淺談遊戲設計中的“遊戲矛盾”理論


3樓貓 發佈時間:2022-02-25 20:34:50 作者:遊戲設計師新茂 Language

放心這不是論文,不難讀的。
最近兩週,社交平臺上最火的遊戲是《師父》。
這款由名不見經傳的法國小工作室 Sloclap 開發的以中國功夫為題材的電子遊戲創造了全平臺3天銷售50萬套的佳績。遊戲媒體IGN給打了9分的高分,而且遊戲成功出圈,在各種視頻平臺都頻頻露臉。
玩家在這款遊戲裡扮演一個功夫高手,使用成龍大叔最擅長的白眉拳痛擊各路武林高手。
這款遊戲裡有一個基礎設定非常有趣:如果玩家扮演的角色被敵人擊敗死掉了,會重生,但會變老,所以玩家如果是新手或菜鳥,可能很快就從小夥子變成白髮蒼蒼的老頭兒了。隨著重生時年齡的增加,玩家操控角色的傷害會逐漸增加——這很講理,武俠小說裡的老人都會因經驗累加變得賊厲害。但同時,這個老了一些的角色血條也會變得更短——這就更講理,因為老師父沒有小夥子抗揍。
這個就是主角老了之後的設定圖

這個就是主角老了之後的設定圖

這個設定的增加讓遊戲變得更好玩,而且非常有代入感,也解釋得通,可以說是本遊戲的一個亮點所在了。
這種高傷害、低血量的設計在遊戲裡其實並不少見,“玻璃大炮”這個概念在桌遊裡已經有了百來年的歷史。今天借這個點,談談我的“遊戲設計理念”。
我公司合夥人老徐是個無時無刻不放棄拿“堅持茂哥遊戲設計理念”找樂兒的傢伙,我已經被他調侃到麻木了。有一次他又跟我扯“我們要始終堅持茂哥偉大遊戲設計理念”的時候被我一句問住了——“那你說我的設計理念是啥!”
如果非要說我有什麼遊戲設計理念的話,我願意稱之為“遊戲矛盾”理論。
遊戲矛盾指在遊戲中有兩種甚至多種的關鍵要素影響玩家的遊戲體驗,這幾種要素通常以互相對抗的形態體現出來,讓玩家處在一種矛盾的狀態之中。這種矛盾狀態讓遊戲更有趣。
舉個遊戲結構簡單的遊戲的例子:俄羅斯方塊。
俄羅斯方塊的遊戲規則很簡單,看上去只是一款樸實無華的搭積木遊戲,為什麼風靡全球這麼多年呢?
(上面那個配圖是我隨便找的,請您讀這一段的時候腦補豎屏老俄羅斯方塊,上面那個圖確實沒有旋轉空間的壓力……)

(上面那個配圖是我隨便找的,請您讀這一段的時候腦補豎屏老俄羅斯方塊,上面那個圖確實沒有旋轉空間的壓力……)

俄羅斯方塊的遊戲規則裡有非常棒的“遊戲矛盾”設計——如果玩家用下落的積木一次填滿已存在多層橫列積木的空間,就會引發得分激增、得分翻倍。
這個遊戲矛盾的核心是:如果玩家想快速得高分,就不能只滿足於一層一層的消除積木,而更改策略為疊高積木後一次消除多層。但這樣玩家就會面臨更大的危險,因為這樣會壓縮縱向剩餘的空間,讓玩家失去思考的時長和在空中旋轉積木的空間。玩家為了多得分和消除的爽感,會主動挑戰自己,鋌而走險,這樣一旦計劃成功,會獲得極大的分數回報和心理上的成就感。
積木摞得越高,得分越多,消除越爽——旋轉空間越小,決策時間越短,越容易DIE。
這就是我說的“遊戲矛盾”。失去了這個設計,俄羅斯方塊就只是一款更容易膩的搭積木遊戲了。因為玩家自己挑戰自己、給自己製造麻煩的衝動就小了很多。
在我看來,很多遊戲幾乎不能離開遊戲矛盾,正如電影幾乎不能離開戲劇衝突一樣。但遊戲矛盾和戲劇衝突還不是一回事兒,因為電影和戲劇的觀眾都是獨立於劇作之外的,並不會參與到劇情之中去,也沒法對進程進行干預。所以戲劇衝突主要是把劇中人放到一個人物和人物、人物和事件、環境之間的矛盾中去。而遊戲矛盾是在結構上將玩家置於一種狀態當中,並迫使玩家進行選擇的一種概念。注意,這句話的重點在於“結構”而不是“迫使玩家選擇”。
在《巫師》、《輻射》這種代入感程度很高的電子遊戲中經常會用到“道德困境”這個遊戲設計者常用的把戲。“道德困境”就是一種戲劇衝突在遊戲中的表現方式。這不屬於遊戲矛盾,因為它是劇情上的而不是結構上的,但它迫使玩家選擇。
比如在《天外世界》的第一個任務裡,玩家扮演的主角的飛船發動機電力壞了,必須去找一個替換的。降落地點旁邊有2個地點,一個是資本高度壓迫的水岸鎮,很多工人在沒日沒夜的加班,但是賺錢極少,每天只能吃自己生產的摻假的魚罐頭,生病也得不到治療。另一個地點是流浪營地,由不滿工廠壓迫逃出來的工人組建,他們嘗試在貧瘠的土地上種莊稼,但是種出這些作物的唯一方法是去水岸鎮偷屍體做肥料。現在遊戲設計師把扳道岔的把手交給玩家,要麼搶走水岸鎮的電力設施,餓死大批可憐的工人,要麼偷走流浪營地的電力設備,導致辛苦培育的可能是這星球唯一希望的莊稼全部枯萎,這些工人也只能回去工廠做苦工。
這就是遊戲中的“道德困境”設計,就是遊戲內的戲劇衝突,而非遊戲矛盾。
我再舉一個關於遊戲矛盾的略微複雜的例子——在早期射擊類PVP遊戲中,玩家們的行為就是單純以消滅對方為目的的互相射擊。
配圖是《雷神之錘4》

配圖是《雷神之錘4》

這種遊戲模式註定了蹲坑陰人可能是好的策略,玩家如果槍法準,狙擊槍幾乎是最好的選擇。遊戲中玩家會傾向於儘量磨練槍法、走位、拉開距離、隱蔽自己。這樣一來,遊戲難免會陷入到比較單調無趣的局面。
現代PVP射擊遊戲,設計師經常用到兩種方法來避免這個問題。
一是佔領固定地點,要求玩家們集中在一個比較暴露的區間待足夠長的一小段時間。《鬥陣特攻》的佔點、推車都是此類方法。
二是逐漸縮小地圖,強制玩家在地圖上移動。比如吃雞系遊戲的縮毒圈。
配圖是《鬥陣特攻》聯賽,將車子推到努巴尼C點

配圖是《鬥陣特攻》聯賽,將車子推到努巴尼C點

玩家現在被設計師安排在一種遊戲矛盾中:
  • 如果玩家躲起來,就會因為掉血、失去對點位、車輛的控制而輸掉遊戲。
  • 如果玩家去佔點、推車或移動到地圖上的其他區域,那麼他就必須暴露自己,進而和敵人產生激烈的交火。
《APEX英雄》

《APEX英雄》

正是這種遊戲矛盾的加入,讓PVP射擊遊戲變得更加好玩也更有觀賞性。
然後我來舉兩個我自己做遊戲設計的實例吧。
去年和B站合作,改編《秘寶之國》這部動畫做了一款同名桌遊。在遊戲設計上,我沿用並且改進了自己2017年的作品《廢墟星球》。這款桌遊非常符合我的遊戲矛盾設計理念。
每當輪到玩家進行行動,玩家可以從手牌打出1張卡牌加入到自己面的牌列中。卡牌可以被打入到牌列的最前面、最後面或中間任意的地方,但必須以左側卡牌壓住右側卡牌。
如果牌列最前方的卡牌左上角的元素符號們,在後面的卡牌(包括它自己)上都有,那玩家就可以棄掉這張最前方的卡牌並且得1分。如果棄牌後露出來的新的卡牌左上角的這些元素符號,在後面的卡牌上仍然有,玩家可以棄掉它並得2分。以此類推,只要玩家出牌有策略,造成得分條件允許,玩家可以連續得很多分。沒錯,這是一款消除遊戲。
在這個遊戲設計裡,有一個非常有趣的遊戲矛盾存在:
如果玩家一直在頻繁的得分,那該玩家就只有很短的牌列,就沒辦法通過連擊得很多分。
如果玩家一直沒有在得分,該玩家就會有很長的牌列,就有可能在接下來的遊戲中一波連擊得很多分。但是因為長長的牌列一直暴露在桌上,就很容易成為對手卡牌能力的目標,一旦關鍵卡牌被殺掉、或用被移回手牌等方式破壞,就會很虧。
遊戲裡卡牌的能力和Token的使用也會很大程度影響局勢和節奏

遊戲裡卡牌的能力和Token的使用也會很大程度影響局勢和節奏

穩健的一分一分掙,還是憋大招,這是個問題。
在恰當的時機,採用正確的策略需要玩家不斷地計算,這樣遊戲體驗就變得非常獨特又有意思。
去年我們在開發《WILL:美好世界》的桌遊版時,試圖用打出卡牌的方式還原出原本電子遊戲裡通過改變事件發生排序,進而影響事件最終結局的玩法。我嘗試了一段時間設計後卡住了進行不下去,就把這個設計任務交給了我的夥伴棲月羚同學。羚同學進行了一段時間的設計後也卡住了,拿了兩個版本找我試玩。我發現我們的思路都相似,只是處理手法不同,於是我們一起卡住了一段時間。
當遊戲開發進入死衚衕,我就會嘗試引入遊戲矛盾來解決這個問題。
當時的遊戲版本是玩家輪流出牌,一旦有玩家通過打出卡牌、觸發能力移動其他卡牌,並促使卡牌們排列成一個目標狀態時,就可以贏得遊戲。這種“牌型競速”玩法樸實剛健,沒什麼毛病但也沒什麼亮點。遊戲可以玩,但樂趣不足夠。
於是本著遊戲矛盾理論,我提議引入了賭狗思路,羚同學最終把遊戲改成了現在的樣子。
遊戲中桌面上的卡牌始終只有一半的信息被展示。輪到玩家行動時,玩家可以打出卡牌執行能力改變桌面卡牌的位置、查看卡牌等行動或插入陷阱(伏筆)卡牌。
輪到玩家行動時,玩家也可以不出牌,立即按照當前順序依次翻開卡牌,只要能成功地翻出需要的卡牌排列順序,就得分,否則就扣分。
賭狗遊戲的“拼膽”要素加入進來之後,玩家就會處在一個刺激的遊戲矛盾之中:所有玩家對桌上所有牌的排列順序都只能一知半解,雖然可以用策略去影響,也僅僅只是提高獲勝概率而已,很難做到完全把握牌列順序。
那麼——
如果玩家冒險拼一把,翻開卡牌後順序全對,就可以得分,但是也要承擔翻牌失敗,順序不對扣分的風險。
如果玩家打出卡牌調整順序或獲取牌列的情報、設置陷阱,確實可以在下次輪到自己的時候更穩妥一些進行翻牌、得分,但也客觀加長了牌列,讓對手更容易獲勝,並把可能得分的機會拱手讓給了對手。
經過廣泛測試,遊戲矛盾理論對這款遊戲的幫助很大。
所以遊戲矛盾理論不光是在設計遊戲之初對遊戲結構的搭建有好處,在面對遊戲設計問題的時候,也可以當做一把解鎖的鑰匙。
最後我簡單聊幾句心流。我認為遊戲矛盾有利於讓玩家進入心流狀態。因為遊戲矛盾讓玩家處在一個矛盾的遊戲狀態中,最優解是尋找矛盾之中的平衡點。這相當於把遊戲的掌控權一部分交到玩家的手上,這樣的設計側面會起到微調遊戲與人關係的作用,讓遊戲更趨於接近玩家的能力水平,讓玩家更容易沉浸在一個恰當的區間進行深度的體驗。

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