作為一個遊戲玩家,說起《舞刀弄槍》和《斬妖除魔》這兩個關鍵詞,你會首先想到誰?大多數人可能會想到鬼泣系列的但丁,少部分人可能還會想到獵天使魔女系列的貝優妮塔,事實類似題材的動作遊戲還有很多,比如今天我要介紹給大家的《影子武士3》就屬於其中一部優秀的作品。不過雖然話是這麼說,實際上影子武士3更接近於類似鬥陣特攻這種融合了近戰元素的第一人稱FPS遊戲,跟鬼泣那種3D類型的ACT玩法還是有較大區別,但同樣能給你帶來冷熱兵器並用+天地任我馳騁的爽快感。
遊戲領域裡冷熱兵器皆精通的驅魔英雄可不只有但丁哦
影子武士雖然論品牌知名度並非業界頂級,但其實這個系列的歷史相當悠久,初代作品早於1997年就誕生於DOS系統上,雖然當時玩家口碑很好,但因為各種原因這個IP居然被廠商雪藏了16年,直到2013年才以重製版的形式迴歸市場,因為反響不錯,所以終於能在2016推出正統續作影子武士2並登錄全平臺。本次時隔六年之後發售的第三作,可以說在玩法和畫面上都得到了有質的飛躍,昭示了Flying Wild Hog想進一步提升該系列業界地位的雄心。
上個世紀在DOS上面能看到這樣的遊戲簡直驚為天人
影子武士3的劇情比較簡單,基本可以概括成幾個詞:我,王洛,屠龍,打錢(-_-||)。主角王洛原本身份是來自中國的武僧(貌似沒有設定為少林出身),他本身十八般冷熱兵器樣樣精通的戰鬥方式就已經有點中西融合的味道,遊戲中帶有不少中國風場景,搭配機械元素的妖怪設計,為我們呈現出一個中西合璧風格又帶著一絲詭異氛圍的奇幻世界。本作的故事情節就是非常線性的斬妖除魔正邪之戰,外加王洛時不時用中式口音英語說出幾句美式黑色幽默,整體感覺非常有美式爆米花科幻電影的味道。相應的整個遊戲流程也同樣很線性,分支探索要素較少,往好的方面想這或許是致敬和繼承了從97年初代開始的設計風格吧。
武僧出身的王洛十八般兵器樣樣在行,包括大錘-_-||
不過遊戲中還有一個讓人鬱悶的點:本作的戰鬥節奏原本就比較快,但是很多劇情對話居然都選擇穿插在戰鬥過程之中,我在還沒有好好欣賞場景還在想辦法怎麼先打倒敵人的時候,一些劇情要點就已經刷過去了,如果製作組要詢問我後續更新意見,我一定請求他們設計一個即時倒帶回檔模式。很顯然製作組只把劇情作為本系列的一個添頭來對待,沒有在這方面多下功夫,即便是在與前作劇情的銜接方面,也只有少量前作人物和相關元素出現,所以沒玩過前作的朋友不必擔心直接從三代開始入坑是否會在劇情上出現摸不著頭腦的尷尬情況。
兄弟你剛才說什麼來著,我剛忙著打怪沒聽清-_-||
本作的戰鬥風格可以概括為三個字:快、爽、狠。為了玩家操作更加方便快捷,甚至直接將刀和槍的指令分別設定於鼠標左右兩鍵之上,頓時讓我這種從CS時代過來的FPS老玩家感到無比親切和驚喜。為了增加玩家場景交互的自由度,本作新增鉤索系統,可以在戰鬥中選擇性抓取某些物品,讓戰術變得更為靈活。為了讓遊戲儘可能保持緊張刺激的快節奏,主角使用武士刀等近身武器進行攻擊可能得到槍械彈藥獎勵,使用槍械進行攻擊又可能補充主角體力,這種越打越強的循環增益機制(需要升級相應屬性)可以讓喜歡挑戰高難度的玩家大呼根本停不下來。在攻擊反饋上,本作沿襲了系列一貫以來注重爽與狠的風格,出色的打擊感自不必說,每槍每刀皆可見血的特效充斥整個戰場,主角一刀兩斷妖魔灰飛煙滅的暴力美學讓人大呼過癮。
鉤索是很不錯的設計,但實際應用有待增強
製作組也許覺得僅僅這樣的戰鬥風格還不足以完美呈現一個《狠》字,所以特地設計了處決系統,這也是本作最讓我覺得有趣的一個部分。處決這種東西在這些年來的動作遊戲中並不鮮見,影子武士3雖然是系列首次引入處決系統的一作,但在設計上卻堪稱不拘一格。首先不同敵人各有相對應的處決方式,各種手撕妖魔的殘忍手段自不必說,哪怕是近乎機器人類型的敵人也專門設計了暴力感極強的處決動作,敵人在你眼前被你以第一人稱視角進行血肉橫飛的處決,這種畫面毫無疑問極具衝擊力,不過對於某些玩家來說,恐怕未必能接受這種近似於CULT電影風格的感官刺激。
就算你是機器人,我也照樣可以處決你
其次,處決在本作中的作用不僅是對敵人簡單達成一擊必殺。主角的基礎武器僅有七種,但在處決某些妖怪之後可以順手搶奪妖怪身上的部件,將其作為自己的新能力用於戰鬥之中,使自己的戰鬥方式更加豐富多彩。既然處決可以帶來如此巨大的收益,自然要給予一定的限制條件,主角需要在平常打怪和探索之中收集處決能量,對於能力較強的妖怪想要對其施行處決就需要消耗主角自身的處決能量條,什麼時候不該浪費能量,什麼敵人值得處決將其部件為我所用,什麼場面需要用到處決獲得的能力,這些問題讓簡單粗暴的快節奏戰鬥多了一份考驗玩家取捨配置的策略性。
通過處決取得對手部件化為自己的武器
總體來說影子武士3是一款很好玩的第一人稱FPS遊戲,Flying Wild Hog作為一家來自波蘭的製作組,同樣擁有本國同行慢工出細活的標誌性作風,六年的等待應該沒有讓系列老粉絲們失望。但可能由於成本畢竟有限,遊戲總體流程較短,第一次通關僅需八小時左右,而且沒有多少為二週目遊戲所設計的重玩元素,在耐玩性方面的評分上要打個折扣,另外取消前作原有的聯機功能這個做法也讓老玩家感到非常迷惑,也可能是製作組為了後續DLC更新計劃而暫時有所保留。對於我個人而言,從中國文化元素的共鳴立場來說,非常期待王洛這個英雄能成為東方風格的但丁。希望Flying Wild Hog將來能夠再接再厲,在保持自己風格的基礎上進一步增強遊戲的厚度,讓影子武士系列能真正成為第一人稱FPS遊戲領域的一道獨特風景線。
雖然你是波蘭人設計的,但我也希望你能成為東方的但丁