《紅弦俱樂部》:跳動的命運紅弦,緊握的自由意志


3樓貓 發佈時間:2021-12-14 22:58:24 作者:在下上官南北 Language

(本文對《紅弦俱樂部》有很大程度上劇透,未通關遊戲請謹慎閱讀)

前言

當有一天,你擁有了抑制甚至是消除諸如悲傷、焦慮、抑鬱等負面情緒的能力,你是否會欣然接受?或者換個問法,你是否願意為了幸福與快樂,放棄悲傷的權利?

該問題出自《紅弦俱樂部》人工智能阿卡拉與酒保多諾萬之間的一場對話,沒人能想到,這場對話將最終改變人類的命運走向。明天,多諾萬與他的搭檔布蘭迪斯將創造歷史,利用黑客技術摧毀巨型壟斷企業——超陸公司的驚天陰謀(在公司的角度看來這是人類的“福利”)。

一天之後,布蘭迪斯從超陸公司的高層墜落到了這座城市的夜雨裡,就像一滴水消失在了水中。(注1)

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正文

當我第二次通關《紅弦俱樂部》這部短小精悍的賽博龐克視覺小說時,內心最大的感受,依然是捉摸不透的“命運感”,就如同布蘭迪斯死前的感慨,“不知道我的命運是何時決定的”

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命運這個詞,是遊戲裡反覆提到的關鍵字眼,遊戲簡介甚至都直接點明“這是一部關於命運與幸福的賽博龐克風格遊戲”。

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在遊戲的開場,遊戲將命運感就渲染得淋漓盡致,將故事的結局扔給了此時對遊戲尚且一無所知的玩家,即前文所述布蘭迪斯墜樓那一場景。然後遊戲立刻來了個敘事欺騙,將玩家的思緒從冰冷的夜雨與大廈,迅速拉回到溫馨恬靜的光亮酒吧,彷彿剛才看到的一切,都不過是想象與幻境。

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待玩家體驗完整個遊戲,回過頭來再細想開頭的場景,才恍然發現,結局原來從一開始就已經註定,首尾呼應,形成巧妙的環狀循環。在體驗完二週目後,這種感覺不僅沒有減少,反而還加深了不少。

當然,除了敘事上的小技巧,遊戲在玩法層面,也強調“命運”這個主題。

遊戲中的玩法非常豐富,調酒、製作陶具義肢、對話等等,但所有的玩法都是為了命運的“紅弦節點”所服務(即遊戲中我們所做出的選擇)。

可能給同一人物調製一杯不同心情的酒,即使是問出相同問題,對方所透露的信息也會完全不同。裝上不同的情感義肢,會對不同人物的性格產生重大影響,並就此決定此人的命運走向。與人物交流時獲取到的情報,也不知道會在後來成為哪場談話的籌碼。正是這些紛繁龐雜的選擇肢構成的一套複雜的流程系統,讓我們很難預測我們不經意間所做出的小小選擇,會給這些人的命運,帶來怎樣不可預知的後果。

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由於流程設計的精妙,讓我在兩輪遊戲中體驗到的劇情有許多差異,充滿了細節和真實感。有人因我的選擇而死,在另一個世界卻過得與世無爭、相安無事,有人愛上了我,另一個世界卻朝我無情地開了一槍,冥冥之中,我發現玩家似乎扮演著上帝的角色,任意操縱著這群人的命運,這也是遊戲“命運感”強烈的體現之一。

我想,這也是遊戲不能任意建檔、存檔,沒有一個完善保存系統的原因,玩家一經選擇,這個世界便自行運轉,玩家是上帝,可以操作卻不能決定遊戲中的一切。

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遊戲的存檔系統讓喜歡探索分支的玩家真的無語

事實上,遊戲也同樣用遊戲系統來表達了這一理念,除了開頭動畫暗示多諾萬的死亡,遊戲的流程圖在玩家還尚未解鎖全時,就已經早早寫明瞭多諾萬的未來。中間過程玩家的選擇確實很自由,卻無法改變最終結局。無論是調酒還是對話,我們所做的一切也不得不屈從於遊戲一開始就為人物設立的“命運”,無論多少次,歷經多少周目,布蘭迪斯依舊會從高層墜落,賦予了角色濃重悲劇色彩的同時,也讓玩家體會到與命運對抗的深深無力。

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除了敘事與玩法,遊戲在劇情上,更是將命運給演絕了。恨不得直接將“決定論”這一經典哲學命題給拍在我臉上。(注2)

遊戲的主線講述了多諾萬與搭檔布蘭迪斯遇到了人工智能阿卡拉,並意外獲悉超陸公司的陰謀——利用仿生人與算法,賦予人類以永恆的幸福。當然如果按超陸公司的說法,他們只是調節與舒緩人類的負面情緒,適當增強人類的正面情感,而並非任意操控所有民眾的理智與精神,一切都將在系統的精準控制之下得到完美調控。

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儘管理由冠冕堂皇,動機完美無缺,過程與結果也似乎可以接受,如同魔鬼誘惑的低語,讓人一步步落入精心設好的甜蜜陷阱。但在我看來,表面上這些條件毫無問題,然而從本質上來講,這其實就是對人類自由意志赤裸裸一步步的褻瀆,試問你連自己的情緒都被機器控制,那麼身為人類個體的獨立意志,還真的存在嗎?人的命運,還掌握在自己手中嗎?對於這種將人完全異化的行為,多諾萬說出了我的心聲:

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滾犢子去吧,傻寶科學家

站在人類的立場,毫無疑問是要阻止這種行動的,於是多諾萬與布蘭迪斯制定了詳細的計劃,潛入超陸公司並利用病毒徹底搗毀這場事關全人類的陰謀。當一切順利進行時,在紅弦俱樂部當了幾天侍應生的人工智能阿卡拉卻忽然出現,道出了這場事件的本質。

原來,整個一系列事件,或者說整個人類社會,包括超陸公司與多諾萬、布蘭迪斯,都不過是超級人工智能——阿卡拉的棋子。你可以把所有人的行為想象為在玩某個大型多人遊戲,我們只能根據系統設定的路線來經歷既定事件,結局永遠註定,並且人工智能還會用情感反饋等各種遊戲設計理論來誘導你的選擇,如果超級人工智能的無窮算力達到一個量級,說不定真能實現理論模型“拉普拉斯之妖”。(注3)那些我們看似自由的選擇,也早已被大數據給拿捏得死死的,根本就是毫無選擇,連來這裡阻止這場陰謀也是遊戲設計好的過場。

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讀到這裡,我幾乎是絕望的,這才是命運的真正殘酷之處,你的掙扎、反抗,甚至是一時的成功與失敗,都不過是命運捉弄安排之下早已定好的劇本,而你就像個小丑,還覺得自己在臺上風光無限。這種近乎決定論的說法,完全否定掉了劇中人物所經歷的所有努力與奮鬥,一種深深的絕望與無力朝我襲來。

所幸的是,遊戲在給出了一個黑深殘結局的同時,也在最後,用這些像素小人的渺小反抗,給予玩家一些微茫的希望。

這是我認為最棒的一個結尾,用“西西佛斯”式的反抗,再一次重拾了人類的尊嚴。

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“身處任何境遇都可以獲得幸福”,因為人是自由的,這是一種最輕飄無力的“存在主義式”反抗,甚至可以說是一種順從的態度。然而正是因為這種反抗,構成了人類存在的證明,體現了人類覺醒至今永不磨滅的自由意志。在面對這些巨大的“不可名狀”之時,人的存在,即為反抗。而正是這種反抗表面上的無力與毫無意義,才愈加在艱難的現實中顯得珍貴。

結語

《紅弦俱樂部》是一部真正讓我靜下心來反思的一款電子遊戲,與《極樂迪斯科》這類生澀的大部頭遊戲有所不同,《紅弦俱樂部》用短短几個小時講了一個通俗易懂卻又令人難忘的故事。他是一部真正具有“賽博龐克”內核的小說,在一個義肢遍地、情感任意操控的賽博社會反思“人”的存在, 且再一次高揚鮮亮的人文主義旗幟,找到重拾了人的尊嚴。

難能可貴的是,遊戲將思考的選擇權交給了玩家,對於一些複雜的哲學、社會學命題,玩家完全可以基於自己世界觀作出回答,這種讓玩家去主動參與和思考而非被動接受的做法,我認為是屬於電子遊戲獨有的浪漫。

遊戲唯一的敗筆就是作者似乎對某些問題有著自己的執念,設定了一些“標準答案”。當我給出一些自己的想法時,還被阿卡拉痛斥為“虛偽”,不過不影響整體的哲思深度。

在遊戲的最後,我給調酒師“多諾萬”斟了一杯“血色秘密”,並加入了一顆能夠忘記一切的藍色藥丸,點擊“上酒”。沒想到此時遊戲突然閃退,再打開時,已是一輪新的開始。這個設計讓我真正覺得這些像素小人有著自己的生命,當我殺死他們的回憶時,那麼他們自身也將不復存在,強制退出是他們對於命運最後的安排與主宰。新的遊戲,又是新的世界,也許這些角色仍然在某個我不知道的世界默默反抗著,在某個城市的紅弦俱樂部酒吧裡幸福生活著。想到這裡,我也不禁放下游戲,開始好好對待眼前的工作——完成這篇文章的寫作。

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殺死回憶,就是殺死過去的自己

註釋

(注1)語出自博爾赫斯《另一次死亡》“人死了,就像水消失在水中”。

(注2)決定論:一種哲學觀,認為既然萬事萬物都存在規律,那麼世界的運動和包括人的意識都是經過精密計算已經定好了,宇宙沒有隨機,一切都是必然。

(注3)拉普拉斯之妖:一種物理學理論模型,假設了一個智者,他能掌握全宇宙中每一個粒子的瞬時位置和速度,根據牛頓力學定律,就可以預測出未來任意時刻粒子的狀態,同時也能推算出過去任意時刻粒子的狀態。(摘自知乎)


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