《漫威暗夜之子》評測:超級英雄版機器人大戰?為什不呢


3樓貓 發佈時間:2022-12-01 09:52:36 作者:EK Language

Firaxis告訴我們,他們不會拘泥於XCOM。

Firaxis 在 2012 和 2016 年分別推出了回合制策略遊戲《幽浮》(XCOM)與續作《幽浮2》,為回合制策略類遊戲的玩家們帶來兩款標杆級的作品,它所使用的遊戲模式也成為了此後數年中不少遊戲廠商模仿和參照的對象。

在玩家們期待著《幽浮3》到來的日子裡,Firaxis 卻公佈了一款出乎所有人意料之外的作品,《漫威暗夜之子》。主題變成了漫威漫畫英雄們不說,玩法也把《幽浮》系列的傳統扔了個精光,走格子戰棋變成了卡牌,只留下回合制還能證明一些關聯性。

很難說這款遊戲在玩家間的期待度究竟如何,擁抱漫威漫畫並因此拋棄《幽浮》系列的遊戲機制讓人心生懷疑,但看看漫威娛樂油管頻道里的遊戲前傳短片,播放數量也還都不低,完全能和一些動畫作品的預告一較高下。

這也讓人們更加好奇,《漫威暗夜之子》到底是一個什麼樣的遊戲?它在近些年連續不斷的漫威合作遊戲中,又是處在什麼樣的位置呢?

從走格子到卡牌

儘管從玩法上已經很難在《漫威暗夜之子》身上找到來自《幽浮》系列的痕跡,但是熟悉後者的玩家還是可以從前者身上感受到對小體量作品《幽浮 奇美拉戰隊》的理念承襲。就算看起來一步步面目全非,從《幽浮2》到《幽浮 奇美拉戰隊》,再到《漫威暗夜之子》仍能看出一條完整的發展軌跡。

《奇美拉戰隊》是一款經常被忽視的實驗性作品,在玩家間的反響也較為一般,但是以今天的角度來看,它為《漫威暗夜之子》做了不少準備。《奇美拉戰隊》相較於《幽浮2》的主要改變是什麼呢?玩家操控的人物從會死亡的士兵變成有性格有對話的角色;取消探索和發現環節,減少單場戰鬥的回合數;需要更多思考的,更近似於解殘局的行動方式;更簡單易懂的戰鬥外經營部分。

實際上,以上這些改變,加上全新的卡牌式戰鬥系統和漫威超級英雄們集結的劇情背景,基本上就構成了《漫威暗夜之子》的主要特徵。不是所有《幽浮》系列的玩家都能接受《漫威暗夜之子》這樣一款跳脫出過往框架的遊戲,但對 Firaxis 自己而言毫無疑問是一個尋求突破的機會,畢竟本作的創意總監 Jake Solomon 就是此前兩作《幽浮》的總監。

考慮到遊戲的題材已經從“精英步兵大戰外星人”變成了“超級英雄對抗邪惡勢力”,戰鬥系統出現巨大變化是毫無疑問的。超級英雄顯然不能躲在掩體後面和九頭蛇雜兵對射,而要是敵方小兵微微閃身就躲過了超級英雄的攻擊,那更是大無語事件。這導致了戰鬥系統的兩個巨大變化:不再有攻擊命中率,一切敵我攻擊均為必定命中;不再有掩體,所有人都在無掩護下戰鬥。

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大家都是超級英雄了,不是小兵

僅僅是這樣還不夠,超級英雄們都擁有著自己的獨特能力,不會有人覺得金剛狼和鋼鐵俠有相同的戰鬥方式。用卡牌來體現英雄們特長和超能力的戰鬥系統也就應運而生了。與此同時,英雄們也被賦予了不同的職業定位,例如美國隊長是可靠的坦克角色,猩紅女巫擅長範圍攻擊,奇異博士擁有輔助全隊的卡片等等。

這樣一來,《漫威暗夜之子》中一回合的要點就不再是如何充分運用行動力,而是如何抽到和打出儘可能多的卡片。行動力限制變成了出卡片數的限制,戰鬥系統不限制一個英雄能夠行動幾次,改為限制玩家一回合只能出 3 張牌。當然這個限制是理論上的,遊戲中有的是不消耗出牌數的出牌方法。

在這之中,也不是所有卡片都能隨便打的,強力的“英雄卡片”需要消耗“英雄氣概”才能使用。如何利用其他卡片積攢英雄氣概,是否需要把英雄氣概和英雄卡片留到下一回合再用,都是每場戰鬥都要面臨的選擇。戰鬥中玩家還能利用場地物件來進行環境攻擊,環境攻擊不消耗出牌數,但是會消耗英雄氣概,也進一步提升了在英雄氣概上的博弈。

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踢箱子來完成的環境攻擊

環境互動是戰鬥中的一個重點,將敵人擊飛到油桶上可以引發爆炸造成範圍傷害,將敵人擊退至懸崖邊緣則有可能導致它摔落而直接形成秒殺。然而環境互動需要合適的站位,遊戲卻把一回閤中的我方移動次數限制到一次。那麼如何運用這一次主動位置改變的機會,如何利用出牌時的免費位置改變來爭取有利站位,也是戰鬥中不得不考慮的事項。

以上的變化讓《漫威暗夜之子》的戰鬥擁有了極強的解殘局傾向,只有低難度存在輕鬆過關的可能性。每一級難度的提升都意味著大幅增加的敵人血量和攻擊力,不小心翼翼地利用上一切可用的資源,最終的結果只能是被淹沒在敵人每回合的增援中被迫重新開始。雖然單場戰鬥的回合數降低了(系統也在逼迫你儘快解決戰鬥),但玩家在單回合中承受的策略壓力卻著實上升了不少。

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遊戲本身也提供了一些解殘局的挑戰

此外,雖說攻擊不會打偏了,但隨機性的影響在本作中卻大大提升了。玩家的起手手牌和剩下的卡組排列都是未知數,如果起手卡手了要怎麼打,利用什麼辦法擺脫目前手牌中的僵局;或者是不是會抽到一張傷害提升的暴擊卡,來正好解決眼前血量就差了一點點的敵人,都存在著不可預料的情形。

所以《漫威暗夜之子》在高難度下會是一個十足的考驗,甚至在每場戰鬥開始前根據出擊人選間的配合來微調卡組都是必要的。

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可用的難度選擇非常多

暗夜之子的崛起

《漫威暗夜之子》的故事背景基於 90 年代的漫畫《暗夜之子的崛起》(Rise of the Midnight Sons),Firaxis 對它進行了一番自己的演繹,並引入了一位由玩家自定義的原創角色“獵人”,作為故事的中心人物。

獵人在遊戲中是玩家的化身,不僅要帶領團隊作戰,也要時時刻刻與各個超級英雄們交流溝通,增進感情。這讓《漫威暗夜之子》不再是一款 SLG,而是一款 SRPG,玩家明確地在扮演著一個主角角色。

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自定義角色,獵人

為了對抗新的危機,英雄們一起居住到了一個修道院,也就是獵人的家。在修道院可以進行一連串的研究和升級,這和過去《幽浮》中的經營管理部分是類似的。修道院周邊也承載著一定的探索和劇情功能,有助於玩家獲得資源和收集品,瞭解故事全貌。說實話這個探索環節說不上多有趣,但作為戰鬥後的點綴和調劑,去四周轉轉的感覺也還不錯。

修道院升級是個不需要花費太多腦力的部分,因為它不存在二選一的問題,只要玩的時間夠長,總會把所有升級項目都研究和購買出來的。最重要的問題還是在卡組構築上,你對這個角色是什麼定位,一張高稀有度的卡片是否能夠直接塞進卡組,什麼卡可以放兩張……才是戰鬥之外需要玩家最多思考的地方。

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獲得新卡片,是不是很熟悉?

在遊戲劇情的推進過程中,玩家會見證世界在團隊努力下的變化,迎接新的英雄們加入團隊,這一切都會導致獵人周遭產生新的友誼和糾紛。通過不斷的對話溝通和團結眾人的行為,玩家終將帶領英雄們解決分歧,走出內訌,齊心協力面對另一場世界末日的危機。劇情雖然老套,但也是大家最能習慣的那一種。

一個遺憾在於,雖然遊戲中登場的可用英雄很多,但是一場普通戰鬥最多隻能選擇 3 人出場,幾個重要主線任務會變成 5 位固定角色,仍然有一半以上的角色在後方化身板凳隊員。雖然明白劇情是需要和玩法互相妥協的,但這樣的安排還是讓人在有些重要劇情任務中不那麼能燃地起來。

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一場戰鬥出擊3人

雖說劇情的走向是固定的,玩家在對話中還是存在選擇空間,各種選項會影響與角色間的羈絆值,以及獵人的光明/黑暗值。不斷提升羈絆值就會讓獵人與英雄們達成更高的羈絆等級,這會為他們帶來被動技能和合體技卡片,對於戰鬥力的提升也是不可忽視的。

考慮到《漫威暗夜之子》的目標受眾本來就是漫威漫畫粉絲,玩家會希望眾多英雄間能夠產生有趣的互動,這一點是可以保證的。11 位英雄來自不同的團體,處在不同的年齡層,也在過去擁有不同的交集,他們會在任務開始前和結束後聚在一起發表意見,談論計劃,每個人也會在小規模的談話中提到對他人的意見,不同英雄之間還會根據私人愛好組織俱樂部。

你會在各種對話中發現彼得·帕克總是在關心梅姨和瑪麗·簡的安危,託尼·斯塔克因為身處一個魔法佔據主要地位的事件中而心生挫敗,年輕一些的角色們往往會在與成名復仇者們的相處中出現摩擦,並且這些對話是擁有完整中文配音的。略有不便的是配音和語言是綁定的,如果你不習慣中配,或者很在意口型對不上的問題,那就得把整個遊戲語言都換掉了。

一種新的嘗試

從各種方面來看,《漫威暗夜之子》就像是由 Firaxis 開發的漫威版《超級機器人大戰》——為了能讓英雄們在同一個等級上並肩作戰,所有人的戰鬥力都被平衡到了和美國隊長一個水平,大家都要一拳一腳地去揍九頭蛇小兵。同樣,每個英雄的合體技和英雄卡片也都擁有華麗的演出效果,就像蘿蔔之間的戰鬥特寫一樣,足夠帥氣。

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死靈騎士的地獄戰車

開發團隊也說他們是漫威粉絲,這一點從遊戲中的很多細節上能看得出來,一些令人會心一笑的臺詞,文本和交談中提到的未出場角色,以及部分人物劇情和過場的處理上都能證明。然而過去的開發經歷可能也讓 Firaxis 在一些地方力有未逮,例如過場動畫中出現美國隊長的打鬥畫面時,動作似乎總有些軟綿無力。

而媒體評測版中的 bug 數量,更是令人出乎意料的多,雖然影響任務完成的 bug 我只遇到過一次(消滅所有敵人後任務仍在繼續),但各種頻繁出現的低級 bug 仍然讓人哭笑不得。你知道它們不影響遊戲進行,但到最後還是看不下去了關遊戲重開,希望遊戲的首日補丁能多少做出一些修復。

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這種bug就挺哭笑不得的

Firaxis 對經驗系統的設計似乎也存在一些問題,根據我的觀察,一個角色在戰鬥中得到的經驗值似乎是以他出了多少張牌來計算的,要是通過一次 AOE 消滅了很多敵人,得到的經驗反倒變少了,這和大家通常的認知背道而馳。

拋開這些遺憾之處,《漫威暗夜之子》仍然不失為一款值得漫威粉絲和策略遊戲愛好者嘗試的新作,也讓 Firaxis 有機會在已經成熟的《幽浮》系列之外開闢一條全新的道路。


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