我對網遊的思考:聽了四十二老師的分享後的一些想法


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:56:47 作者:一杯茶一包煙,一破工程build一天 Language

寫在前面

我也是基於自己對於網遊的瞭解和體驗總結出來的,並非是完全客觀且遵循某種中立原則想出來的回答。
首先是總結一下四十二老師在這次內部分享會上的一些觀點:
四十二老師針對“網絡遊戲”的用戶群體,使用二分法對網絡遊戲內容上進行了一個分類,即:以玩家群體與內容交互為核心的MMO,和以玩家群體之間的交互為核心的MMO。
基於這個觀點的情況,他簡單闡述了在前《魔獸世界》時代下,MMO遊戲如何針對“玩家群體之間的交互”這件事情進行設計;《魔獸世界》是如何打破傳統MMO的設計思路,以及它相對於《無盡的任務》這種也以“玩家群體與內容交互為核心”的遊戲的區別;在後《魔獸世界》時代“《魔獸》殺手們”的異軍突起,和對於打破《魔獸世界》這一傳統設計的嘗試。
最後,四十二老師拋出了幾個問題:
  1. 對於網絡遊戲的二分分類,是否是出於人與人關係的矛盾所形成的?
  2. 為什麼《魔獸世界》會在那個時代碾壓《魔劍》(Shadowbane)?
  3. 當下的服務性遊戲,特別是在社交網絡不斷影響玩家的情況下,是否能夠兼容這一分類思路?
  4. 網絡遊戲的Endgame內容為什麼會那樣吸引人?
基於這幾個問題,我在這裡給出屬於自己的思考。
1.是否網絡遊戲在設計上的差異(玩家共同參與內容形成的交互&玩家之間的交互形成的內容)是網絡遊戲絕對意義上的二分法?是否印證了人與人之間對立關係的兩種類型?
我個人認為這個區分方式本身沒有錯,從各種各樣網遊的社交設計和遊戲機制設計來談,網遊會引導玩家主動形成一個社交社群,甚至在一些國內的MMORPG,遊戲設計中會主動引導甚至讓CRM(客服)參與到遊戲中某些社群的對立之中。
但我個人認為這種設計其實是遊戲機制設計所引發的。
不如這麼說,MMO只是因為其需要一個龐大的玩家群體形成一個個小社群,所以社群之間容易形成各種各樣的“交互“,從而導致了MMO會出現大量的對抗或合作的情況出現。對於遊戲玩家來說,社群是一種歸屬感的體現,社群能夠實現讓玩家接受公式化,重複度高的Gold Farming機制。因為玩家意識到我正在為我的社群服務,大家都在因為我的努力而受益。包括各種各樣的老帶新,帶打本等等等等。
這些其實是遊戲機制引導玩家所造成的,當玩家意識到為了達成某種目標需要形成一個團隊,並且進行大量的重複勞動和開荒時,會很自然地組織團隊。即便團隊規模小到可憐的只有三四個人,玩家依然會有很明確的分工和定位,並且一定會產生矛盾,各種各樣沒完沒了的矛盾。
當然,這印證了四十二老師的觀點中的一個類型:“對屬於自己陣營的需求,和對鬥爭、爭奪的生物渴望。”
但這另一方面也證明:只要遊戲給到玩家一個簡單粗暴且十分不公平的劃分方式,那麼玩家自然會了解並形成對立的兩派。即便遊戲並不鼓勵玩家,甚至不允許玩家PK,玩家最終也會表現出強烈的對抗傾向。
所以我認為,與其說是人類自帶一種對抗屬性,不如換句話說,這更像是遊戲所賦予玩家的一種表徵。這種表徵要求玩家以一種身份參與到遊戲的某種角色之中,並與當前表徵的對立面進行對抗。
《傳送門2》的多人聯機可以僅靠積分機制和Glados的嘲諷來讓明明處於合作的玩家出現對抗

《傳送門2》的多人聯機可以僅靠積分機制和Glados的嘲諷來讓明明處於合作的玩家出現對抗

2.為什麼《魔獸世界》的模式在那個時刻壓過了《魔劍》的模式?
我覺得如果要聊這個,我們可能得聊一下Battle Royale這個門類的設計思路。
試想,當你和99個人被丟到一個廢棄的工廠倉庫,遊戲並沒有明確告訴你你應該如何行動,但你知道滿地都有槍,且在這裡做出一些出格的事情好像並不會違反法律,你死了以後也不用在意什麼奇怪的懲罰。
那麼,此時的你會去做什麼?
不出意外的話,你一定會認為給到你的武器是契訶夫之槍,此時你應該積極的搶奪武器並進行一場酣暢淋漓的殺人遊戲。
當然,因為現實的交互規則豐富到無法形容,所以玩家可能會被分為幾類:
  • 不想殺人的好人
  • 不想死的好人
  • 想作惡的壞人
  • ……等等等等
但殺人所帶來的快感是短暫且需要持續遞進的,特別是當你遊戲體驗極差的時候(比如你沒搶到槍,被迫跟人進行拳頭對決)。
這時候就會有人出來制定規則,需要遵循很奇怪的法則,比如大家一起坐下來玩俄羅斯輪盤,或者講述一下誰自己之前罪惡多端,再或者進行一場奇妙的肉搏等等等等……當然,我的意思是,當一個規則被制定出來並且優化了殺人本身的體驗之後,你會自然而然地去遵循規則行動,直到你認為打破規則是一件特別有意思的事情為止。
本質上講,《魔獸世界》是一場大型多人跑團(四十二老師說的對),那麼這就意味著,你會根據規則先成為某個角色,再成為某個陣營的人。很快你會被各種角色扮演時帶來的情緒和使命感打動,你會選擇去成為一個遵循規則辦事兒的人。特別是你面對的敵人擁有一個真實的反饋時,你執行規則的難度大大增加,那麼你完成規則後所獲得的成就感也越來越高。
所以為什麼BR這個品類從《ARMA2》PUBG mod進化成了現在這樣?很大一部分原因是當你單純只是為了殺人而殺人時,你很難獲得一個正向的,反饋較大的成就感。你在《Dayz》中熱衷於打死數十個全裝大佬而自己毫髮無傷時帶來的興奮感,可能會低於你進入《Apex》,身上一整套會跟隨著你的戰鬥成長的裝備,在一局中完成雙錘骷髏海(25殺4000血)的成就感。因為《Apex》的規則更加複雜,完成擊殺所要考驗的維度更加豐富。
同樣的,當我們和可信賴的隊友組成一個歸屬感和執行力都極強的陣營,參與到《WOW》的戰場對抗時,你所得到的快感也會大於你在競技場裡單挑所帶來的快感。這不僅僅是因為你殺的人數更多了,而是因為一種有角色扮演意味的,有規則限制的戰鬥對你起到了某種推波助瀾的作用。
人們熱衷於執行規則,又擅長在規則失去樂趣時打破規則。
3.萬惡的Endgame內容為什麼吸引人
嘶……說實話,我是討厭endgame內容的那類人。因為一般來講,endgame後的設計通常對應幾種類型:
  1. 裝備驅動型(為了獲取一身完美的裝備build,刷吧)
  2. 高難度挑戰型(聽說你很牛逼,我這裡有個宗師日落打擊全詞條勇士本,來打打?)
  3. 成就驅動型(成就列表裡說對著女祭司使用盜竊技能五百次可以摸出芬克的熔岩挖掘機)
  4. 戰鬥驅動型(這裡包括了大地圖控制,資源控制,萌新資源控制等)
  5. 其他在設計師腦子裡出現但還沒有被設計出來的設計……
但這些其實很好的解釋了endgame為什麼吸引人,它同樣也是基於使命感/歸屬感+規則所形成的一種執行模式。並且隨著玩家在endgame階段的數量不斷增多,你的使命感/歸屬感+規則所給你帶來的正反饋會越來越強。
舉個例子,當你好不容易進入世界5分階,又好不容易刷到了一整套非常強力的大機槍吸血PVE套裝。此時整個世界的故事正推進到你摧毀了黑色暗牙的陰謀,然後遊戲告訴你,我們的故事並沒有完結,接下來你要去痛宰亞倫·基納啦!
你會被故事推動等待後續故事的展開,並且為了對抗亞倫·基納奇怪的特點去刷一些別的裝備,甚至帶更多的新手成為合格的全境特工組建痛扁亞倫·基納小隊。
然後等到開服的那一刻,DELTA-03。
你在進入endgame內容到見到DELTA-03的這段過程之中,你的情緒始終被幾個要素所引導:
  1. 我應該如何提升我的裝備從而去對抗亞倫·基納
  2. 我應該帶更多的人組建一個完美的開荒隊伍痛揍亞倫·基納
  3. 我在前期投入這麼多時間,現在的我是一個完美成長後的華盛頓特工,我應該去準備好痛揍亞倫·基納
所以這是為什麼該死的終局內容會那麼吸引人的原因,並不是因為大家好像都在跟你一起沉浸在終局內容的快感之中,而是你完全明白這個遊戲的終局遠遠不是真正的終局,你要準備對抗更恐怖,更強大的敵人和他們更新時帶來的bug。這會強化你在遊戲中的使命感,讓你更加地投入在對規則的執行中。這個思路放在PK類型的遊戲同樣是這個道理,並且PK類型的遊戲不需要有資料片的更新,只需要玩家意識到自己將要面對一個更大的威脅,就自然而然會進入戰略儲備狀態。
因為此時你已經“入戲”,成為劇本的一部分。
所以其實關於最後豹論的部分裡,為什麼endgame遊玩是一種合理的選擇,原因我也在上面解釋出來了——扮演帶來的使命感,和你對規則的遵守。
我個人認為這就是為什麼當遊戲後續劇情極具奇葩或遊戲內出現重大bug之後,有很多的玩家會有一種“被騙了”的憤怒情緒的原因。
最後是雜談:關於魔獸殺手
我玩網遊其實時間沒那麼早,真正能給我帶來印象的《魔獸》殺手……我現在只記得《巫師之怒》還有一票xx世界,xx情緣,xx外傳之類的遊戲了。
從某種意義上來說,《魔獸》是一個內容優質的、極富跑團感的遊戲,這點和四十二老師總結出來的想法一致。但另一方面來說,《魔獸》的興起,也源自於當時的時代背景帶來的變化。
《魔獸》的成功源自於人們對於網絡歸屬感的陌生, 你可以將當時視作一種網絡環境矇昧時代。人與人之間的交流遵循現實世界的法則,網絡還沒有形成一套屬於自己的規則體系。
所以一個強扮演,強使命感的遊戲能夠很容易激發玩家自身的第二人格,不論是針對聯盟/部落,還是針對自己的工會。但另一方面,在後《魔獸》時代,網絡世界形成了一套屬於自己的規則體系,人們在網絡上的行為已經不基於現實世界,許許多多源自於網絡世界的表徵以meme或各種段子的形式展現。
在這樣的基礎規則之上,人們很容易將某些“遠低於自己認知”的規則或劇情視作“小兒科”,從而放棄對它的沉浸感。對於《劍靈》,《劍三》,《FF14》等等等等MMO遊戲的玩家來說,只要他沉浸其中,那麼對於他而言,這款遊戲他就是《魔獸》殺手。因為他在這款遊戲裡找到了自己進行角色扮演時必須要達到的那個點——沉浸。
看起來在後《魔獸》時代,《魔獸》殺手的數量越來越多離不開暴雪越來越拉垮這件事情,但換句話說,當玩家的認知不斷提高並且不將某種行為化的東西當作是一種“使命”或者“規則”之後,玩家就很難有動力去沉浸在《魔獸世界》之中。
這種沉浸感並不只是mmo這一款遊戲品類帶來的,你玩《CS》會有沉浸感,你玩《QQ飛車》會有沉浸感,你玩《暗黑破壞神》會有沉浸感。這種沉浸感來自於遊戲機制,特別是社交機制強調出來的歸屬感,也來自你主動去扮演角色,依照遊戲世界的規則行動,並最終成為規則的一部分時帶來的使命感。
最後感謝四十二老師本體海豹帶來的分享,讓我意識到了內容創作能給遊戲帶來的不僅僅是合理化,更多的是對玩家行為的解釋和沉浸感的創造。
豹謝!


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