BOOOM參賽作品《Time Ring》創作筆記


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:30:02 作者:喵剛鬣 Language

遊戲介紹

Time Ring
》(中文名“時間誓言”)是一款策略解謎遊戲,玩家將扮演一個“受困於時間”的騎士,運用計策在危機四伏的封印之地披荊前行,歷經千險後在終點迎來自己與世界還有“她”的終結。
Ring有“環”的意思,對應了我們遊戲的核心機制:時間的循環。玩家將在每個關卡的規劃階段輸入一段指令,定義自己的“時間”,接下來在循環階段不斷重複自己的“時間”。在這苛刻的規則約束下,玩家要思考如何避開危險,擊破所有敵人。
遊戲介紹視頻

策劃喵剛鬣的自述

我們隊伍從“時間的循環”為切入點去解讀“時間是幻覺”這個主題。我們的主要靈感來源是《Blek》,一款畫線後線會自動循環的手遊。我們的思路是將《Blek》抽象的玩法做一些具象化的表達,比如線變成一個勇者,需要觸碰的目標變成需要打敗的怪物。確定目標後,我們便堅定地朝這個方向努力。
Blek的畫線玩法

Blek的畫線玩法

討論方案時,我們也預想到遊戲節奏可能非常慢熱,主要的正反饋全來自於破開謎題後,主角一氣呵成過關斬將的表演時間,而在之前的試錯環節裡比較容易消磨玩家的耐心。不同於在《Blek》裡玩家輕輕動動手指就能嘗試一個想法,這種“輸指令走格子”的回合制交互方式會導致單次試錯成本高很多。
可能換一個方案做一個正反饋更密集的“爽遊”會讓遊戲更“受歡迎”。不過,我們堅信“具象化的Blek”本身是個很有意義的想法,“化抽象為具象”也是一條很有實踐價值的設計路徑。這種對“意義”的探尋其優先級已經凌駕於“受歡迎”了。

棄用的關卡

level12

leve6

棄用的關卡

level12

leve6

棄用的關卡

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早期用紙面原型驗證核心玩法與新機制
在我組建這個線上團隊之初,有一個預設的挑戰便是做一款規模大一些的遊戲的遊戲,由於機核的活動週期更長一些,會想嘗試“48小時gamejam沒機會做的作品”。其中一個努力方向是選擇3d並且表現上做得更精緻。這種選擇也導致了整體工作量變大,尤其是單個關卡製作成本變高,一方面流程的篇幅受到限制,另一方面當工期緊張時,關卡一旦定下幾乎沒啥大改的機會。
對於成品,我最遺憾的地方在於沒有把握好難度,整體的難度較高。一方面的原因是在系統上,缺少一些輔助手段可以幫助玩家計算步驟和歸納上次的錯誤,比如可以允許玩家在格子上做點標記或者畫線。另一方面的原因是我們想展示的機制較多,每個機制的可研究空間又比較大,塞在20關的篇幅裡就顯得過於密集了。
在後續的線下展會版本里,針對系統和關卡齊頭優化後,相信可以為玩家做出更好的遊玩體驗。
遊戲的整體視聽效果我都非常滿意,遊戲邏輯也非常穩健,幾乎沒有bug。這離不開我隊友們的專業與努力,十分感謝他們為這個作品的付出。

3D美術亞萌的自述

天天打遊戲,到底參與一款遊戲的製作是什麼樣的體驗呢?這個問題總是時不時的出現在腦海中,終於機核給了我一個參與進來的機會,我作為美術加入到了一款遊戲的製作中來,《時間誓言》便是最終的成果了。
從大學專業到畢業後的工作全都是影視相關,參與了各種電視劇電影的前期概念設計,卻一直找不到機會參與一款遊戲的製作,但經歷了這次開發之後,才發現從影視與遊戲其實有相當多的共通點,居然也很好上手,不過有很大的原因應該是隊友太可靠了,幫我掃除了一切障礙,教會我引擎的使用,能讓我專注於遊戲畫面的製作。
換作我平時的工作或其他者正式的遊戲開發流程,往往都是要有一個前期探索設定畫風之類的步驟的。但是這次只有兩週的時間,加上下班回家才有時間來做遊戲,時間是相當緊張,所以幾乎完全跳過了探索的階段,直接開始製作遊戲的資產,只在題目公佈前做了一些簡單的嘗試。
亞萌用VR建模軟件3小時的成果

亞萌用VR建模軟件3小時的成果

這是在等待題目時的小探索,用來和隊友溝通遊戲畫面的可能性,因為我對於兩週能做到什麼地步完全沒有底,但是從一開始就堅定了要做三維遊戲。
尋找的參考

尋找的參考

公佈題目後,我們大概定下了玩法時,又做了這些東西,才確定了畫面的大概風格與可行性,就直接開始製作各種資產了。按理說是要先畫一些圖才能確定的,但是時間寶貴。
這些都是最初兩三天的準備,之後一直到提交的前兩天,每天下班回家吃了飯就開始做各種三維資產,並將這些資產全部導入到引擎中。
亞萌製作的地編資產

亞萌製作的地編資產

倒數第三天,才終於有了第一個可以玩的關卡,此時開始我做的這些三維資產才能夠正式接入遊戲中去,一共二十個關卡的場景都是在最後兩天搭建完畢的。多虧了我的隊友,整個流程做下來都十分平穩,回過頭來想想,最花費時間的居然是把資產導入引擎的步驟。唯一後悔的是沒有做更多的資產,最終搭建二十個關卡的場景時還是覺得不太夠用。
做遊戲真的是很有意思,要在這麼短的時間內做出來的話,也是充滿了各種妥協,成果和當時剛看到活動介紹時想像的是完全不一樣,好在對最終的遊戲畫面也算是滿意。

2D美術玥餅的自述

哈嘍大家好,我是本遊戲負責二維美術和後期剪輯的玥餅,在這次比賽中和大家一起嘗試著用玩法來詮釋題目,也有了很多的心得和收穫。《Time Ring》表面上是“時間環”,對應“時間是錯覺”,也包含著“戒指”的意思,時間荏苒不滅的是過往的誓言。中世紀幻想是我一直以來非常吃的風格,魔女和騎士愛情什麼的yyds!(沒錯,這是個戀愛遊戲)
在線猛誇我們的劇情設計,瘋狂戳中萌點,以至於設計的還是相對順暢的。美術設計和製作上儘量參考了一些那個時代的設計紋樣,用繁瑣的金線和花紋來進一步切合世界觀。
UI草稿

UI草稿

至於剪輯真的是瘋狂踩著ddl,感謝組裡的各位大佬的支持,推翻重置了好幾次才有了現在的版本,撒花!

特效佳棟的自述

大家好,我是《TimeRing》的特效師jordon,很榮幸能與潘曉老師(喵剛鬣)再一次合作遊戲。
剛開始找到我的時候,其實遊戲製作已經過了一半的時間,後續特效製作的時候也是加完班之後回家跟著隊友一起加班加點肝項目,以至於,很多特效都沒有那麼完善,希望大家多多包涵~
遊戲中的爆炸效果

遊戲中的爆炸效果

這是我第一次參與Game Jam,參與下來感覺不錯,整體很享受,最後的結果也給我帶來了最大的滿足感,下一次我還會參加,希望下一次的時候早點叫我哦,我早點設計特效,不用像這次,手忙腳亂啦~整個團隊都很專業,UI妹子,程序小哥,模型,策劃,一個個都很給力,還有我們的音頻老師,音樂非常有感覺!感謝這個臨時的團隊,希望下次能繼續一起合作!希望下次的遊戲我能給到大家更好的特效視覺的感受!

GamePlay程序蛋蛋的自述

本次booom恰好與我的項目封版相重合,每天加完班回家再接著和隊友一起加班加點肝項目,經常是廢寢忘食,兩週的時間異常充實和豐富。
幸運的是本次合作的隊友在他們的專業上能力都非常強,我們小組比較早的確定了本次作品的玩法,製作過程中也基本沒有卡殼,通過兩週的不懈努力,最終順利地完成了這次的作品。
剛跑起來的版本

剛跑起來的版本

近幾年的Gamejam我都會積極參加,和熟悉的或者初次合作的隊友一起探討遊戲,設計製作,都能碰撞出不一樣的火花。從拿到主題到完成作品,每一次的比賽都要付出大量的時間和精力,但整個過程都讓人十分享受,最終的結果也給人帶來很大的滿足感。
另外,兩週的jam真的比48小時的累好多啊,哈哈哈。

技術美術齋藤飛鳥唯一老公自述

大家好,我是Blow Fans Studio的隊長西野七瀨唯一老公齋藤飛鳥唯一老公,為什麼不再是西野七瀨的老公了呢隊名裡少個New呢?因為Blow Fans Studio是我和策劃同學第一屆Booom的參賽隊伍,本屆Booom我跳槽到遊戲公司開始996,所以把隊長職位傳承給了策劃同學,以齋藤飛鳥唯一老公的身份New Blow Fans Studio的名號再次出戰!
本屆比賽團隊中加入了一名實力超群的Game Play主程,我能夠更加專注地發揮自己的專長,那就是摸魚輔助美術同學實現想要的畫面效果,類似於現代遊戲製作管線中的技術美術。
當我們還在討論世界觀設定時,3D美術大佬掏出了一套驚豔的遺蹟建模,我的腦海中頓時浮現出《最後的守護者》畫面,最終的畫面效果也試圖往這個風格去靠攏。由於3D美術大佬是影視行業出身,對遊戲引擎沒那麼熟悉,所以製作流程是他先建好模型,在渲染器中渲出效果視頻,我參照視頻在引擎中添加GodRayHeight FogDynamic Cloud Shadow等效果組件,最後由美術大佬利用組件完成地編。
最終畫面效果我十分滿意,經優化後性能也達到不錯的水平,使用3090集成顯卡也可流暢運行。略有缺憾之處就是畫面中的動態元素不足,沒有時間製作出滿意的水流和火把效果,希望線下版本能讓這個稍顯寂寥的遺蹟更加生動一些。
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遊戲內效果展示
作品提交後接觸到了其他組的作品,我和策劃同學也進行了一定程度的覆盤。我個人最大的遺憾可能就是製作時理科思維佔據了太大主導地位,編程遊戲機制過於直白,魔女相關劇情的文案欠缺一些打磨,而機核主辦的活動一向是美術力爆棚和思想內涵溢出,期待下屆比賽中能和一些文藝氣息濃厚的文案設定同學合作。
其實我拿到命題時第一個想法是蒸汽波音樂伴奏下的都市男女戀愛時光,突出一種迷幻感;另外一個想法是Meta到極致的Meta Game,比如通過修改本機電腦時間來控制場景變化的解密遊戲,可惜最終都沒有形成實際方案。
另外的缺憾可能還有難度過高,爽快感不足,希望能在線下版本中添加一些“割草”關卡,調節節奏的同時也能更多展現我們優秀的特效。
最後要強推一下Blow Fans Studio第一屆Booom的參賽作品:《Do Console Dream of Romeo?》(itch下載地址
這是一個賽博龐克題材的推箱子解密遊戲,關卡設計十分燒腦令人欲罷不能,同時還有附帶Meta元素的劇情。在機核的線下活動中,由於難度過高、關卡過多、現場同學沒能把握試玩節奏等原因導致玩到的人太少,沒能取得理想的票數;但是在同時舉辦的itch.io線上評選中,我們的羅密歐和朱麗葉成功奪得第一名,當時廢寢忘食的製作過程現在回想起來仍是人生中的一段美好回憶。
最後的最後,希望各位大佬的選票趕緊砸過來,最佳視覺效果獎能不能先安排上?上屆沒有在機核獲獎是最大的遺憾,希望這次能圓夢!同時希望自己能堅持下去,參加以後的每一屆Booom!

音樂/音效設計馬叔道長的自述

大家好,我是《時間誓言》的聲音設計馬叔道長。這次是我第一次參加Gamejam,體驗了一把一個遊戲的從零開始。雖然之前也有一些製作遊戲音樂的經驗,但是都是比較商業化的製作,這次完全依靠自己的想法來創造聲音,是個非常棒的過程。我就簡單地從音樂和音效兩個方向來分享一下自己的想法吧。
音樂其實一開始還挺難定的。因為這個項目最開始說可能會用牛郎織女的故事,講述一個未來世界的神仙故事。本來想說能做做賽博修仙、法力無邊,但是最後落下來還是到了一個old school的騎士故事。雖然設定上老了點,但是正如薯片還是原味的好吃,經典設計就是有那股窖藏的味兒。
因為這次是個策略遊戲,絕大部分時間都得反覆的聽一個循環播放的音樂。一開始在遊戲實際畫面出來之前創作的音樂,在看到畫面後還是覺得有點過於激烈了。思來想去還是不想折磨玩家,所以給自己增加了工作量,追加寫了兩首安靜一些戰鬥音樂。然後在最後一天才有了結局畫面,臨時又追加兩個結局音樂。
音效我這次算是第一次製作,感覺真是好玩。因為並不是素材找到了就能直接用,還得做很多有意思的調試。比如說這次主角和敵人都是非生物,而大多數成品的受擊音效都是那種入肉聽感的。所以我就找來武器揮動,敲擊,落石的音效,通過變調混響等等操作捏在一起,找到最適合畫面的聲音。
製做音效真是個鍛鍊想象力的好方法啊,比想象中有趣的多。
作為一個門外漢來說,遊戲製作前中期的時候真的不知道大家都在幹啥,發的東西也看不懂哈哈哈。不過大家都非常厲害,這麼短的時間一起完成了一部很棒的作品。但是最後我還是得吐槽一下時間規劃,真就最後半天才把聲音加進遊戲裡跑,完全沒有給我測試和修改聲音效果的時間…確實一個遊戲最重要的是能不能跑,但是我還是呼籲廣大製作人朋友要重視聲音設計啊,聲音的質感是會直接影響到沉浸感,給與玩家持續遊玩的動力。
謝謝大家看到這裡,遊戲的原聲OST已經上傳了網易雲音樂,歡迎大家搜索《時間誓言》專輯來聽一聽我不成熟的作品,咱們下一個遊戲見!

策劃喵剛鬣的結言

以上便是我們隊伍所有人的參賽心得與感悟。
每個人都有所收穫便是這個活動最大的意義。
BOOOM與其它GameJam最不一樣的地方在於好像能吸引到更多遊戲行業以外但又特別優秀的選手參與到遊戲的創作裡。
這種能在更多人心裡埋下創作種子的活動特別棒,期待未來越辦越好。

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