坑死人不偿命的大树守卫
——死磕大树守卫并没有错,因为“山就在那里”
英国著名公学查特豪斯(Charterhouse)的教师与书院长(Housemaster),著名的登山家因为一句话而流传于世——当记者问他“为何想要攀登珠穆朗玛峰”提问时,他回答“因为山就在那里!”随后他于1924年6月8日在第二次冲顶珠峰时壮烈牺牲,这也许对于一个登山家而言,是最壮烈也是最浪漫的结局,而他的这句名言,也成为了人类勇气与浪漫精神的一种美妙诠释。
在2022年2月25日,万众瞩目的《艾尔登法环》发售时,无数的“褪色者”在从新手村出来以后就涌向了眼前的“珠穆朗玛峰”——那就是身披厚重金甲,手持巨大战戟,一看就和周围完全不在一个画风的BOSS“大树守卫”:没错,山就在那里,我们都有手有脚,再多艰难显著又有何妨,然后呢?然后玩家们发现只需要一到两刀大树守卫即可以将自己戳骨扬灰,而自己的一套舞术打上去是不折不扣的刮痧,要打死大树守卫大概需要完整的输出10个循环之久,而找到能贪1-2刀的空隙已实属不易。这一下不仅仅是黑魂old ass会受苦,因为相对于黑魂的“瘸子打傻子”,大树守卫并不会“你打你的我打我的”,甚至能读指令,而只狼老玩家同样叫苦不迭,因为在只狼中绝大部分情况下玩家才是那个机动性更据优势的一方,但在《艾尔登法环》中,玩家在初见大树守卫时还没有拿到马匹(虽然很快就会拿到),如果这个时候赤脚上阵,就会面临打不过也跑不掉的窘境,这是一种真正的绝望与恐惧。
并不是新鲜套路,而是系列“传统”
这并不是老贼第一次尝试在游戏的开局就给玩家来点卡罗莱纳死神辣椒作为“调味剂”——在《黑暗之魂》中当我们从不死人的牢狱中踏出探险的第一步时,除了楼梯上突然滚下的巨石、前1分钟还在说话然后会变成僵尸的骑士,遇到的最大“恶意”就是快要顺利离开序章时,地板塌陷后下方的巨大恶魔——这个恶魔哪怕是拿着游戏中期的+6武器打也非常刮痧,对于新人来说完全是噩梦一样的体验。
不死院的恶魔并非是《黑暗之魂》中的孤例,接下来在城外不死镇大桥上的碰火龙,拐角里的关刀黑骑士等等都可以教我们做人,“山”就在那里,攀登的奖励也很诱人,但想要实现却绝不容易,而这种“风骨”也被继承到了后续几乎所有的老贼游戏之中——在《只狼》中,初见弦一郎同样是几乎无法获胜的战斗,这场战斗尽管属于“剧情杀”,但强度明显比后续作为“新手教程”的武士大将与赤鬼高出了一个档次。虽然“开局门神”确实是系列传统,但《艾尔登法环》走得更远,那就是它把真正的“新手村”啜泣半岛放在了“伪新手村”宁姆格福西部荒野的背面——
被故意藏起来的新手村是为了什么?
宁姆格福西部荒野作为名义上的新手村,有很多让人骂娘的设定存在——简单的概括一下就是除了那些特别难打的(比如大树守卫),剩下的怪物几乎没有什么对玩家的战力有质的提升相关的战利品,而作为对比,光是滴露就可以+3、剧情方面一坐篝火就有防火女...不对,是梅琳娜和你讲背景故事的啜泣半岛才是真正意义上的新手村。
那么这样设定的原因是为什么呢?有一种可能是可以把锅甩给RR乔治马丁——在《冰与火之歌》中有一段关于龙妈丹妮莉丝的预言:要去北方,必须南行。要达西境,必须往东。若要前进,必须后退。若要光明,必须通过阴影。但根据采访来看,胖马丁也就是给游戏写了个作为背景存在的世界观设定,所以这个幺蛾子,基本上还是宫崎老贼为代表的《艾尔登法环》创作团队所整出来的恶趣味——就是有意识的为玩家制造游戏开局的难度。
在 2 月底游戏刚发售时,宫崎英高接受 The New Yorker 专访,坦言身为制作人暨总监的自己,在玩魂系游戏时也是经常死亡的事实,不过他更加关心的是如何带给玩家乐趣。
「我一直以来就不是很厉害的玩家,我死很多次。」 宫崎英高在采访中表示:「因此,在我的作品中,我总是在想一个问题:如果死亡的意义不仅止于失败的话,我还能赋予它什么意义? 我该如何让死亡化为一种享受?」
宫崎英高在采访中坦言,高难度确实是他的游戏的核心特色,不过他并没有因为这样就对许多批评魂系游戏太难的玩家评论不屑一顾,他甚至还觉得有点抱歉。
「认为我的游戏有太多困难要克服的玩家,我觉得抱歉,」宫崎英高解释:「我只是想让更多人尽量体验克服困难所带来的快乐。」
目的是有意义的难,那么意义在哪?
如果游戏设计的出发点就是“化死亡为快乐”这样一种“有意义的难”,那么意义在哪呢?从常规游戏设计的角度来看,这似乎是一个自相矛盾的命题:因为在游戏中死亡必然会带来挫败感,而“挫败感”很难与“快乐”建立一种直接的联系。尤其魂系列更是以严苛的死亡惩罚著称——如果你在成功的把魂捡回来以前阵亡,那么就会丢失掉所收集的魂(也就是《艾尔登法环》中的卢恩)。
我们可以理解这种有存在感的“惩罚”机制——它会最大程度上放大你在探险过程中所遇到的种种危险带来的紧张程度,某种意义上,它算是一种远古rogue-like游戏所采用的“永久死亡”的折中替代方式。而在宫崎应该的游戏中,带给玩家危险的从来不仅仅是敌人,地图本身可能是更加危险的存在:尤其是在经典的《黑暗之魂1》中,从病村开始就没有几张“阳间”的地图,摔死的不死人比战死的要多得多。
所以回过头来看,也许这样设计的意义已经呼之欲出:充满恶意的地图带来恐惧,难以战胜的敌人带来屈辱,而恐惧与屈辱的驱动力,也许比我们想象中的还要强烈的多——每个人都有好胜心,正是因为没有做到,正是因为失败所以会辗转反侧夜不能寐。而在绝大部分的游戏中,我们的主角有着“龙傲天”的出身,强大的机体性能,救世主一般的故事路线和横扫千军的战斗能力,但在FS社的游戏中,作为御子守护者的“狼”已经是我们所能达到的最高起点,那么这种低起点所带来的“成长”感,也就超越了直白的获取所带来的魅力。
强大、可跳过和有破绽
在巧妙的给与玩家驱动力之后,FS社游戏真正更为巧妙的设计在于,这些作为游戏刚开始时“拦路虎”的BOSS级怪物,基本遵循这三个原则:强大、可跳过和有破绽。
强大很容易理解,无论是不死院的大恶魔、只狼中初始的两个武士大将还是艾尔登法环的大树守卫,在战力上都大幅超越了玩家在新手村所能达到的层次。可跳过则是指这些BOSS都不是一定要打:在黑暗之魂系列中有着“雾门”的设定,“雾门”等于一个封闭的死战场所,当你击败了BOSS,才能够无雾门中离开(实在打不过也可以用返回骨片带着魂逃离),但不死院的大恶魔并没有“雾门”作为阻隔——它是以一种经典的老贼式恶意呈现:在地板坍塌后你会落在大恶魔的身边;在只狼中的武士大将同样是可以“惹不起躲得起”直接从侧边利用勾索跑酷通过(流程BOSS战则是会有前后的演出和场景封闭);大树守卫作为一个开阔原野中的巡逻者更是只要你别高调招惹就不会造成威胁。
但另一方面,这些BOSS都是“有破绽”的——你可以在自身实力得到一定提升,基本摸索出自己熟悉的打法,增加了属性&装备带来的容错率以后回来一板一眼的和这些BOSS一分高下,比如不死院的大恶魔只要你有一个高物抗盾和足够的精力,就可以用举盾二人转和逆时针翻滚非常稳妥的过关(万一被击中了可以加速跑开喝药);武士大将则是灵活使用看破,专打突刺危,或者适应弹刀的节奏就可以正常拿下;大树守卫则是先避而不战去找老婆梅琳娜拿马,等到大家都是骑兵之后,再来一场《骑马与砍杀》风格的骑兵对决——可以用加速的“拖刀”砍出硬直,接着加速跑开循环反复。
所以当我们熟悉了这些故意留下“破绽”的拦路虎相关的战斗机制以后,就可以尝试在初见时挑战自我——对于有经验的老手玩家,初见同样可以将作为“阶段性小考”的弦一郎轻松拿下,而这些BOSS的“破绽”除了在有武德的正常对决中所体现出来的打法,还都存在着“偷课”的取巧之道:不死院的大恶魔可以站在坍塌点的边缘用箭慢慢射死(后面的大恶魔同理,基本都有“老贼的仁慈”的横梁可以利用);两个武士大将都可以背刺掉一管血大幅降低难度;大树守卫则可以用二段跳上高台以后“正义的射箭”来解决。而这种“条条道路通罗马”的设计真是看起来“硬核”的魂系列所实现的游戏宽度,这种宽度可以把更多的动作苦手吸引进游戏的世界,并且在潜移默化中学会游戏在“动作游戏”表皮底下相对大众化的内核本质,而在这个过程中,产生的就是——
学习乐趣与自我效能带来的满足感
有一句看起来比较反常识的话叫做:游戏的本质其实是学习,我们经常使用“打游戏”这次词——“打游戏”所指的就是我们通过某种设备来和制作组所设计的游戏机制进行的一个交互过程。这个过程可以根据游戏的难度最终变得的很复杂,但归根结底它可以被分解为特定类型的“基础行为”——比如“剪刀石头布”是游戏,一般动作游戏的“翻滚-防御-攻击”同样是类似逻辑的游戏。学习可以带来自我效能的正反馈,从而带来一种长久的满足感。
在每个类型的游戏中,会存在一些“学习机制”——比如RTS游戏在以什么兵种的强势期在怎样的时间开更多的矿,然后怎么利用对手扩张的弱势期去一波将它带走,这就涉及到了“基础行为”与“信息博弈”的一种动态均衡,从而构成了游戏的稳定形态。在RPG游戏中,则是你如何去给自己角色的战斗力添砖加瓦——包括了获取更强的装备、更高的等级和更强力的消耗性物品来战胜无法战神的敌人,这同样是一种“基础规则”。好的游戏“基础规则”的设立需要玩家所需要做出的一方面基本反应尽可能的精简——这样无论是10岁还是50岁的玩家都不会在“能否做到”上面存在障碍:比如你躲在大盾之后用二人转回合制击败了《艾尔登法环》中的BOSS,尽管打法猥琐动作丑陋,但是并不要求你使用除了格挡、闪避和攻击以外的“进阶技巧”,而另一方面,则需要存在自身的特色机制,那就是你究竟让玩家“学”到了什么。
满足感之外,是老贼“潜移默化”的玩法“推销”
在《黑暗之魂》中,玩家在一周目学到的第一件事情一定是举盾——敌人的类型有很多,战斗的场合有很多,各自有最好的对应方法,但“举盾”一定是性价比最高、风险最小的那一个。于是“举盾”成为了《黑暗之魂》成功的原因,也成为了限制其进一步发展的原因。
于是在《血源诅咒》中,玩家的盾被没收,给与了攻击性更强的火枪——安身立命之本被没收以后,从黑魂过来的老玩家就必须要重新学习血源中围绕着“枪反”的攻击性更强的打法,而为了扩展这种打法的深度,血源中绝大部分的BOSS有着相对大开大合的攻击动作,来给与玩家更多的时间反击,但这样的设计所带来的问题就是:人行敌人的攻击越来越迅猛、巨型敌人的攻击范围越来越大,这些“难度”的升级都体现在老贼想要降低“闪避”玩法的生存空间而转向“高风险高收益”的“枪反&弹反”玩法,因为这才是老贼想要“推销”的核心玩法。
但这样的玩法却被“容错率”所限,并没有办法得到进一步的提升,于是在《只狼》中,这个系统被进一步的改造为了“弹刀”机制——将“弹刀”与“防御”做进同一个机制,一次不成功的弹刀可以变成一个作为“安全边际”的防御,而“弹刀”可以直接伤害到敌人的架势条获得直接的收益,而不像之前的游戏那样需要衔接后续的反击。毫无疑问,基于“弹刀”的玩法核心获得了巨大的成功,也带给了我们可能是FS社游戏中最好的战斗体验——作为唯一没有“角色养成”系统的游戏,《只狼》所获得的持久的成功与被关注是让人惊讶的。
回到开头的问题:所以“门神”其实是写在面前的答案
那么在回顾了老贼所“推销”的其游戏中的“学习资料”之后,我们回过头来,会赫然的发现:所谓那些游戏中的“门神”,其实是一种对于游戏机制的“预引导”——你迟早会学会相关的机制,那么回头去看曾经不可能战胜的敌人,得到的就是一种完全不一样的感悟:不死院大恶魔的答案是举盾、武士大将的答案是弹刀和两种“危”的应对、大树守卫的答案是马战——而骑马的战斗方式正是继“举盾”、“拔枪”、“弹刀”之后,《艾尔登法环》所提供的全新元素(尽管这个元素并没有在游戏的全程中得到充分的挖掘和利用),所以,在打开老贼游戏答卷时的第一道“送命题”,其实已经把答案写在了我们面前。