《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂


3樓貓 發佈時間:2022-09-06 19:16:52 作者:舊簡 Language

#霓虹白客#

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第0張

前言

我上一個體驗的遊戲是《umpacking》,這是一款很“禪意”的遊戲,如果是這個遊戲的話我會想著在桌邊放上一杯熱騰騰咖啡,最好是在深夜,蟬鳥俱靜,用簡單的鼠標勾勒出這種安靜的美;

而現在要介紹的《Neon White》則是一款十分“躁動”的遊戲不僅是遊戲內強調追求速度,而在遊戲外本作亦是要求玩家心神一體全身心的投入到這場“速度”的狂歡中。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第1張

天國茫茫,歸途難尋

沒有任何記憶,當White睜眼時他已經身處於天國之中。

而面前淺藍色身影自稱為天神的代言人“主教”只是說White的前世是十惡不赦的罪人,唯有參加即將開始的“十日審判”才能活下去。沒有開口的機會,也沒有選擇的餘地,每個來到這裡的惡徒都只能戴上面具成為“Neon”去參加狩獵惡魔競賽。

隨著關卡的推進我們會遇到幾個一樣有著鮮明顏色的Neon:豪氣干雲的YeIIow,活潑跳脫的Violet以及神秘妖豔的Red和最後既視感非常強烈的Green.....

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第2張

很明顯,他們是瞭解White的,在前世他們每一個人都有著千絲萬縷的聯繫,來到如今也一樣相遇了,但是如今卻只有White失憶了。

後續我們得知,以顏色為名的五人在前世同屬於一個殺手組織,但是因為首領Green的固執己見他們在某次行動中全員死亡。

回到現在,隨著玩家關卡的推進我們會得知一直髮布任務的主教其實就是一開始“主教”口中的惡魔,他們殺死了天神封印了天神的生命之筆和聖書,並且使用傳說中的“死亡之書”愚弄所有人;

隨著真相的揭露,White決定擊敗主教恢復天國往日的清明。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第3張

而在支線劇情方面遊戲主要圍繞YeIIow、Violet以及Red三人來展開,玩家可以通過收集關卡內隱藏的禮物分別送給對應的人物來解鎖一些支線關卡以及劇情對話。

而每個人物與White劇情對話上Violet以及Red基本是調侃White使其嬌羞,YeIIow則是保持了一貫的粗神經和無厘頭經常聊一些有的沒的內容基本沒什麼主要的價值。

支線關卡方面三人對應的每個關卡都各有千秋,其中YeIIow所屬的關卡內禁止使用核心能力棄牌,Violet的關卡中則多以機關見長,Red的關卡內則是多見於以棄牌的高低落差式地形;

通過完成關卡到一定數量之後我們可以解鎖回憶,對前世的回憶雖然對人物來歷人設有著一定的補充,但是在實際意義上卻並沒有起到太大的作用,基本僅僅只是讓玩家瞭解一個來龍去脈的程度。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第4張

在劇情方面我說的並不詳細,一是涉及劇透因素,二則是遊戲內存在嚴重的缺字丟字現象;

玩家進入遊戲默認是選擇簡體中文開局的,這一設置雖然看似貼心,

但是卻實際上是坑害了玩家,因為簡體中文語言下游戲內無論主線內容還是支線內容,只要涉及到有關人物對話方面遊戲內都會出現十分嚴重的缺字丟字現象;雖然在之後選擇了繁體中文有效避免了這一問題,但是在前期的人物對話和遊戲劇情方面的內容玩家基本只能處於一種“臆想”模式,只能根據現存的單字來猜測遊戲對話內的大概內容,截至到目前的進度我還未發現有類似劇情回放的功能遊戲開始遺失的劇情目前看來是不能夠再去回看了。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第5張

除去下文要介紹的核心玩法之外,遊戲內浮於表面的東西就只剩下遊戲的畫風了;

而最開始選擇這款遊戲其實也有一部分的原因是本作的畫風很戳我;

進入遊戲,本作一開始就帶有一段開場動畫,這基本也塑造了玩家對遊戲的初印象—“酷炫”

雖然遊戲的實際體驗確實與酷炫二字緊密聯繫,但是在另一方面遊戲內的開場動畫給予玩家的誤導性極強。

開場動畫給我的既視感十分明顯,我毫不猶豫的在心裡為遊戲的劇情方面打上了“王道熱血漫”的印記,並且遊戲內開篇交代的故事也印證了我開頭的猜測,但是隨著關卡推進,我才發現完全不是那麼一回事,儘管因為丟字現象前期的劇情對話我並能瞭解完全,但是管中窺豹還是可以看出來本作在敘事劇情方面應該是突出一個“無厘頭”。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第6張

一張牌,上至天堂,下通地獄

“跑酷類”遊戲在我看來都是非常“極端”的遊戲,具體表現為這類遊戲在各方面都存在非常明顯的落差感,操作好技術強的玩家在體驗此類遊戲的過程基本可以用“行雲流水”一詞來概括,並且在它人視角下觀賞性極強,可以說遊戲內的玩家和遊戲外的看客都可以體驗到這類遊戲帶來的“爽”感;而與此相反的是在初學者或者接觸此類遊戲不多的玩家手中選擇此類遊戲必然是一個“痛苦面具”的過程,操作手法和觀感體驗就不用說了,基本上很多時候過關都是一個問題;

跑酷遊戲的上下限極高,並且隨著遊戲流程的推進關卡難度也是曲線型上升,儘管在本作中同樣不可避免的產生了這類問題,但是坦白來說本作的處理十分圓滑,高手速通玩家可以挑戰王牌乃至衝擊排行榜,而操作差一些的玩家同樣也可以玩家初見幾次就過關的最低保障,並且稍加嘗試便很容易完成金牌的挑戰目標(遊戲內的速通等級分為王牌、金牌、銀牌、銅牌)這讓高端玩家和普通的玩家的距離一下拉近了很多,產生這樣的結果則歸結於本作獨特的跑酷設計——

“以卡牌承擔人物能力”

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第7張

在本作中玩家所操控的White其實除了使用卡牌之外,自己本身唯一可以進行的動作就只有前後移動與跳躍,而在同類跑酷遊戲中玩家酷炫的技能都轉移到了卡牌身上。

在本作中玩家可以獲取各種效果不一的卡牌,而這些卡牌除去最開始的武士刀和拳頭卡這兩種顏色不明顯的卡牌之外,其餘所有顏色鮮明的卡牌幾乎都可以進行“使用與丟棄”;

直接使用卡牌則基本都是為不同方式的攻擊,如武士刀的近戰揮砍,黃色卡牌“步步躍升”的單點式射擊,綠色卡牌“雷霆重踏”的連發式設計,如果只是將攻擊方式寄存在卡牌內這樣的設計並不足以稱道,而最本作內最關鍵的設計其實是“卡牌的丟棄”

丟棄黃色卡牌玩家可以額外進行一次跳躍;丟棄紫色卡牌可以炸燬障礙門或者在爆炸瞬間抬升玩家高度;丟棄綠色卡牌則是可以讓玩家加速下落造成一次重踏攻擊;丟棄藍色卡牌則是可以進行一次直線衝刺......

我們不難看出這些卡牌丟棄造成的效果其實都頗為“樸實”,額外跳躍、直線衝刺、重踏,這些放到別的遊戲中不就是玩家可以執行的普通動作嗎?

表面看去這個設計或許沒有多麼了不起,但是正是因為這樣的設計玩家所面臨的關卡難度直接下降也即“遊戲體驗感明顯上升”。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第8張

玩家接觸到的卡牌並不是一股腦的都放在關卡內讓玩家看著用,而是以一種循序漸進的方式出現在玩家面前,前面我們也提到玩家在不使用卡牌的情況下本身可以進行的行動有限,卡牌丟棄本質其實是一種動作的使用,那麼也就說在遊戲的關卡內出現多上種牌玩家就可以進行多少種動作;

在前期關卡內基本以黃色卡牌為主,玩家可以進行的動作也即:“移動+跳躍+黃色卡牌賦予的第二次跳躍”

這樣以來十分有效的簡化了玩家的動作模式,此時玩家所要考慮的也只有一點:在合適的時機跳躍和丟棄卡牌

而在後續的流程關卡中,同樣不會在一關之內出現五顏六色的多種卡牌,玩家的動作取決於卡牌的類型,此時玩家再也不會出現手忙腳亂而不知道進行何種動作導致通關失敗的情況了,遊戲用卡牌簡化玩家動作,真正意義上將玩家的思維模式簡化,實現了遊戲門檻的降低了與遊戲體驗的上升。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第9張

人去無影,風過無痕

前文提到卡牌簡化了玩家的操作量,那麼是否遊戲就不硬核了呢?答案是遊戲的下限雖然變低了,但是上限卻依然很高。

雖然因為卡牌的出現,玩家考慮的更多是如何在合適時機使用卡牌,但是隻此一點,遊戲內的門道就很多。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第10張

遊戲內玩家的跳躍動作貫穿遊戲始終,玩家從低處到高處,亦或是從高處到低處都需要跳躍來實現,玩家可以選擇簡單的到達高低處,但是這樣一來玩家基本與王牌和金牌評價無緣,而真正衝擊王牌、金牌則需要玩家用卡牌來充分“加速”每一個動作;

跳躍用黃色卡牌來進行二段跳省去“落地再起跳”的過程;走直線或者正前方有敵人阻擋則用藍色卡牌來直接加速衝過去,省去平地跑步的時間;下落過程則用綠色卡牌來加速落地時間,甚至是消滅正下方平臺的敵人;

當然卡牌與卡牌直接依然存在這聯繫,因為跳躍是弧形下落的,在面對一些較高的平臺我們就可以使用藍色卡牌空中衝刺再進行二段跳到達高處,或者是用用紫色卡牌進行兩次衝擊的抬升到達高處......

總之每一個卡牌都有它的妙用,而這些都需要玩家去發現。

《霓虹白客》—縱身出地獄,飛身入天堂-第11張

銀牌與銅牌則更多是給予玩家的一種“保護期”,在關卡中並不存在時間限制,玩家即便是一步三回頭也可以達成結局通關遊戲;但是選擇衝擊王牌和金牌則是變相要求玩家連貫應用卡牌與把握時機,來進行一場腎上腺素飆升的“速度之旅”;

遊戲內的上下限極高,這讓每個玩家在本作中都有著用武之地,在合理運用卡牌的情況下即便是如我一般的手殘玩家依然可以打出一場觀賞極佳的“舞臺劇”。

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結語

儘管本作在劇情方面的演出不盡人意,甚至嚴重的缺字漏字bug也影響了多數玩家的體驗;但是作為核心玩法的“卡牌”在本作中的演出效果可謂極佳。

這些新穎的卡牌設計並沒有達到質變的效果,但是卻為同類型的遊戲提供了一種新道路的可能。

言盡於此,我去接著打王牌了!

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