聊聊在不同的游戏里,食物能给玩家们带来什么样的意义


3楼猫 发布时间:2021-12-15 18:20:28 作者:杉果娘 Language

文 haKuRyu
前两天晚上,我提出了我人生中最具哲学意义的问题之一:打工人晚饭吃什么?
为什么要特指晚饭呢?因为中饭的内容并不是太难选嘛。711 便当也好,廉价外卖也好,公司楼下的吉野家也好,反正不花多少钱吃饱就行了。
然而晚饭却困扰着千千万万的打工人:对于不加班的单身社畜来说,晚饭时间就是一天中最自由的时刻。在钱包允许的范围内自由选择想吃的食物,不受工位和旁人目光的约束……这样的晚餐被赋予了一些神圣的意义,自然也让人们产生了选择困难症。
在虚拟的游戏世界里,吃什么的问题同样困扰着千千万万的玩家们。角色在游戏里挨饿并不会让现实里的玩家同样肚子咕咕叫,但人们总是喜欢在正经游戏里研究一些奇奇怪怪的事情,所以吃饭便成了游戏史上最有趣的话题之一。
不过全世界有数以亿计的游戏玩家,也有几百万款各式各样的游戏,每个人对游戏中食物的理解也都各不相同——要把这些东西统计个遍,恐怕《上古卷轴6》都发售了……
所以我今天不太想写什么盘点,只是聊点既简单又深刻的内容:人们究竟为什么对游戏里的食物趋之若鹜?在不同的游戏里,食物究竟能给玩家们带来什么样的意义呢。
本图为《最终幻想15》中极为逼真的食物建模,但出于篇幅限制并未收录在文中

本图为《最终幻想15》中极为逼真的食物建模,但出于篇幅限制并未收录在文中

《人中之龙》:用吃饭,诠释真正的龙

我的乐趣就是看桐生一马吃饭,因为《人中之龙》里的食物太治愈了。
想象一下刚在街头把一群不长眼的小混混揍到神志不清,转身就走进隔壁韩式烤肉店,被毕恭毕敬的服务员带到座位上后点一份最奢华的牛横膈膜;或者在结束一天的房地产经营工作(收租)之后来一贯精美的金枪鱼大腹寿司,和老板相谈甚欢最后一上头把整家寿司店给收购了……
说得我都想当日本黑帮了,这种生活无论是谁都会想享受一番的吧!
不过从游戏机制的层面说,《人中之龙》系列的吃饭能给玩家带来的收益其实并不多:食物只会回血和解锁成就,不会给主角提供乱七八糟的 Buff(最近几部作品会了)。玩家也无法在《人中之龙》中收集各式各样的奇怪菜谱,因为名越埝洋根本不让玩家自己做饭,想吃东西就必须出门下馆子,菜谱自然也失去了存在的意义。
真实,堂岛之龙亲自下厨可太有失身份了。
然而没有人对这个看似单调的吃饭玩法提出过不满。而且在世嘉为《人中之龙 极2》设计了食物 Buff 以后,玩家们又回过头去开始怀念以前那个单纯的料理了:人们在游戏里思考今晚吃什么,应该是因为简简单单的“我想吃这个”;如果为了获取 Buff 而专门去吃某种特定的食物,那岂不是本末倒置了吗?
或许这就是《如龙》名字的内涵吧——想要成为真正的龙,首先就要自己决定今天晚上吃寿喜锅、螃蟹料理还是天妇罗。连这一步都迈不出去的人,是不可能带着全日本最大黑帮东城会走向未来的。

《怪物猎人》系列:猫饭,就是狩猎的意义!

想必任何在 PSP 平台体验过《怪物猎人 携带版3》(MHP3)的朋友们都一定经历过这样的大无语事件:
暑假的某一天,你和小伙伴们在麦当劳里找了个角落坐下,准备把煌黑龙给过了。就在所有人都带齐道具并确认出发,对着加载界面跃跃欲试的时候,你身边的二狗子突然来了一句:“我x,我忘喝饮料了,这局重开吧……”
不管你是玩了 2000 小时的老猎人还是初入游戏的小菜鸟,忘喝饮料都是《MHP3》中不得不品的一环。可惜卡普空在后来的《怪物猎人》作品中加入了营地猫饭功能,在照顾健忘玩家的同时也让这个典中典环节就此埋没在了历史之中,有些令人唏嘘。
如果说《人中之龙》的食物诠释了如龙的概念,那《怪物猎人》的食物也同样诠释了猎人的概念。就像其他日式 ACT 一样,《怪物猎人》很强调一边躲避怪物攻击一边在夹缝中“偷摸”输出,这一点从猫饭中就足以窥见一斑:
对于一看见怪物抬手就知道它要放什么屁的老猎人来说,猫饭/饮料的主要意义显然就是增加输出效率,而只能通过猫饭/饮料获得的技能「猫的火事场力」在其中扮演了至关重要的角色。这个外号“猫火”的技能可以让玩家在残血时获得大量攻击力,而且还不占用装备技能格子,所以速通玩家们纷纷开始花式表演大桶爆弹自虐的限制级场景。不过近些年的《怪物猎人:世界》修改了猫火和猫饭的机制,现在的大佬们都是直接往怪物嘴边送——如果你联机时看见队友开局就残血还不吃血药,可别把他当做菜鸟萌新。
对于很容易死于不明 AOE 的萌新来说,猫饭的意义就温馨了许多:给自己加点血量上限,省得被怪物一巴掌拍上猫车,用术语说叫「增加容错率」。在一次又一次的吃猫饭、力尽猫车、吃猫饭、力尽猫车的循环中,萌新的步伐会越来越轻盈,连招会越来越熟练,直至成功讨伐山一样高的敌人。这样极致的成就感,或许就是猫饭真正想要赋予我们的事物吧。
当然即便我们不看加血和上 Buff 这些令人头大的东西,《怪物猎人》的吃饭也很有意思,因为所有《怪物猎人》玩家或许都思考过一个非常严肃的问题:怪物肉是什么味道的?
可能这就是中国人的基因,见到什么东西都想研究研究能不能做菜。不过有一说一,我觉得想吃丸鸟肉是人之常情,也可以理解有人想尝尝岚龙这么帅气的生物是什么味道的,但我有次上网冲浪看见想吃毒怪龙的言论……
太哈人了。

《塞尔达传说:旷野之息》:救什么公主,没看我做菜呢吗?

我觉得整个海拉鲁大陆上最魔幻的东西应该就是那口锅。
不管你是树上摘也好,水里捞也好,地上刨也好,店里买也好,尸体身上捡也好……只要你把你觉得算是食材的东西扔进锅里,这口锅就会做出各式各样的料理来。哪怕你扔进去一坨不可名状之物,锅也会吐出来一坨不可名状的微妙马赛克料理,而且林克还真的能吃它。
更过分的是,全海拉鲁大陆所有的锅在这方面都一模一样,属于是自动化标准生产了属于是。
在《塞尔达传说:旷野之息》刚发售的那些日子里,有一群“塞学家”们就在天天研究这口锅:什么拯救公主解放海拉鲁大陆都不重要,他们唯一的目标就是解锁游戏中所有食谱的正确制作方式。
这并不是什么简单的事情,因为《塞尔达传说:旷野之息》并没有电子菜谱。所有的规律都需要塞学家们自己去研究,菜谱和食材也需要塞学家们在海拉鲁大陆的各个角落自己去发现,甚至都不能保存当前配方供下次使用——塞学家们还得把那些失败的配方记录在 Nintendo Switch 以外的地方。
不过功夫不负有心人,塞学家们最终还是找出了所有 116 种食物的制作方式,甚至连「咸水鱼比淡水鱼更有营养」、「越简朴的菜越能发挥食材的效用」这种没写在详细说明里的“潜规则”都给刨了个一干二净。
感谢塞学家们的辛勤付出。没有他们,我都不知道林克最多只能带 60 个料理。
当然对大部分只想图一乐的普通玩家来说,这口锅的主要价值还是处理一下背包里乱七八糟的素材,顺便回点血再上个 Buff。
从这个角度看,海拉鲁大陆的锅又多了一丝温暖:随手把不知道什么时候捡来的苹果、鱼和蘑菇扔进锅里,一边看着烹饪动画一边期待最终会得到出什么料理;亦或在寒冷的雪山地区点上一堆篝火,来一个又暖和又加血的烤串……也不失为冒险之旅上的一些调剂。
这种图一乐的精神甚至延伸到了现实世界里:2019 年,年轻的纽约厨师 Peter Abreu 在众筹网站 Kickstarter 上发起了名为“The Legend's Cookbook(传说的厨师之书)”的项目。从最简单的炖水果到最复杂的海鲜杂烩饭,《传说的厨师之术》收录了 70 种《塞尔达传说:旷野之息》中出现的食物——你再也不用对着 NS 屏幕流口水了。
不过话又说回去了,说不定老任就是想让玩家对着 NS 流口水呢……
公主?狗都不救。三点几了,饮茶先啦。

美式硬核 RPG:人不吃饭,就会饿死

是的,人不吃饭是会饿死的,小编也是很惊讶呢。
讲完上述知名度比较高的游戏,我打算聊聊一些没什么知名度的硬核美式角色扮演游戏,因为这些游戏里的食物同样扮演着至关重要的角色。
首先是《大灾变:黑暗之日》(Cataclysm: Dark Days Ahead),下文简称《CDDA》。这是一款讲述末日之后艰难求生的超硬核独立游戏,拥有相当夸张的自由度、拟真度和内容丰富度。
在《CDDA》里吃饭是一件极度拟真的事情:你可以在游戏里打碎一面玻璃,然后捡起玻璃渣当作武器,但代价是手肘部位会受到伤害;然后用玻璃渣捅死一只兔子,再用一根木棍和另一块石头制作尖头木棍,再随便找个灌木丛点火,最后把上述内容结合起来做出烤兔子肉。
你可能会问我兔兔那么可爱为什么要吃兔兔,我只能说……人不吃饭就会饿死,这是真的。整个《CDDA》的前中期游戏体验就围绕着“吃”这一个字展开,稍有不慎就有可能因为食物不足而饿死,看来民以食为天真不是说说而已啊。
其次是相对没那么硬核但还是很硬核的《核爆RPG》(Atom RPG)。这是一款俄国工作室出品的美式 CRPG,讲述玩家在核战后的俄罗斯废土上旅行的故事。
《核爆RPG》同样也有饥饿度的设定,所以玩家在废土上旅行时也得无时无刻在背包里准备一点食物。然而就像在《怪物猎人》里忘记喝饮料的健忘猎人们一样,《核爆RPG》里也有一群忘记买食物就出门探险的冒险家——每到这个时候,吃饭就像打麻将一样恐怖。
为什么说是打麻将呢?因为你永远不知道你手上捏着的这个未经鉴定的肉块会不会吃死你,就像你永远不知道下一张牌是点别人炮还是被别人点炮一样。运气好的话,你能在辐射剂量增加的同时填饱肚子,这就是自摸了个小三元;运气不好的话,你吃完没多久就因为中毒开始哗哗掉血了,最后只能含泪读档,这就是被人点了个国士无双。
还好《核爆RPG》后来为所有的肉都添加了属性预览,不像开盲盒那样刺激了,否则天知道还会有多少英雄豪杰被这一块肉给难倒……
在这样极度拟真但物资匮乏的游戏之中,玩家们彻底失去了决定吃什么的自由。毕竟在主角随时都有可能饿死的游戏里,进食只是在考验玩家资源管理水平而已。
并且在别的角色扮演游戏里,你如果真的很不喜欢设计师设计的吃饭玩法,那还能用“不吃”的方式作为最后的抵抗;在这些拟真 RPG 里,你连这最后的抵抗都无从施展,因为饿死了就没有办法继续游戏了。
很难说硬核美式 RPG 的爱好者们到底是在玩游戏还是在被游戏折磨……亦或被游戏折磨就是他们的乐趣也说不定。
反转了,我就是这群抖 M 之一捏。

结语

举了这么多游戏的例子,是时候该谈谈文章开头谈到的哲学问题了。我觉得不论能不能提供 Buff,会不会饿死,吃饭在游戏里的意义都是一样的:
从设计师的角度说,吃饭是这个有机世界的“游戏真实”的一部分,也是设计师向你展示其价值观与审美的最佳途径之一;从玩家的角度说,吃饭既可以带来数值上的提升,也可以带来不可或缺的代入感,还能让所有人都找到属于自己的乐趣。
玩家们会在《人中之龙》里成为传说的堂岛之龙,会在《怪物猎人》里成为闪耀的苍蓝星,会在《塞尔达传说:旷野之息》里拯救海拉鲁大陆,会在硬核美式 RPG 里做一个努力生存的普通人……但不论什么样的人,都必须认真思考在游戏里该吃什么。
在这一刻,游戏便制造了一种跨越一切隔阂的情感共鸣,使人们发自内心地感到开心,而这正是游戏原本所应具有的意义。
我今晚吃金拱门,你们呢?


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