卻大不如前。本作採用開放世界模式,路邊的訓練師不再會與玩家主動觸發戰鬥。我猜改動原因是為了不打斷玩家遊玩的節奏。訓練師不再是玩家一週目的主要經驗來源,勢均力敵的對手被野生寶可夢取代。
《朱/紫》的野生寶可夢也全改為明雷設計,所見即所得,這種設計能直觀地將帕底亞地區的生態展現給玩家。不少寶可夢也會以特殊的姿態存在於野外,比如藏入地下的墓揚犬、扒在樹上的操陷蛛、會朝岸邊偷襲的輕身鱈、巖壁上的坐騎小羊(不確定是不是Bug)……結合多樣的自然環境,《朱/紫》對寶可夢生態的展現比《劍/盾》的曠野地帶更有代入感。
但野生的仙子伊布還挺突兀的

但野生的仙子伊布還挺突兀的

閃光寶可夢應該沒人不感興趣吧?明雷的設計讓我在40多小時的冒險中成功邂逅兩隻閃光寶可夢,畢竟能直接看到就不會錯過了。仔細想想,我玩了900多小時的《X/Y》根本沒遇到過野外閃,看來都是在暗雷機制下擦肩而過了。
《朱/紫》加入了“Let's Go系統”,以應對成群結隊的野生寶可夢。玩家可以派出自己隊伍的第一隻寶可夢在野外自動戰鬥。雖然Let's Go系統會讓獲取經驗值大打折扣,但高效的清除率還是讓其成為遊戲初期帶隊練級的好幫手。由於Let's Go系統是根據寶可夢個體數據進行勝負判定和損耗的,所以對於那些捕獲時配招不好用的寶可夢而言更加重要(比如抓到的謎擬Q、鯉魚王)。
對於一些以前需要跟NPC對話才能實現的功能,《朱/紫》進行了不少簡化。比如在菜單中就可以直接幫寶可夢迴憶或忘記招式。
本作的孵化在野餐狀態下就能實現,把要配對的兩隻寶可夢帶在身上,做一個包含“蛋蛋力”效果的三明治(或者吃付費料理),將遊戲機放置一會兒就能在籃子裡拿到好幾顆蛋了。想入門的玩家可以從孵蛋入手,嘗試一下。
對於需要練努力值的玩家而言,本作就不是那麼友好了。《朱/紫》取消了前作的派遣,想把努力值練滿,最快速的方法就是吃補劑,但鑑於補劑太貴,我只得選擇在地圖上找大量發生的寶可夢去刷,在沒有寶可病毒的前提下還是挺煎熬的。
如果靠飲料練滿一隻寶可夢,最多需要消耗53萬(圖片出自Game8)

如果靠飲料練滿一隻寶可夢,最多需要消耗53萬(圖片出自Game8)

合理的聯機構想,不合理的系統呈現

有一說一,前作《劍/盾》的聯機內容(除了對戰本身)用“一坨屎”形容也不為過。聯網後會出現許多陌生玩家行為提示;極巨團體戰不能自由篩選或刷新;曠野地帶見到的那些玩家也無法真正互動;甚至有玩家能在曠野地區的孵蛋屋門口搭帳篷,干擾其他玩家與NPC進行對話。
拿到遊戲的第二天我就和朋友嘗試了《朱/紫》預告片中展示的“聯盟集友圈”系統,期待著能能和朋友在帕底亞一同冒險。事實證明這系統確實不錯,但也有很多不成熟的地方。
我十分懷念3DS時期寶可夢遊戲內的好友系統,雖然當時聯機玩法只能用於對戰和交換,但用起來很方便。《朱/紫》的聯機依舊採用《劍/盾》的密碼房設計,只不過為避免密碼重複導致的誤加入,這次的密碼由系統指派。創建房間的玩家會收到一串6位密碼,玩家再通過語音或微信告知朋友,他那邊輸入才能加進來。截至這個環節,遊戲的體驗和《劍/盾》大同小異,很難想象這是2022年的電子遊戲。
遊戲最多支持4人同時冒險,每個人都可以各玩各的,無論是推主線還是孵蛋都不受限制。玩家也可以在這裡直接進行交換或對戰,除了UI設計導致進入這些選項略微繁瑣,整體的體驗還是不錯的。可惜的是集友圈本身也存在著很大的缺陷。
玩家無法中途加入已經成立的集友圈。無論是掉線的人想加回來,還是來晚的人想補位,房主只能將當前房間解散,再重開房間才行。
其次,聯機狀態下的太晶團體戰只能供集友圈內的人遊玩,無法讓網上的隨機玩家參與,只能讓隨機AI補位。
多人同樂的玩法主要集中在“太晶團體戰”。它繼承了前作極巨團體戰的玩法,需要四名玩家協力對抗一隻寶可夢。太晶團體戰的玩法設計做了很多優化:
  • 取消回合數限制,改用倒計時;
  • 取消餘命設定,己方寶可夢瀕死後會縮減倒計時,瀕死後五秒復活返場;
  • 取消多次鎖血開盾,改為將部分血量轉化為護盾;
  • 在同一回合內己方可同時行動,加快遊戲節奏;
  • 每個人都能進行太晶化;
  • 地震等招式不再對隊友產生傷害;
  • 訓練師應援可作為招式在當回合使用,分為回血、增攻、增防三種,自行選擇,100%觸發;
  • 勝利後100%捕獲。
上面提到的這些變動或許並不完全,但足以看出《朱/紫》的太晶團體戰是個能讓玩家開心遊玩的模式了。不過《朱/紫》依舊無法制定條件搜索別人的巢穴,系統的隨機匹配又基本加不進去。如果想刷5、6星巢穴,那麼叫上三個朋友一起打或許才是最佳選擇。
加不進去的同時還無法隨時刷新

加不進去的同時還無法隨時刷新

美好的構想能否完整展現

Game Freak藉由《朱/紫》為玩家展現了一個頗具魅力的寶可夢世界,如果你是個玩了三年《劍/盾》的玩家或許更會認同這點。它能滿足你探索環境、收集精靈的需求;讓你和朋友開心地聯機冒險;太晶化系統進一步深挖對戰,增加對決時的變數。
原本我是想誇誇《朱/紫》的,因為它真的把許多玩家希望的東西塞進了遊戲裡,還打破了一些對玩家並不友好的“老規矩”。然而遊戲的Bug很多,光是遊戲卡死就有好幾種形式。遊戲場景單調,聯盟戰的場景之簡陋令老玩家難以想象。寶可夢缺少光源,白色寶可夢會特別顯髒。角色設計審美降級,音樂也不如以前的作品令人印象深刻。戰鬥塔也沒了。
有人認為《朱/紫》是在以往作品的基礎上做了加法,但我認為在大刀闊斧的變革中,Game Freak也犧牲了遊戲的諸多方面,才導致《朱/紫》成為現在的樣子。
希望Game Freak今後能將自己所想完全呈現出來,我很期待那天的到來。


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