作為一個玩過老版本加上看過很多這次內測視頻的玩家。我或許對這個遊戲還不是特別瞭解,所以我就提下我自己的看法,如果有錯誤的地方,多多包涵哈
①感覺有點掛機遊戲,打不過就送兵掛機,睡一覺就比別的國家強很多。
我不知道人機在我掛機的時候是怎麼提升實力的。但我一覺醒來點科技,跟我勢均力敵的人機已經可以碾壓他了。
這很沒有遊戲體驗,新版本好像改成了只能掛機一小時。但覺得治標不治本。
②打一個城池的最後一戰。即使敵國沒有兵馬了。它也會爆一支整編。
就覺得很不合理。既然是策略遊戲,消耗戰滅國應該是個很有體驗的玩法啊。如果想不那麼容易攻下城池,可以在城防建築上加強吧。。
③戰鬥勝利獲得資源。
好像新版本徵兵會有消耗的,老版自動加兵,消耗的只是維持兵馬所需。
就不夠寫實。打仗勝利給資源,打輸了不扣資源。憑空而來的資源。就經營遊戲,個人很難受。
這三點是我玩的時候最困擾我的,算是我對這遊戲的幾點否定。
肯定方面就不多說了,除了否定,都是肯定。值得一提的是我玩遊戲的時候感受到了製作方面是很用心的做遊戲的。無悔華夏這遊戲配得上這名字。
然後還有幾個想法:
①遊戲里人機的自由度非常高,一個名不見經傳的國過一陣可能就是一方巨擎。
所以歷史題材在這裡隻影響領地大小,位置,人口,從而影響各種資源生產。也就是隻影響開局。所以玩家玩小國也可以統一。
那可不可以再融入一點歷史。比如史實哪年妲己名士從哪裡出發前往商都。路上經過的國家都有百分之5的概率羨慕妲己。
但當妲己未被招募進入商都時,會與紂王產生羈絆。(威望下降,與眾多國家關係下降等等)
②再者哪一年哪個國家史實是誰繼位。什麼性情(明君,昏君,王者,霸者。影響民心軍心,政策啥的)。不然感覺人機都太隨機了,沒有一點性格,或者說都一樣的性格。
③然後讓這些羈絆的boff都是漸進性的。畢竟人家商鞅變法持續好幾十年才變強的秦國。
例如妲己進商。紂王每年降低10威望,降低10與附屬國關係。持續20年。
覺得遊戲里加入這些歷史元素會更好玩些。
當然,這東西牽一髮動全身。看看就好,如果你們真的能找到這裡面的平衡將這些元素加進去。那應該會更好玩一些。
啥也不說了,等3月24