BOOOM作品《Line Time》的創作歷程


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:57:08 作者:Raker君 Language

前言

大家好我是Raker,“發魔四&發魔五”
中的發魔五
(發魔四是我可愛的女朋友)
目前是某個即將發售的獨立遊戲的製作人,具體是哪款就不在這裡打廣告了。在這裡簡單寫寫我們組的作品《Line Time》的開發歷程。

創意來源

剛看到“時間是幻覺”這個主題時,我腦子一片空白,擠地鐵的時候查了下這句話的原作者——愛因斯坦大哥的理論,就更懵了。然而就在一籌莫展之際,我在北京地鐵15號線上抬頭一看——
暴露了上班路線

暴露了上班路線

突然覺得這個每天都能看到的東西,今天有點不太一樣,它看起來咋這麼像……
一條時間軸?
每天折磨我的這個熟悉的界面

每天折磨我的這個熟悉的界面

就這樣,我定下了我們遊戲的主題:操縱時間軸來達到一個特定的結果。

思維拓展

定下主題後需要思考幾個問題:一是如何操縱時間軸,二是我們要達到的特定結果是什麼。
最開始我腦中有一個畫面:
屋子裡有兩個劫匪要對椅子上的人質開槍,你需要編排時間軸上各個可操作對象的動作,從而達成各種各樣的結果,比如讓劫匪開槍打中同夥,或者讓劫匪對著花瓶開槍,或是其他令人啼笑皆非的結果。
“如果我們角色互換......"

“如果我們角色互換......"

乍一聽好像挺好玩,但這個想法存在一個問題:工作量極大。
比如開槍這個行為,我把它賦予給場景裡的花瓶,讓花瓶突然伸出一把手槍去瞄準其他角色,其他角色依照不同屬性會做出各式各樣的反饋;同理每設計一種行為,都要給所有其他角色設定相應的反饋,這個工作量對於996的社畜來說,實在是頂不住啊……
哥們兒真頂不住了

哥們兒真頂不住了

當然,除此之外也存在其他問題,先不在這裡贅述了。

塵埃落定

後來我決定在上述概念的基礎上,再給自己的設計方向加兩個限制:一是時間軸本身要【容易操控】,二是角色的行為一定要【高度通用化】。這些都是為了一個目的:強化解謎屬性,讓大家儘快理解遊戲規則,然後有條理地規劃時間軸。
中間還有很多次腦內風暴,最後做成了現在這個“小球撞撞樂”。
小球撞撞樂

小球撞撞樂

當前遊戲有兩個主要的機制,一是讓小球產生額外位移的傳送帶,二是兩球相互碰撞帶來的額外位移。尤其是後者,賦予關卡更多的通關可能性和思考維度。

結語

這個遊戲後續還有很多問題要處理,甚至可能要重寫所有的代碼(瘋狂撓頭)……但眼下對我來說最要緊的事,是我和小夥伴們做了兩三年的遊戲即將發售了~近期大概沒空完善《Line Time》這個遊戲了,希望之後有空能繼續做下去。
順帶一提,LineTime這個標題也是TimeLine這個詞被“操縱”之後的結果,遊戲內的遊戲標題字母也可以隨意調換位置,雖然沒啥用吧,但圖一樂還是可以的?
T L M N I I E E ?

T L M N I I E E ?

話說這八個字母能組合出來什麼比較有意思的詞嗎?期待大家的奇思妙想~
感謝大家玩兒我們的遊戲!
感謝可愛的發魔四同學校對稿件~
發魔四:尼瑪別說是我校對的

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