《戰地風雲2042》核心反饋 - 地圖


3樓貓 發佈時間:2022-03-07 12:39:45 作者:戰地風雲2042 Language

嘿夥計們,

在 2 月 1 日,我們再次重申了對於提升《戰地風雲 2042》遊戲質量的承諾。我們更詳細地講述了正在執行的設計方向,我們之所以能夠不斷改進遊戲質量,要歸功於一個由各位親愛的玩家們組成的反饋循環。

今天,我們會揭示首個重點領域,地圖設計。

基於玩家給出的反饋,我們會針對目前從地圖玩法中找到的問題列出 5 個主題,表明產生問題的原因和當前的思考過程,以及就這些問題做出的更改方案。我們想要與大家開誠佈公地討論這一問題,並希望能夠聽到大家對於地圖更新計劃目標的想法與反饋,這樣才能確保我們能夠切實地改進遊戲體驗。




遠距離趕路

我們認為,核心問題之一是遠距離趕路。我們知道,玩家對於在旗幟之間往返,或從出生點趕往旗幟時需要花費的時間過長這一問題感到非常沮喪。這一問題的產生,是因為我們引入了 128 人模式,且創造了有史以來規模最大的地圖。雖然規模較大的地圖能夠提供更多遊戲空間和自由度,但副作用是令遊戲體驗更加分散,因而導致了在爭奪目標時,趕赴戰場所需要的時間整體顯著增加。

我們瞭解到,大家會用“步行模擬器”一詞來描述自己的實際遊戲體驗。我們知道這種遊戲體驗無法令人滿意,也認同趕路時間過長這一問題確實存在。

我們目前正在努力通過移動出生點和就近旗幟的位置來縮短旗幟和出生點之間的總體趕路時間。雖然我們已經找到了一些明顯超出預期表現的問題點,但依然希望聽到大家對於這個主題的看法。哪張地圖由於出生點位導致了糟糕的開局體驗?在被全部佔領的情況下,哪張地圖會令玩家比較難以返回戰鬥?在後文中,我們會分享一個通向反饋彙總的鏈接,用於專門收集玩家反饋,但大家依然可以在戰地風雲社區的其他版塊討論上述問題。我們會跟進玩家的討論,聆聽各位的看法。


強度

在我們看來,整體戰鬥強度是另一個能夠提高玩家遊戲體驗的方面。我們認為,這一問題很大程度上與 128 人模式有關,在突破模式中尤其明顯。我們知道,在向特定目標推進、佔領特定旗幟時,局勢會變得過於混亂;因玩家數量過多,有時是載具數量過多,又或周圍過於混亂的局面會令玩家難以把握身邊發生的事態。

在改進手段方面,我們目前正在審視將突破模式從 128 改為 64 是否合理,或者降低載具的總數,降低載具的威脅程度,提高步兵玩家的重要性。在聖誕假日到來前,我們引入了 64 人突破模式,並在最近基於我們在觀察最後目標階段所得到的結論,對此模式中的兵力數進行了調整。現在,我們覺得 64 人突破模式能夠帶來最好的突破模式遊戲體驗。

但我們依然願意聆聽各位玩家對於突破模式強度體驗的看法。依據你在遊戲中的實際感受,你覺得當前在此模式中,步兵與載具間的平衡性如何?你是否體驗過 64 人突破模式,你覺得在此人數規模下游玩此模式的遊戲體驗會不會更好一些?我們依然在為突破模式的下一階段改進而努力著,希望能夠在過程中儘可能多地接收來自玩家的反饋。


視線

視線問題是我們基於大量反饋得出的另一類主要問題。在提到視線問題時,指的是玩家受到遠處敵方攻擊的頻率。根據來自大家的反饋,我們察覺到部分地圖中的開闊平坦場景有些過多了,這令玩家在轉點時在長距離直接交戰上投入了過多注意力。雖然我們看到的反饋大部分集中在“萬花筒”地圖中的特定地區,但也同樣發現了關於其他地圖的討論。

我們目前的改進計劃是:確保玩家在轉點的過程中能夠獲得更多躲避敵方視野的機會,我們的目的是降低玩家對於長距離戰鬥的注意力,以及降低攜帶適合遠距離作戰的武器的必要性。

與之前分享的信息一樣,我們目前認為,雖然“萬花筒”是視線挑戰中的一大難關,但我們內部已經對地圖的特定區域完成了改進,其中包括重新設計突破模式體驗,令戰鬥發生在掩體數量更多的區域。希望各位玩家能夠將自己覺得最需要增加視線遮擋物的地圖和旗幟點位告訴我們。瞭解這些信息,能夠令我們更好地在同時設計其他改動時,分配工作的優先級,確保我們能以合適的順序攻克其他難關。


路線

反饋還集中在通向目標和在目標間移動時的路線不明確這一問題上。路線指示不明確,增加了受到敵人來自四面八方的夾擊的可能。我們意識到,防守方玩家會因這一問題而難以守住目標,進攻方玩家可能會在朝旗幟點推進的過程中由於錯誤選擇道路而暴露自身。

我們目前的計劃是:對地圖上的路線進行改良,令目標間的行進路線更加清晰明朗,方便玩家保持戰鬥專注,並能更輕鬆地知曉抵達下一目標的路線。如果你擁有解決上述問題的想法或方案,請一定不吝賜教。舉個例子,你可以截取一段 2 分鐘的視頻,展示你在旗幟點間移動時所選擇的路線,並將你在此過程中的想法告訴我們(好的或是壞的),或者直接指出你認為目前缺少優秀路線的區域,或是可作為最佳示例的區域。


掩體

最後,與視線問題類似,地圖缺少掩體也是開闊空間導致的問題之一,也是我們正在改進的一個方向。我們在盡力限制目標間的遠距離戰鬥的同時,還要確保玩家在轉點的過程中能夠獲得足夠多的掩體。

為解決這一問題,我們會在我們認為必要的位置增加額外掩體,並對其進行再三審視。在其他專注方向的討論中,我們提到過,目的是降低玩家遭受 360 度攻擊的可能性,並減弱玩家在轉點期間經過無人區時的緊張感。

如果你覺得某張地圖中的某個特定區域目前缺少掩體,請一定要將你的想法告訴我們。


當前地圖的改進區域示例

為了能夠令玩家們更好地理解我們今天所說的內容,我們專門舉出了一些當前影響玩家遊戲體驗的遊戲內示例:

突破 - 萬花筒- 大型地圖的 A 區,這是一個不錯的示例,我們認為這裡的目標點距離防守方出生點過遠。玩家很難從重生點活著走到目標點。在離開重生點後,大路和被綠茵覆蓋的路堤上幾乎沒有掩體。我門覺得對於進攻方來說,這種條件太苛刻了。

《戰地風雲2042》核心反饋 - 地圖-第0張

征服 - 萬花筒- 我們注意到,只有少數玩家會從左側高塔穿過滑板公園抵達穹頂。沒有掩體的開闊地帶過多,暴露在開闊地帶的時間過長。

《戰地風雲2042》核心反饋 - 地圖-第1張


我們打算在什麼時候上線這些改進?

我們今天公佈的計劃仍需要一定的開發時間,所以實話實說,我們無法做到將上述提到的所有改變同時應用到各個地圖上。

我們已經開始將總結出的優秀經驗應用到仍在開發的新地圖中,但對於舊地圖的更新而言,我們必須將注意力先集中在最需要更改的地圖上。

我們的當務之急是對征服和突破模式下的“萬花筒”進行改良。我們有信心能夠提高這張地圖的遊戲性,這些改良也將成為第一批來到玩家面前的更新。我們目前正計劃在第一賽季期間對“萬花筒”進行更新,各位玩家的反饋不僅能夠幫助我們優化對這張地圖做出的改進,如果可以的話,你還可以將下一個需要我們進行集中改進的地圖告訴我們。


這些已知的改進方向對未來的地圖設計有什麼幫助?

我們之前簡略分享了玩家們能夠在未來賽季中看到的新場景。今天,我們會簡要概述一下當前的理解對未來地圖設計的影響。

對於我們而言最重要的一點是,我們開始瞭解地圖規模的增大不意味著自由度、玩法和趣味性的增加。因此,之後的地圖規模會比已經推出的大部分地圖小得多。這同樣意味著我們在考慮,進行 128 人模式時,是否存在減少地圖上區域數量和佔領點總數的可能。我們還在考慮通過改變地圖的形狀增加玩家的方向感。我們覺得,是時候將傳統戰場形狀從方形改為戰地系列過去常用的三角形了,這樣能夠更好地激勵玩家前進,而非在側面繞圈子。我們認為這樣能令交戰區域更加集中,令玩家可以更加警覺,降低陷入敵方火力包圍的可能。

我們還對各個模式下的玩家人數進行了重新考慮,例如特定地圖上的可使用載具數量和種類。舉個例子,如果說“萬花筒”是規模最小的地圖,有必要在其中安排(數架)噴氣機嗎?值得一提的是,我們的重點不是限制玩家的可用選項,而是為了能夠強化遊戲體驗尋找正確的平衡。最重要的是,我們希望玩家能夠在所有地圖上找到樂趣。


即將推出

希望通過今天的講述,大家能夠了解我們收集玩家們對於地圖設計的反饋的方法,以及我們在改進遊戲方面的思考過程。我們會繼續與各位玩家和社區公開討論這一話題,希望大家能夠就我們今天提出的主題集思廣益。

我們在今天發佈的文章中提出了許多問題,誠摯邀請各位玩家在《戰地風雲》官方論壇與我們分享你們的想法、感受和回應,我們也會持續關注各位在其他社區上的評論,例如 Discord,Reddit 和社交媒體。

我會在本月晚些時候與大家討論各位分享的反饋,正是這些反饋令我們不斷進步,給予我們解決問題的啟示。我和團隊會向大家講述這些反饋是如何幫助我們改進玩家的遊戲體驗的。

最後,請各位相信我們的決心,我們一定會不遺餘力地進行改進,併為《戰地風雲 2042》不斷增加新的內容。親愛的玩家們,非常感謝你們在遊戲發售後給予我們的支持與幫助,沒有你們就沒有第 1 賽季的到來。


戰場上見,

Freeman // PartWelsh

《戰地風雲》社區主管

這份聲明可能會在我們聽取社區反饋後進行調整,線上服務和內容亦會不斷更新發展。我們會盡最大努力,為社區提供最詳盡的信息。


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