【PC遊戲】淺談電競遊戲與單機遊戲之間的差異


3樓貓 發佈時間:2022-03-06 12:20:21 作者:-Jks- Language

電競遊戲和單機遊戲其實某種程度上是完全不同的兩種事物。

電競遊戲在某種程度上就是體育競技,電競遊戲的遊玩過程主要來自於它本身的競技內容,來源於它本身的與別人的對抗性,比如1v1的傳統格鬥遊戲,3v3、5v5、6v6的對稱性對抗的moba,1v4的非對稱對抗的黎明死線,第五人格等,60人、100人,兩人一隊,三人一隊,四人一隊的大逃殺類遊戲等等。

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這些競技遊戲的樂趣內容大多都來自於與人對抗本身。長時間遊玩的大多樂趣都來自於與人鬥**無窮。其實大部分競技遊戲除卻競技內容本身的體量和內容是非常少的。競技遊戲的單人的獨立的體驗內容大多是很少的。畢竟它的根本內核是對抗,是合作與競技。其實電競遊戲就和我們的學**種程度上是一樣的,你花時間學習,練習,你一般情況下就可以呈線性變強,你就能在遊戲中獲得變強之後成就感。就像認真學習之後你自身科學素養會提高然後反應到分數的提高上一樣。電競遊戲大多是有排位系統的就像我們現實學習中的考試一樣。當你變強後就會直觀快速的反饋在你的排位等級上。正反饋會來的過於迅速,這就是和現實學習的很大的不同了。

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現實的學習要經過預習、學習、複習等非常系統化的過程你的能力才能有所提高,這個過程同時大多數時間還是非常乏味、枯燥且漫長的。然後學習能力提高後他的正反饋又非常的漫長。這就導致了現實的學習非常“不好玩”。而電競的超快速的正反饋我覺得在遊玩人自制力不強的時候一定程度上造成了我們口中的成癮性。但是我們在遊玩電競遊戲的過程中它還有非常重要的一個作用,它的社交性。這也是LOL等遊戲迅速火遍全國的一個重要原因。王者這種手遊則更甚,用更簡易化的操作門檻換來更廣範圍的遊玩人群。

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我們在現在高壓的生活與工作壓力下能有時間和三五摯友一起來幾盤電競遊戲放鬆一下確實非常快樂,非常開心。也增進了我們與朋友之間的友誼。這是非常好的一件事情。同時也希望大家在遊玩電競遊戲時少一些戾氣,多感受下和朋友們開黑的快樂瞬間以及遊戲帶給你的快樂本身。

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而單機遊戲它的內核在於遊戲內容的本身,在於你遊玩遊戲時的體驗感,你的代入感。因為遊戲本身是商品所以是要賣的是要賺錢的,剛剛說的電競遊戲的賺錢途徑大多來源於遊戲內人物角色武器的皮膚,電競遊戲靠對抗性以及其他手段來增加玩家粘性然後靠龐大的玩家人數充值皮膚月卡通行證等來賺錢。而單機遊戲它更像是一個商品,一次性出售,賣的是這個遊戲內容本身。這就導致了單機遊戲要將心思花在遊戲的遊玩內容本身上。這就導致了單機遊戲本身更偏藝術性一點,更接近我們所說的第九藝術。

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因為遊戲都是人做的嘛,遊戲本身都是製作者思想內容的展現。比如RPG類遊戲你在遊玩過程會有非常好的一個代入感,在遊玩得時候,你,就是遊戲主角本身。你可以親身感受經歷遊戲主角的命運,他的冒險,他的愛恨情仇,他的豪情壯志。你可以親身感受這一切。

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遊戲可以讓你不用受到現實生活中的種種約束,身臨其境的來一場酣暢淋漓的冒險。你可以化身刺客在古埃及古希臘感受歷史的醇厚、你可以化身獵魔人在中世紀背景的魔法世界感受人間真實世間險惡拯救女兒、你可以化身精靈拯救被黑暗侵蝕的森林,你甚至可以化身國王君主治理國家征戰世界,你也可以化身百年後的勇者以一己之力拯救世界。

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這種無與倫比的體驗感本身是極具藝術性的。我想這也是很多喜愛單機遊戲的玩家的感受。當然這也都只是遊戲世界的冰山一角。

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像注重個人操作的平臺跳躍類,有著遊戲史上最棒的2d地圖設計以及後輩還加入了RPG元素的類銀河惡魔城類,有著非常精妙的關卡設計的箱庭類,更偏文學很多有著哲學思考的AVG文字冒險類,注重策略有著海量微操的RTS即時戰略類,注重反應速度與背關能力的傳統ACT動作類等等等等,篇幅有限這裡的每一個展開講都能再單寫一篇了。

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對於我自己而言,玩一款單機遊戲,需要全身心投入,沉浸式的體驗,遊玩的初衷並不是享樂,而是希望看到另一個世界,體驗另一種人生,並且能夠在遊戲過程中,開始反思自我、世界與人生的關係。

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除卻個人滿足,單機遊戲並無法帶給你在社交上的“優越感”,那是真正熱愛遊戲的玩家的選擇。有那麼一些遊戲,是會讓人在遊玩時想寫下一些東西的。

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#老頭環# 你稍微帶入,稍微思考了那麼一下,便會為之震撼,為之感動如同第九藝術的具現化,你或許驚詫天馬行空般的創意,或沉醉於壯麗美景,或受故事所感,你或許不會表達,但依舊心臟狂跳的吐出最簡單質樸的詞彙:臥槽,牛逼。

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電競遊戲單機遊戲都各有自己不同的內核,不同的核心驅動力。一個更像籃球足球這樣的體育競技,一個更像電影繪畫這種的藝術品。沒有孰優孰劣,重要的是搞清自己的遊玩目的本身。這樣才能感受到遊戲帶給你的最初始的最純粹的快樂。

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