历史游乐场闭馆时:从四个维度浅谈历史改编游戏之乐趣来源


3楼猫 发布时间:2022-07-24 14:20:15 作者:Ziog Searpeen Language

历史不是别的,它只是这样一种方式:人的精神以这种方式去理解在他看来模糊不清的事实,将只有天知道有些什么联系的事物联系到一起,用可以理解的东西代替不可理解的东西,将他自己的因果观念置入也许只有从内部才能被解释的外在世界中之中,在成千上万个细微原因真正发挥作用的地方假设其中存在着偶然性。每个人都有他自己的个别需要,因此,千千万万的倾向跑到了一起,或直或弯,或平行或交叉,或前进或向后,或相互促进或相互阻碍。它们有着偶然性的各种表象,而且,与所有自然的影响力不同,它们还使得人们无法确立起历史事件必须遵循的任何普遍路线。 ——格里尔帕策

N.写在前面

从历史事件、历史场景中取材,是游戏创作的常见方法之一。本文将从以下四个维度简单分析玩家在游玩此类特定题材的游戏时获得的乐趣来源:
  1. 有限度的知识
  2. 城市归属感
  3. 审美真实
  4. 唤起的责任
若将此类游戏视为“历史的游乐场”,那么上述四个维度又可相应地分别归为:
  1. 场地筛选与游乐项目规划
  2. 目标游客
  3. 游览路线设计
  4. 周边文化[1]
必须承认的是,上述四个维度并非完全独立,在实际分析中常常会相互关联重叠。除此之外,虽然本文的讨论从《刺客信条》系列这一经典案例出发,但讨论范围并不局限于此。
本文将尽量以通俗易懂的语言展开讨论。但限于笔者的水平和阅历,文中难免有错误脱漏之处,恳请各位读者指正,也欢迎各位读者在评论区交流探讨!

I.历史知识的限度

当游戏打上“历史改编”的标签时,固有的历史知识也就独立于任何实际的游戏内容而存在。与之相应地,游戏呈现的历史知识则作为另一套系统。对于玩家来说,积极审查游戏改编与所谓“史实”的契合程度,或是寻找能将游戏改编还原对应到史实中的某种隐藏关系,就形成了所谓的考据、原型和文献调查;对于设计者来说,史实将为其所用,作为改编系统的建构基础。这一努力集中体现在了游戏主线结束后职员表中出现在“历史顾问”条目后的那一长串人名。我们或许并不需要细究这些专家究竟是何等人物,毕竟光是他们的署名便已经宣示了游戏改编的正当性。由此观之,虽然历史知识早在游戏诞生之初就已经分化为了两套系统,但两者同样有走向统一的倾向。
本节想要讨论的是,在游戏中改编而呈现的历史知识,必然划定界限。
语言学和心理学都认为,从词语到脑海中能够形成想象的画面间存在一定距离。若距离过远,则人们无法在词语与它欲描述的想象间建立起联系;与此同时,过于具体或过于一般的词语都会增加这段距离(如图(1))。
图(1) 词语列表 从上至下越来越具体,脑海中的想象也越来越清晰,但达到某个转折点后,想象力反而受到抑制,必须借助图解、注释等手段才能重新建构想象

图(1) 词语列表 从上至下越来越具体,脑海中的想象也越来越清晰,但达到某个转折点后,想象力反而受到抑制,必须借助图解、注释等手段才能重新建构想象

也就是说,从词语抽象到具体的过程中,存在一个合理的区域。在此区域内,词语的生动性和可想象性都达到极致,人们对词语(以及词语连缀而成的句段)能够充分理解和记忆。
而对游戏改编的历史知识来说,也有类似的合理区域。在此区域内,玩家可以获得最为生动的审美体验。当然,为了拓展该区域对不同层次玩家的适用性,使得无论是“历史盲”还是博学之士都有机会在其中畅游,我们可以放宽对该区域的界限限制,即通过有限的注释、图例、解说等辅助手段将该范围边缘的抽象知识也吸纳进来。
这样,我们就能回到本节开头提出的论题:什么是有限度的历史知识?一方面,历史知识的限度意味着它介于事无巨细、非考据党或历史顾问绝不深究的细节与人尽皆知、笼统含混的一般常识之间;另一方面,通过有限的解释也可将玩家阅历之外的一部分关联知识也扩充进来。(如图(2))
图(2)历史知识的向心结构 围绕一个能最大限度提供给玩家直观审美的核心概念划定界限,同时借助有限解释拓展外延。对后者来说,巧妙地解释联系比外延本身更加重要,它是玩家发出“涨知识了”感慨的最主要来源,亦即游玩乐趣的关键一环

图(2)历史知识的向心结构 围绕一个能最大限度提供给玩家直观审美的核心概念划定界限,同时借助有限解释拓展外延。对后者来说,巧妙地解释联系比外延本身更加重要,它是玩家发出“涨知识了”感慨的最主要来源,亦即游玩乐趣的关键一环

II.“我的城市、他的城市、他们的城市”

在第一节中我们已经讨论了历史知识的限度问题,可以说在历史知识划定好界限以后,整个“历史游乐场”的选址与游玩项目就几乎确定,接下来的问题则是如何招揽游客。为此,我们有必要探究历史改编游戏打造的那一座座城市。毫无疑问,城市既是各类历史知识的庞大复合物和集中体现,也是玩家游玩的最直接载体。不过,本节的重点将不在于细致考察游戏打造的城市本身,而是更多地关注玩家与城市的关系,也就是前文所提及的城市归属感问题。
我们在感知城市时,首先形成的是地理概念。对现代城市来说,楼下的早餐铺走几步路才到、每天通勤打卡坐的是几号线地铁、出了这个路口就要到郊区了……这些地理概念是我们居民的关注点。它们是可精确计算的(近代以来宝贵的可支配时间、精确的开始与结束时刻和周期循环的时令都促成了这一特点),同时也是界限分明的(归功于秩序俨然的城市功能区划分以及未雨绸缪的城市规划取代了利益复杂职责不明的野蛮城市扩张)。
那么,我们在这一“物理空间”上进一步形成的“精神空间”概念,同样也有相应的特征。具体来说,精神空间的扩张并没有跟上现代城市的地理扩张的速度,其结果是精神空间蜷缩在某个小部分的可预知世界内,再往外则是极为陌生的异度空间。于是,总能找到大排档和理发店的城中村与灯红酒绿的都市CBD包容地共存于城市之中,与之形成鲜明对比的是大部分居民极为狭窄的视界。与其说特定的地理空间是整个城市的典型缩影,倒不如说它就是能唤起我们精神空间的全部记忆了。
这就是所谓“我的城市”的城市归属感:构建在现代城市上的狭窄精神空间。那么,历史改编游戏所带来的城市归属感,又是如何的呢?
与“我的城市”中地理空间的突出不同,历史改编游戏中的城市强化了精神空间的概念。玩家以游客的身份从外部介入这座城市。而作为回应,设计者塑造了时间接近凝固了的永恒之城——除了昼夜变化、特定触发脚本以及主线剧情需要之外几乎没有星期、季节、节庆的约束。除此之外,这些城市沟通了过去和未来,将一段时空的集体观念通过视觉传达在游戏世界中[2]。于是,玩家得以在佛罗伦萨的圣母百花大教堂内“动手动脚”,从埃及的大金字塔顶出发,一路滑到底,顺便吐槽就在附近不过大小缩水的狮身人面像,还有幸一窥在游戏中复原的巴黎圣母院或是帕特农神庙······
当城市远离了实用性的束缚,其审美性也就获得了自由与解放,得以在精神世界尽情发挥创造力。玩家与其的地理空间联系不再重要,而占主导的则是精神空间的关联。这座城市对玩家来说,就是一场旅行——无关功利和实用。如果说“我的城市”是在异化的地理空间中存有狭窄的精神空间,那么这种超越地理空间而关注想象的丰富精神空间,就可称之为“他的城市”。
最后,“他的城市”再度升格,将对民族、国家等“想象的共同体”的崇高想象纳入精神空间,化作集体想象的“他们的城市”。
综合来看,历史改编游戏所追寻的城市归属感更多关注“他的城市”以及“他们的城市”。这不可不谓是对“我的城市”中贫乏的精神空间的反抗,在反抗的碰撞之中玩家获得的是关乎精神空间的丰盈审美趣味[3]。值得思考的是,虽然中国玩家因为客观条件的限制不得不安置在“他的城市”以及“他们的城市”的归属之中,但如果未来真的有一天,客观的限制也不复存在,那么中国玩家追寻的城市归属感,又会走向哪里呢?(如图(3))
图(3) 我们是否能斩钉截铁地断言,中国玩家将来在本土题材中所追寻的城市归属感,就一定不会是“他的城市”或“他们的城市”呢?

图(3) 我们是否能斩钉截铁地断言,中国玩家将来在本土题材中所追寻的城市归属感,就一定不会是“他的城市”或“他们的城市”呢?

III.改编、乱编、戏说、胡说

在第一节的开头中我们阐述了历史知识的两套系统,本节将在此基础上进一步讨论两套系统的关系:改编与史实在分化的同时,又是以何种程度走向统一的。或者说,历史改编游戏中追求的真实究竟是什么?这将影响到历史游乐场的游览路线设计——最终呈现在玩家面前的将是怎样一种游园路线,使得玩家乐在其中。
尼采在其早期著作《历史的用途与滥用》[4]中按历史服务于生活的方式,区分出了三种形式的历史:纪念式、怀古式和批判式。在尼采看来,纪念式历史是对历史中榜样和导师的渴求,目的在于从逝去时刻的最高点中汲取力量,追求伟大事业;怀古式历史是对历史的遗留的虔诚和尊敬,价值在于获得能够愉悦或满足一个人乃至一个民族的朴素情感;批判式历史是对前两者的否定与超越,它裁判每一个过去,摧毁所有的不公和虔诚,最终养成一种新的历史直觉。
与此同时,尼采也分别指出了三种历史的危险:纪念式历史可能忽略差异、只求统一,不重原因、只求结果,最终患上“伟大必将再次到来”的历史狂热病;怀古式历史僵化人们的判断力,使其只懂保存生活而无法创造生活,最终令人的生命力衰退;批判式历史往往难以找到否定的限度,同时常弱于纪念式与怀古式的历史。尼采认为并没有哪一种历史要比他者更为优越,而是强调任何一种历史都不能得以滥用。
他们成为艺术鉴赏家,主要是因为他们想扼杀艺术;他们假装是医生,而实际意图是想玩玩毒药。他们将他们的口味发展到颠倒是非的程度,这样他们就能为自己找到一个理由,可以不断拒绝提供给他们的营养丰富的艺术食品了。因为他们不希望出现伟大的东西,他们的办法就是说:“看,伟大的东西已经在这里了!”而事实上,正如他们不关心已有的伟大事物。他们的生活就是证明。纪念式历史是他们的伪装,在这层伪装之下,他们将对现有权力和伟大事物的憎恶装扮成对过去的极端崇拜。这种看待历史的方式的真实意义被装扮成它的对立面。不管他们希望与否,他们的所作所为似乎表明,他们的座右铭是“让死人来埋葬——活人。” ——弗里德里希·尼采《历史的用途与滥用》
单就历史改编游戏的历史呈现形式来看,改编所追求的真实似乎并没有尼采所言的那些危害。或许玩家在横向的历史舞台上大杀四方、坏事做尽,但一旦收束到纵向的历史发展时间线上时,玩家总能以各种戏剧化的演绎见证改编与史实的统一:历史上哪个有头有脸的人物其实是圣殿骑士,谁谁谁则是阿萨辛;凯撒大帝真的是我祖先刺死的;丰臣秀吉的名字到底是怎么来的等等。任你多么夸张的魔幻改编,史实总有办法约束你。从这个意义上说,游戏的改编也许就是在史实的影响下寻找一种既有“连连看”又有“找不同”的真实。
不过,我们要继续追问,改编游戏就仅仅是在史实对改编的作用下追求所谓的真实吗?或者可以问,改编对历史的反作用是否也是追求真实中的一部分?
历史改编游戏在史实对改编的把控中生发出了真实,也将从改编对史实的颠覆中追寻其意义[5]。在两者妥协—反抗的拉锯间,没有绝对的中心和居于统治地位的霸者。在显性意义上,改编对史实的绝对臣服被视为不变的准则和底线;在隐性意义上,改编在遭到史实的放逐之后也在重新划定准绳和底线。其结果是,历史改编游戏所追寻的真实,不期然地联合了两者。
显然,历史改编游戏追寻真实的最终结果——改编与史实的联合引起了人们的恐慌[6]。——在联合之后,历史改编游戏则真正发挥出影响人们看待历史的方式的威力,也让尼采所提的“滥用历史的危险”不再是危言耸听。对此,一部分人希望恢复二者的君臣地位,并痛斥改编对史实的僭越;另一部分人则希望流放后的改编能够建立属于自己的审美乌托邦,除此之外,有还有什么其他的对策吗?

IV.游戏将承担更多

本节的内容紧密承接上一节,将进一步讨论在改编与史实的两套系统走向联合后,面对可能产生的滥用危险,似乎是万全之策的灵丹妙药:唤起历史改编游戏的社会责任。必须承认,游戏的社会责任并不单单是由历史改编游戏这一种题材所承担的。实际上,许多模拟性质的游戏都会参与其中,如《都市天际线》《Minecraft》《塞尔达传说:旷野之息》等。不过,本节的重点仍是历史改编游戏。
毫无疑问,历史改编游戏正越来越多地参与到社会学家、教育学家以及科技工作者的社会讨论中。社会学家将其视为学术研究的又一样本,教育学家承认其对学生自主构建和人文联系能力的作用[7],科技工作者则关心游戏技术的数实融合潜力。
过去遭到漠视乃至冷热暴力的玩家总是无语凝噎,如今面对这番所谓时代的进步、观念的发展则似乎看到了和解的曙光。仿佛游戏承担的社会责任越多,玩家承受的社会负担就会相应地越少。玩家由此唤起了一种崇高乐趣:胜利女神将其不曾拥有的荣光洒满了他们的脸。这束荣光过去保护了他们的自卑不被舞台下的观众瞥见,如今他们则必须展露出自豪的姿态以遮盖卑微——毕竟他们已暴露在聚光灯下!(如图(4))
图(4) 社会责任的一种悲观解读 幕后的悲欢或许无人知晓,台前的汇演必须强装欢笑。从这个意义上讲,自豪的乐趣即是自卑的苦楚

图(4) 社会责任的一种悲观解读 幕后的悲欢或许无人知晓,台前的汇演必须强装欢笑。从这个意义上讲,自豪的乐趣即是自卑的苦楚

请注意,笔者在上文中的论述并非隐含地断言社会责任提供的乐趣对历史改编游戏的玩家来说就是负面的。笔者只是提供了一种悲观的看法,目的在于强调,将历史改编游戏投入社会再生产中,并不一定会达到皆大欢喜的料想结果,因而它也不一定是历史改编游戏的最终形态。

V.结语

本文从四个维度简单分析了历史改编游戏的游玩乐趣来源。在第一节中讨论了历史知识的合理限度,确定了最大化乐趣的理论范围。本节也是后续讨论的基础。在第二节中则讨论了有关玩家与游戏世界的城市归属感。随后的第三节延续了第一节的话题,谈论历史改编游戏存在的两套系统间的联合形式及其可能存在的危险。最后在第四节中简单谈及了历史改编游戏的社会责任。
本文除第一节和最后一节外均留有开放的论题,以期发挥抛砖引玉的效果。有关“历史游乐场”的剖析必然是复杂的,希望各位读者能够积极地参与到该讨论中!

参考文献

[1]陈泓,李浩宇,孙文怡.以儿童友好促社区振兴——基于纽约“校园到游乐场”计划的研究[J].装饰,2021(11):26-32.DOI:10.16272/j.cnki.cn11-1392/j.2021.11.029.
[2] Westin J, Hedlund R. Polychronia–negotiating the popular representation of a common past in Assassin’s Creed[J]. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2016, 8(1): 3-4.
[3](法)亨利·列斐伏尔作;刘怀玉译.空间的生产[M].北京:商务印书馆,2021
[4](德)弗里德里希·尼采著.历史的用途与滥用[M].上海:上海人民出版社,2020
[5]暴丽娜.浅析《故事新编》中的“新历史主义”因素[J].太原师范学院学报(社会科学版),2017,16(02):81-82.
[6] What Happens When Kids Get Their History From Video Games? - The Atlantic
[7] Gilbert L. “Assassin’s Creed reminds us that history is human experience”: Students’ senses of empathy while playing a narrative video game[J]. Theory & Research in Social Education, 2019, 47(1): 108-137.

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