【遊戲綜合】異世界生存戰鬥《王國旅行者》:尚且不足的獨立作品


3樓貓 發佈時間:2021-12-15 05:20:24 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-天朝081

【遊戲綜合】異世界生存戰鬥《王國旅行者》:尚且不足的獨立作品-第1張

前言

《王國旅行者》是一款以探索、打造和生存玩法為主的角色扮演遊戲。玩家將扮演一位遭遇海難流落荒島的旅行者,在探索途中會遭遇各類謎題和奇特生物,要保證自己不被野怪打死和渴死餓死的前提下進行航海與探索。

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遊戲本身是使用iFAction(低代碼遊戲製作工具)製作的一款個人作品,遊戲本身採用了類似於《饑荒》的生存玩法。作為一款個人作品而言,遊戲多樣的玩法和不少有意思的細節能看出作者對作品的不少心血。但整體近8小時的遊玩下,個人認為其遊戲體驗就算與同類小作品相比也處於在中等偏下的水平。就目前的測試遊玩階段來說,缺乏引導、缺少劇情、各機制暫且簡陋,暫時不推薦大部分玩家遊玩。

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三條“血條”帶來的生存體驗

遊戲本身除了血條外,還額外給玩家提供了飽食度和水分兩條“血條”。在玩家在打怪時不僅要考慮自身是否會被打死,還要考慮在遠離營地時自身的補水和飢餓,在飢餓時玩家甚至不能進行奔跑。

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大部分食物雖然除充飢外還提供血量的回覆,但受限於150極限飽食度的限制(不能吃進食後超過極限飽食度的食品),玩家也要保持物資的多元化。

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大部分烤制食物雖相比原本的食物來說,回覆的屬性更高,但會同時消耗水分。在玩家處於乾燥少水的地區時,無腦儲備烤制食物會讓玩家處於缺水的緊張氛圍中。

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作為一款生存玩法為主的遊戲,雖然這套機制並非本遊戲首創,但在本遊戲有限的揹包限制下,玩家對各類物資的取捨為遊戲帶來了獨特且有趣的體驗。雖然遊戲本身還是用數據衡量玩家的生存狀態,但加入了硬性限制後,道具本身具有了其更現實的生存價值。 

差強人意的海上航行探索

遊戲除了陸上探索機制外,還有駕駛船隻在海上航行的回合制機制。比起大陸探索的各類問題,海上探索確實是遊戲目前玩法中的一個亮點。在初始的島嶼蒐集夠木材修復船隻後,玩家就可以向其他島嶼航行了。在航行的路上玩家會遭遇海盜、商人和隨機事件,航海過程中也通過口糧和各類道具和陸上探索進行了結合。

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海盜玩法的核心是海盜會在海域隨機遊蕩,當隨機到玩家的船周圍時,玩家需要根據提示按wasd逃跑,逃跑失敗時海盜會讓玩家選擇交錢或者交戰。

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這個玩法本身挺有意思,但在海域大小有限且有各類障礙物限制時,基本玩家很快就會被海盜追上甚至被海盜船堵住前行的路。因為海盜掉落還是很多的,且海盜的攻擊頻率很慢,玩家甚至可以無傷同時對好幾個海盜,最後導致玩家反而選擇去打劫海盜刷錢和道具……甚至結合海上商人,玩家可以邊買邊賣實現產業閉環……

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但本應可以有不錯體驗的海上探索部分,在有限的文本量和玩法下還是支撐不起良好的體驗。目前遊戲海面內容高度相似,開發者甚至連該有的說明文本都進行了省略。就算是測試版本,但作為已經有6個可探索島嶼的開發狀態,航行作為遊戲的核心體驗之一確實相當簡陋。 

晝夜交替帶來的駐紮需求

遊戲除了日常的各處探索,還有晝夜的交替帶來的各類問題。遊戲的晝夜交替機制分為白天、黃昏、傍晚三個階段,玩家在探索時要根據左上角的時間指示及時返回營地或就地紮營。白天時對玩家的探索沒有影響,黃昏時周圍環境就明顯的暗下來了,但仍對玩家沒有影響。真正的夜晚到來,除了會把周圍的場景直接降低亮度到玩家幾乎看不清周圍的程度,還會有一些怪物在黑暗中襲擊你。要應對這片黑暗的方法是用木材做成火堆來保持一定的視野驅趕怪物,同時在火邊製作睡袋安營紮寨。

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這套機制巧妙的利用了玩家的固定需求,如果組合水源、必要的食物和怪物強度可以有效的控制玩家的行動路線,進而將高優先度的事件和故事帶給玩家。但遊戲本身確實沒有做到這一點,就目前來說遊戲的的地圖相當亂。物資(樹木石頭等)隨機生成,完全沒有大地圖指引,大多數場景沒有顯著特色…… 

相當勸退的眾多問題

1.缺乏任務面板

很多遊戲都會有一個任務面板,記錄任務的相關信息,甚至還會有任務進行的詳細步驟和情況。但《王國旅行者》沒!有!任!務!面!板!我真的難以置信都2021年了還會有遊戲連任務面板都沒有,只有一個佔用寶貴的一格揹包的任務書,講解還不算明晰。畢竟玩家揹包僅僅有16個格子,接一個任務佔一個格子,不少任務的描述甚至主要在接取任務的對話中。指望玩家在不熟悉遊戲機制的時候去記憶劇情且無法回溯,無疑是相當地獄級的體驗。

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2.缺少引導

如果一般的獨立小作品通病是缺少新手引導,這個遊戲是基本沒有引導。結合上面提到的地圖亂和任務的問題,對於一個機制不算簡單的遊戲,缺乏引導會導致玩家的遊戲陷入接連的迷茫期。“我”是誰不知道,沒有玩家的相關身份故事;“我”在哪不知道,地理信息紊亂和島嶼地圖缺失;“我”要去做什麼也不知道,除了前期勉強知道玩家要修復船隻去一個貿易的島嶼,中後期明顯缺乏故事和大量指導任務,導致大量的爛尾任務或卡關謎題。

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3. 製造系統紊亂

造不出來的東西竟然要切換全部才能顯示,而且分類系統非常亂。玩家想找到製作一個東西的物料竟然要費勁去記憶數量和種類。作為製造系統來說,其給人的體驗非常糟糕,複雜的操作加上“工藝升級”的優劣差別不足導致我還是更傾向於逃避戰鬥或打造低成本武器。

4. 反饋實在太弱

無論是戰鬥體驗、任務體驗、製造體驗還是探索體驗,缺乏更多的反饋。在小型遊戲成本有限的條件下,可以做成更多的有趣任務,也可以做一些奇特的副本,更可以優化反饋的豐富度(然後促使玩家進一步的刷本和消耗)。但就目前來說,除了兔子島地下的機械工場和初見航海的體驗,遊戲的各方面反饋都相當平淡。

結語

作為一款個人作品來說,其創建眾多島嶼組成的一個王國的夢想相當龐大。但作為一個要發售向一般玩家的作品,比起未來如何,我認為目前起碼應該豐富文本量和提高任務質量。就遊戲目前眾多物品的詳細描述來說,作者對文本的撰寫還是有一定水平的。在缺錢約素材時,為何不用文本來充實遊戲的內容呢?《去月球》等佳作無疑證明講好一個故事的重要性,作為一部近似類型的小遊戲,《王國旅行者》目前更應該重視旅行的過程而並非結果。

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我認為《王國旅行者》正是無數正在編寫自己宏偉藍圖的遊戲開發者的縮影,總是想用自己喜歡的元素堆砌成一部神作,但這些在面對開發成本成十倍百倍的“大作”面前這些更多的是無謂的努力。或許比起打造一個遠在天邊的“神聖王國”,“人人生而為旅人”並在奇幻旅途中“尋求”一些東西才更為現實。或許遇見一位心怡的角色,聽他的故事,聽他的人生,聽他講述歷史與人文,聽他在火邊講述世間雜事……比起營造一個龐大的虛擬世界,這些才是大廠難以做出的日常煙火氣,這才是多數獨立小遊戲玩家和作者圖求的“簡單幸福感”。

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