鸡腿独游会丨今年为什么还没出现国产独立游戏爆款?


3楼猫 发布时间:2022-09-01 14:10:12 作者:加鸡腿游戏 Language

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在2022年已经度过三分之二的此时今日,我不禁第不知几百次问出这个问题来——无论是国产游戏还是海外游戏,我们今年都还尚未在Steam上盼来任何一部足以称得上优秀的年度独立游戏。
这对于既作为独立游戏玩家亦或是游戏发行商员工的我个人来说,都是一个令人感到相当悲伤且令人悲观的事实。
我们将话题收的小一点,不去放眼全球市场,此篇单单讨论一下国内独立游戏的情况和数据,毕竟我更多时候也只能跟国内的朋友们去聊这个话题。
所以到底发生什么了?
是作品质量本身变差了吗?或者是发行商的技术不好使了?还是归根结底玩家的口味越来越刁了?
这事我比一般人更加困惑并且希望能够得到一个结论,以至于每每跟朋友聊到最近在玩什么游戏的话题时候,都会拐到这个点子上来。有趣的是,来自完全不同角度的朋友给我的结论竟然完全不同,虽然单个拎出来会相对片面但综合看来却相当多元化。
不过在我们开始聊这件事之前,其实可以先进行一个对于爆款游戏的简单定义。在独立游戏这个领域里,通俗意义上会将百万(取决于体量和题材会有所调整至五十万以上,如解谜AVG等)销量称为“爆款”,这样的作品一年至多一两款。而三十万以上的销量则已经算是相当不错的成绩了。
在国产独立游戏的发行史中,18年的《太吾绘卷》,19年的《隐形守护者》,20年的《枪火重生》,21年的《戴森球》,这些优质作品在国产独立游戏这个概念开始普及的一刻起,每年似乎从不缺席。但今年到目前为止(八月数据跟六月的也没什么差),除了bilibili发行的《暖雪》之外,甚至尚且没有出现任何一款能够掀起什么出圈程度讨论度的话题作来。
与销量惨淡相比,似乎更加致命的事情是一款国产游戏上架就随之而来的“差评如潮“
在销量榜单上有名的《太荒初境》与《退休模拟器》好评率在上线首周均不过40%,去年获得百万销量的修仙Roguelike游戏《鬼谷八荒》也同样在今年因为某个版本的迭代更新而得到了多半差评的结果。
大量差评不仅仅出现在国产游戏上,在前几日上线、Devolver发行的《咩咩启示录》在国区steam也同样好评率未达70%,仅仅是前期市场宣传和游戏体验平衡性方面的问题,就给它赢得了一个“褒贬不一”。上线后瞬间的差评会直接影响到后续steam的推荐引流,自然会作用到产品的销量数据上。
我向来不喜欢在一篇文章中引入很多的数据和分析,而是通过讲述不同角度人对于问题的看法去塑造一个相对完善的答案。正如我所说的,有关上述提出的问题和困境,我跟相当多的朋友都有聊到过。

🍗玩家有话想说

他们给出了与他们的身份相对应的定义和答案:
玩家-小A:“使人心态浮躁的发行与研发的自嗨派对”
归根结底一句话:没那味儿了。
我疫情时候隔离在家了,正赶上几个国产游戏上线,想着有大把时间玩一玩。但本来关在家里就烦,那游戏玩上一个小时也没看懂是在说啥,好不容易耐着性子把另一个对胃口的游戏打到通关,结果结局草草了事,总感觉好像没做完就拿出来卖钱了。
我就算支持国产游戏也不是这么个支持法儿吧。搞这么两回,烦得慌,想着玩这个东西还不如打两把moba来得痛快呢。
我感觉很多游戏完全是在自嗨,开发做的东西跟我想玩的东西相距甚远,让我们进群提意见也完全不听。每天打开视频网站,铺天盖地的都是各大主播在玩某一个游戏,微博上也都是,这不一看就是买的广告吗。对我来说这些远远没有游戏本身吸引我,玩法视频扎扎实实的有趣最重要。
这半年没啥好作品?也不能这么说。其实从独立游戏的角度上来讲今年可圈可点的作品还是不少的,你看今天上线的游戏《XXXXX》我就很喜欢,但成绩也远远没达到它该有的程度。总感觉这两年玩游戏的人不如之前的多,我自己用在独立游戏上头的时间也少了。
我其实最近反思了一下,这两年我远远没有之前那么沉得下心了。《极乐迪斯科》要是放到现在来我都不一定能打的进去。今年大家都挺累的,累就会导致浮躁,你看网上动不动就会吵起来。搞得我最近都不敢轻易点进国产游戏的评论区了,不点进去,又怎么买?

🍗运营有话想说

产品运营小B:“玩家口味变刁信任减少 成本暴涨以致影响价格”
现在的玩家口味真的是太刁了……我从18年开始做发行,这半年是最难熬的一段时间,各种角度上都很难做。不仅仅是我们家,你看上半年各路发行发一个崩一个,本来就没什么好产品,上线的也都销量惨淡口碑崩盘。
这对我们来说是特别糟糕的恶性循环,玩家对于国产游戏失去信心,新作一上线就逮着一些小瑕疵喷,甚至激化上升矛盾到不可收拾的地步。
总感觉玩家心态似乎整个发生了大逆转,三年前什么作品都是“好好好,支持国产游戏”,现在就是“给你差评就是鞭策你”。我们新产品上线的那一周,社区运营为了控制言论都忙疯了,在舆情危机上付出的精力比正经发行还多,生怕发酵出什么事件来搞得工作不保。
这两年发游戏也没有前几年有意思。我在上一家公司的时候经常有机会给项目整点花活,像是线下粉丝聚会啊,动画制作啊。
现在发游戏好像就只是主播物料社媒三件套,再多的就没有性价比了(老实说这三个本身能起到的作用也是有限,更多的还是看游戏本身的质量),研发不愿意费力做,做公司不愿意花钱投,那么我也懒得想。按模板的去做发行,成绩能好就怪了。
还有个恶性循环。你有没有发现现在游戏越卖越贵了?
Steam这个平台没有可以买的推荐位,只能靠外部宣传引流,我们办法都想尽了。渠道和宣传费用增加,研发张嘴要的钱也越来越多,两面夹击下来我们也就只能在售卖价格上尽可能讲道理的提一提了,结果玩家更加不买账。“支持国产游戏”的泡沫破碎之后,现在又有几个普通玩家想花大几十块去买一个独立游戏玩那几个小时呢?

🍗研发有话想说

前研发小C:思路和创意的枯竭,遭遇必然的开发瓶颈
“说句实话,这种情况早晚有一天会发生,只是刚好碰到2022年了而已。我个人是2013年开始做游戏的,那时候我才高中,家里人也喜欢这些,从小就做点小东西去参加国外的游戏竞赛。虽说没赚钱也没出名,不过终归做着就是为了一个开心。
当时小圈子在qq里或者论坛里聊的好的不少大佬的作品都在后来那一波浪潮里火了,其实就是1617年前后的事儿嘛。在之后这个概念在国内炒起来了,不少大厂都开始做这个,支持国产独立游戏的旗号越打越响,发行宣传钱越砸越多。玩家对这批开发者新奇又包容,环境好的不得了。
但说到底,这些最初一批的开发者表达完了自己心里的东西,就没得做了,就像我。等我们这样的人全从这领域出来之后,剩下的开发者其实就没那么纯粹了——虽然话说的有点难听,但有很大一部分也是被大厂的钱砸晕了,觉得有利可图,拿着早些年做页游或者超休闲那一套直接冲进来的。
国内现在的环境很难支持一个开发者安心的学习然后去创作一款独立游戏,非科班出身的人们只能通过借鉴之前的成功产品,再加入一些自己的想法和思路去创造,像是近些年来的修仙题材泛滥这一点。这其实是一种非常不健康的形式,本来就没有什么可以支持创新的土壤,一代代的借鉴下来,终于是一点都不剩了。
中国开发者似乎从没想过自己的游戏可能会或者说应该冲出海外。这一切的开始似乎是源于最初那段时间中国玩家本身对于独立游戏开发这件事情本身的一种包容,以至于会使得他们产生一种错觉“我的游戏是做给这些玩家姥爷们的”,使得游戏越来越以讨好玩家作为导向。
但不该是这样的,一款独立游戏应该更多的是做给自己的,或是同样喜欢你所表达的这一切的人的。这种对于玩家的讨好很难获得更加广阔的天地和资源,这使得绝大多数国产独立游戏在海外的销量比例甚至很难达到30%以上,自然获得足够好的成绩。

🍗永远相信美好的事情即将发生

2022年的那款百万级作品,是的,我们仍然在等待,无论是身为玩家还是从业者本身。
大环境的浮躁与压力,优质产品的短缺与发行难度的增加,都不会从最根本的角度上断绝掉好产品的出现,至少从我这段时间个人的聊天经历中就能够见到不少相当有潜力的好作品出现,并且即将在未来一波波的进入市场。
之前跟一个从业十来年的老哥有聊到过在现如今的僵局之下,到底什么样的推力才能成为使游戏行业焕发第二春的机遇。也许是某一款爆款作品的对于开发者的启发和教育,也许是环境压力的松弛和助推,甚至也许是某一个组织或者个人所发出的呼声。当然永远不可缺失的总是来自全世界的,来自中国开发者的一腔热血。
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