福格行為模型一一教你逆轉人生,引爆產品


3樓貓 發佈時間:2025-02-10 16:42:06 作者:李梓郡 Language

  很多人在生活中都有這樣的困擾,在每年年初,每月月初,每天天初,都想要今天徹底改變,不再吃甜食,開始運動,不再刷視頻,開始閱讀,無一例外,這種願望堅持不了一會兒就破滅了。

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  很多人在工作中都有這樣的困擾,辛辛苦苦製作的產品,卻沒有人買賬,最後只得遺憾退場。

  為什麼工作與生活中會出現這些情況呢?是預期的行為沒有發生,生活發生這種情況後,很多人把其歸結為自己意志力不足,堅持不下來,然後陷入到自我懷疑中難以脫身。工作中發生這種情況後,很多人把其歸結於資金不足,或者運氣不好。

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  但,如果我告訴你,你無法堅持良好行為習慣,並不是你的意志力不夠堅定,而是沒有用到正確的方法呢?斯坦福大學行為設計實驗室的創始,Instagram的創始人的創業導師,B.J.福格博士的福格行為模型解釋了人類行為發生的條件,生活中可以運用此模型來達到養成好習慣,戒掉壞習慣,維護家庭關係。工作上可以運用此模型來指導產品開發,維護同事關係。世間人類的所有行為,都可以用福格行為模型來解釋。下面就讓我們一起,公式化逆轉人生,引爆產品吧。

  本篇文章分為三個部分,首先是福格行為模型的介紹,然後是其在個人提升和產品設計領域的應用。

影響行為的三要素

  福格行為模型最核心的東西就是這個公式B=MAP,翻譯一下就是行為會在動機,能力和提示這三點同時滿足的情況下發生。

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  我們來看這個座標系,橫軸是能力,越往右越容易做到,縱軸是動機,越往上動機越強,在這條曲線上方的行為代表的是會發生的,下方的則是難以發生的。

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  下面我給大家舉兩個例子理解一下這個公式,比如黑盒舉辦一個選美大賽,獎金是10個億,我和正在看文章的你都想要這十個億,我們的動機都很強,但是我長得就不如我的讀者美,不如我的讀者帥,這就導致我的能力很低,知道自己贏不下來,縱軸挺高,但橫軸太小,導致我參加選美比賽的行為在曲線之下,難以發生。

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注意粉色的小點

  而我的讀者個個氣質非凡,風度翩翩,觀眾的能力就很大,縱軸高,橫軸大,觀眾參加選美大賽的行為就容易發生。

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注意粉色小點

  而我們是如何知道有這個選美大賽的呢,就是因為黑盒的宣傳,如果沒有宣傳提示我們,我們都不知道還有這個選美大賽,自然參加選美大賽這個行為就不會發生。

  再比如,我有一個朋友,高一時每次全校課間跑操,我這位朋友都不像其他同學一樣抱怨,而是特別積極,每次都是充滿激情的衝下樓去,這是為什麼呢?因為他暗戀一個大他一屆的學姐,學姐班級在他樓下,跑操是他能見到學姐的幾乎所有機會了,即使偶爾看見一次都會非常開心。

  雖然從來沒有與學姐說過話,但通過朋友的腦補,他把世間所有的美好都套在她身上了,就像是《飄》中的斯嘉麗喜歡艾希禮一樣。朋友想加學姐微信,但是他一直不敢接觸學姐,朋友與他的哥們說了喜歡這位學姐,而哥們的人脈竟然能找來學姐的微信。朋友無論是長相,還是學習還是什麼其他方面能力都不足,雖然有加微信的動機,學姐的出現也在不斷的提示她,但沒有能力,導致加微信聊天行為不會發生。

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  高一這一年朋友就一直在想象這位學姐,偶爾遇見就開心的不得了,直到他上高二,當時他高中是高一高二一棟樓,高三一棟樓,學姐高三就換樓了,朋友基本就再也見不到她了,於是他加學姐動機變得特別特別強烈,在座標系中,縱軸數值變得特別高,即使橫軸數值很小,但仍然超過了曲線,加了學姐的微信。

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  但是朋友不知道怎麼聊天,給學姐發了一些客氣的讚美的話,學姐只回了兩個字“謝謝”。

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謝謝🙏🙏🙏

  朋友給哥們看,哥們說朋友發的話太奉承了。朋友面對謝謝這兩個字很絕望,很迷茫,又無能為力,此時聊天的動機降低,能力也和之前一樣低,導致朋友給學姐發微信的行為再也沒有發生。

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  加上微信後只能看看學姐的朋友圈了,後來學姐談了戀愛,在朋友圈發了與男朋友的的合照,然後把朋友刪了,這就是朋友與讓他悠哉悠哉,輾轉反側的學姐發生的全部故事。

  相信通過上面的兩個例子,大家已經能理解福格行為模型了。下面讓我們看看如何將它運用到生活與工作中吧。

個人提升

  在生活中,我們經常是想堅持的好的,健康的行為,但堅持不下來,我們這時候便可以運用福格行為模型來分析這個行為為什麼沒能持續的發生。

  這幾個要素中,優先考慮提示,其次是能力,最後是動機。然後通過調整這幾個要素來讓行為發生,行為發生後還有一個步驟,就是獎勵自己完成了這個行為,人只有在感覺良好的情況下才能長期堅持下去,每次完成這個行為後,可以有一個慶祝儀式,比如笑一下,或者豎一個大拇指之類。

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  另外,我們在調整各種條件後,行為並不一定會發生,我們需要不斷嘗試,才能找到穩定觸發行為的方式。

  首先說說我們應最先考慮的提示,有三種提示類型,一是人物提示,就是讓人叫你,這種不是很靠譜,也不適合習慣養成,我們略過。第二種是情境提示,比如定個鬧鐘,使用待辦清單。

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待辦清單

  三是事件提示,就是用行為提示行為,比如要出門這個事件就是在提醒我們穿衣服。

  下面舉一個運用的例子,我想每次飯後都用漱口水漱口來保證口腔清新,已經買完漱口水了,但是我還是老是忘記,於是我開始分析漱口這個行為為什麼沒有發生。我有保持口腔清新的動機,也買完了漱口水,漱口這個行為也很簡單,那麼沒發生的原因就是缺少提示了,每天吃飯時間不固定,不好定鬧鐘,用待辦清單又缺少時效性,所以我就放棄了情境提示。

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  我運用了事件提示,注意這個事件,儘量精確一點,小一點效果更好,於是我制定了在吃完飯放下筷子後,去洗手間漱口,然後對著鏡子笑一下,獎勵自己,讓自己感覺良好,記住行為,養成習慣。通過放下筷子這個提示,讓我漱口的行為成功發生。


  下面我們來說說能力,比如我想養成一天用三根手指做一萬個俯臥撐的習慣。

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  但是我的能力不夠,那我便可以降低事件所需的能力,先讓行為發生,大多數事情,你做的次數越多,你的能力就越強,所以可以先從簡單難度開始,再循序漸進。那我就每天做20個正常俯臥撐,發現還是堅持不了,對我負擔太大了,那我就一天做10個跪式俯臥撐。通過對行為難度的調節,使行為發生。

  最後是動機,關於動機,我的建議是不要依靠動機,因為動機非常不穩定,很難用它來幫助我們養成什麼好習慣。動機很多變,不是很靠譜,俗稱“三分鐘熱度”。

產品設計

  下面我們來講講產品設計領域,通過設計模型中的各個要素,來達到行為發生的目的,當然,每次調節不一定有效果,一定要進行測試,然後迭代,下面我們用福格行為模型來拆解一下成功的產品,就是讓拼多多病毒式傳播的,邀請好友提現的功能。

  首先要明確這個功能的目的是拉新,所以不管這些設計師搞什麼花樣,目的都是吸引用戶。

  首先,我們會收到朋友發來的鏈接,讓我們給他助力,這就是行為的提示。

  我們點進朋友發的鏈接後,拼多多展示一大堆誇張的動畫來告訴你提現有多簡單,包括但不限於“無需好友助力,免費獲得領現金資格”,只差幾分錢就可以提現了。

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文字遊戲,領現金“資格”

  來降低你對參與活動所需能力的預期。並且運用現金獎勵,還有這些好友都提現啦,這些手段於話術來增強你的動機,使用戶參與行為發生。

  在你一頓抽獎後,當你差一分錢提現時,告訴你想要這一分錢需要20個鑽石,然後給你個翻倍卡告訴你你離目標很近了,這一步也是降低行為所需能力,增強用戶繼續參與動機。

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  等到鑽石夠了再讓你弄兌換卡,兌換卡碎片,最後圖窮匕見,讓你拉好友。

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  之前讓你抽鑽石,兌換卡和兌換卡碎片啥的,弄這麼多套娃,目的是不斷增加你的沉沒成本,讓你上頭,提升你拉好友的動機,而一鍵發給好友也降低了能力,加之不斷提醒你馬上就提現了,導致用戶拉好友行為發生,最後人傳人,實現病毒式傳播。

  就這樣,拼多多僅用這種誇張廉價的動畫成功讓拼多多在大眾間流傳開來。雖然醜陋,但它確實有效啊。

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  我們通過福格行為模型成功拆解了拼多多拉好友功能,大家在做產品時,就可以運用福格行為模型,從用戶視角出發,設計用戶行為。不過我不希望你們的產品像拼多多這麼醜啊!

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