
題圖 |《破碎族裔》
作者 | 逆位寶劍四
4月23日晚上11點,來頭不小的Dreamhaven正式發佈了其首部自研作品《破碎族裔(Sunderfolk)》。
相信許多人在過去的一個月裡聽到了不少這家公司的動態,同時應該也陷入了與暴雪國服真正迴歸前類似的怪圈疑問中:好像每隔一段時間就會冒出來一家由前暴雪員工成立的新公司,而且每次都有一些新角度的信息讓人願意相信「這家公司這次能成」(比如這次的重頭戲是Mike Morhaime這位暴雪創始人)——然後「毫不意外」地翻了車。最近的例子還是大約9個月前的冰霜巨人以及他們的《風暴之門》,後者目前在Steam的總體好評率還不到50%。

考慮到左半邊已經被打破了,所以右半邊大概率也不靠譜(希望如此)
玩笑歸玩笑,儘管大部分人都願意相信Mike Morhaime的傳奇背景,但遊戲行業終究要用作品說話:《破碎族裔》是不是一部成功的作品?「Yes」or「No」?
既然我都這麼說了,你應該能猜到我打算給出的答案是「or」:《破碎族裔》是款帶有「真空農場中的球形雞」氣質的作品,只有在理想條件下才是一款吸引人且有趣的遊戲。正因如此,它本身基本上不可能在商業層面取得成功——畢竟現在的主流做法是「想辦法讓玩家能在更多不同的情況下玩到同一款遊戲」,而《破碎族裔》的選擇看起來有種「反其道而行之」的感覺。
「夢幻」的配置需求與「現實」的世界
《破碎族裔》是一款「共享式」回合制戰術RPG。這個陌生的稱呼來自於它比較特別的運行方式:遊戲軟件本體只有展現遊戲場景畫面、播放劇情等功能,並不能直接用來操作遊戲內容。在此之外,每個玩家都需要一部智能手機安裝遊戲配套的免費APP,並用它來操作自己的角色。

注:中間是主屏幕的畫面,四角是四部手機的畫面
很明顯,這套邏輯更像是一款跑團類桌遊:由遊戲本體擔任主持人,玩家的手機則是人物卡,電子設備取代了傳統的紙、筆、塑料模型、規則書、計算器等必備工具。而所謂的「共享」指的就是所有玩家都要共享使用遊戲本體對應的大屏幕。

所以正如製作團隊在介紹遊戲特色時所說,《破碎族裔》是專門為「遊戲之夜」這一情景設計的聚會遊戲:在每個星期六的夜晚,三五好友齊聚一堂,圍坐在電視機旁。巨大的屏幕上顯示著遊戲畫面,玩家們一邊搓著手機屏幕一邊有說有笑——顯然,這樣的「推薦配置」對於絕大多數玩家來說都有點太高了,甚至僅僅只能在夢裡存在。
而如果選擇低配版的線上遊玩方式,也仍舊非常麻煩:買了遊戲的那位小夥伴要找先把自己的屏幕內容共享給朋友們,然後每個參與遊戲的人都要找一個大屏幕接收屏幕共享,再找一個小屏幕安裝遊戲配套控制器——從字數上看就比「在群裡喊一聲『上號』」麻煩得多,更不用說屏幕共享以及更多的設備連接數還會給玩家帶來更高的網絡質量要求。

至少我自己跟朋友玩的時候,一晚上不知道看了多少次這個掉線提示
但如果拋開這些看起來就很麻煩的問題不談,《破碎族裔》這個「共享式」的設計仍舊存在不少硬傷:它的配置要求是「夢幻」的,但遇到的問題又十分「現實」。
首當其衝的是信息獲取。《破碎族裔》是一款戰棋遊戲,這個類型的作品天生就有較高的策略深度,而一切策略的前提都是信息:角色的位置與狀態、戰場的環境、我方能做什麼、敵人會怎麼行動等等。
而《破碎族裔》在這方面有一點點反直覺:最大的主屏幕要被所有玩家同時盯著,所以能顯示的信息其實十分受限。如果某位玩家想了解一些比較細緻的問題,比如某個敵人的技能效果,就要使用手上的屏幕進行補充。而控制器APP畢竟是手機軟件,屏幕內顯示的信息很少,並且操作層級也相對複雜。雖然信息的問題可以通過玩家間的溝通緩解(這倒也算是符合聚會遊戲的主題),但還是會給新玩家帶來不少麻煩。

眾所周知,操作每多一層,用戶數量就會減少一半
另一個問題則是遊戲缺乏「主觀能動性」。《破碎族裔》的遊戲機制其實十分豐富(這點我們後面再詳細展開),但遊戲的劇本固定且機制「模式化」程度很高。關於「模式化」有一個簡單的例子:《博德之門3》裡面的寶箱是一個「能裝物品的、有實際物理效果的箱子」,而《破碎族裔》裡的寶箱的本質則是「能一次性互動獲得寶物的單格障礙物」。考慮到擔任主持人的是軟件,這就很難讓玩家產生超脫設計的遊戲體驗。
這兩個問題結合起來導致了一個嚴重的後果,它們鎖死了《破碎族裔》作為一款聚會遊戲的下限和上限:論上手的容易程度它無法與任天堂的拿手好戲相提並論,畢竟教一個初次加入的人玩《馬力歐賽車》只需要塞給他一個手柄然後說「這是油門這是剎車,你把這個東西當方向盤用然後往前開就行」,但是《破碎族裔》的玩法就沒法這麼簡潔地講清楚了,以至於這篇文章要單獨拿出一節來介紹。而如果按照重度遊戲的標準來看,《破碎族裔》則根本沒有和「遊戲之夜」的經典老款(跑團、兵棋、集換式卡牌)碰一碰的資格。
玩法設計能否力挽狂瀾?
不過,如果真的把《破碎族裔》放到理想的環境中,拋開或者讓玩家儘量適應前文提到的硬傷(雖然並沒有任何理由讓玩家這麼做),這款遊戲還是能帶來教科書般的優質體驗。
《破碎族裔》的遊戲劇本基本上符合「英雄之旅」和大部分DND劇本的經典套路:玩家扮演的角色是來自小動物村莊雅頓的守護者,在某件突發事件後踏上了代表光明對抗黑暗的旅程。而具體到遊戲玩法中,則是主線遭遇->休整->支線遭遇->休整->主線遭遇的循環。
遊戲的遭遇以回合制戰棋的形式開展。玩家可以在己方的回合自由安排四名角色的行動順序,而每名角色每次行動可以選擇自己的一個技能使用。比較特別的是,每個技能都包含一連串預設好的動作,比如下圖左上角炎術士的「躍動烈焰」技能就是移動-攻擊-移動。

並且每個角色的每個技能都有很強的功能性:有的技能有較高的傷害輸出、有的技能能造成強制位移、有的技能涉及特殊地形的製造和消除、有的技能附帶強力的增益或減益等等。

這些基礎設定讓玩家的決策有了一種層次感:先思考角色的行動順序,再考慮使用什麼技能,最後考慮技能具體要怎麼使用——也就是說,遊戲主動幫玩家將「整個團隊在一回合內的行動規劃」這個比較複雜的問題拆解成了「每個角色需要使用什麼功能的技能」以及「技能使用時有哪些細節操作」這些相對簡化、適合團隊分工協作的問題。
相比於「每個人只要做好自己最擅長的事」的「戰法牧鐵三角」框架,很明顯《破碎族裔》的做法更適合由熟人組成的聚會,同時因為每個角色的功能性都很豐富,這也讓遊戲的體驗更加個性化。
在構築方面,每個角色除了能攜帶三種不同的技能以外,還要組成一套命運卡卡組。這些卡片會在攻擊時隨機抽出,影響實際造成的傷害和附加千奇百怪的特效——它們既構成了戰鬥中的隨機要素,又是玩家在戰鬥間隔的休整時間需要取捨的問題。
而在任務之間的這些休整時間則是另外的一種形式:玩家們暫時各自行動,在村莊中花費金幣調整角色、與村民對話體驗支線劇情等等。

為了演示,我只能借助模擬器一人分飾四角了
其中最有特色的內容是「命名」。有時NPC會要求玩家給對話中提到的一項事物起名字,由於休整階段玩家的角色們是互相獨立的,同一段對話每個玩家都能觸發,不過因為同一個東西理論上沒必要起兩個不同的名字,所以後來的玩家就會直接看到先來的玩家起好的名字......

雖然大部分時候這些名字都不太正經
事實上除了支線對話,有時戰鬥中也會讓玩家給初次遭遇的敵人或者物品起名,而這些名字也會成為整局遊戲中永不磨滅的烙印,昭示著這次旅程的與眾不同——雖然聽起來沒什麼意思,但是結合聚會遊戲的背景以及我個人的實際體驗,這個簡單的機制事實上能帶來不少歡樂,情緒價值拉滿了屬於是。
如果把視角拉長到整個遊戲的流程(大概有十來小時),可以說是「波瀾不驚但處處有新意」。《破碎族裔》的劇情王道且平淡缺乏爆點,但基本上每一場戰鬥都有特色:上一戰在蜘蛛洞裡大家還在面對會到處織網、受到傷害就會跳來跳去的蜘蛛,下一戰遇到的則是擅長列陣推進、還會使用危險藥物變強的食人魔。而每兩場戰鬥後小隊就會迎來升級,會獲得新的技能或是命運卡,這時大家又會開始交流起新的戰術......
可以說《破碎族裔》作為一款聚會遊戲,體驗非常「教科書」:遊戲中不斷有激發大家討論和交流的內容,但又不至於喧賓奪主搶走聚會的焦點——聚會是人類之間的活動,而遊戲作品正是為此而生。
那麼現在又回到了開始的那個問題:《破碎族裔》是不是一部成功的作品?
至少在商業方面,它是很難成功的:50刀(Steam國區248元)的3A級定價有點太高了,很容易讓顧客望而卻步;而真正遊玩它的群體,又不需要人手一份;並且真正想要達到最佳體驗,還需要滿足比遊戲本身更加「昂貴」的條件。

遊戲發售了快兩天,評論才堪堪三位數
在存粹遊戲設計的方面,它表現尚可——儘管Dreamhaven旗下的Secret Door工作室拿出了堪稱業界教科書的水平,但終究無法突破遊戲基礎形式的枷鎖,有種高不成低不就的尷尬。
不過設想一下Dreamhaven的發展戰略,《破碎族裔》應該能算是一次不錯的首秀。Mike Morhaime領導的新公司成功延續了當年還是頂級遊戲公司的暴雪「做有趣的、炫酷的遊戲」的製作理念。畢竟許多遊戲公司的衰落以及作品的失敗都很難脫開「與玩家為敵」這個罪名,而Dreamhaven的這第一步,應該並沒有走錯。