《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇


3楼猫 发布时间:2022-02-18 19:43:53 作者:佛系E哲爱学习 Language

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第0张

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盼星星盼月亮,不知道多少狂热的消光忠实粉丝翘首以盼的消光2终于如约而至,虽说早前饱受游戏开发进程受阻,项目管理混乱等等诟病,但是不得不说前代层层光环加身后的消逝的光芒2也在2022这个游戏大年的2月,第一个登上了华丽的舞台。

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第1张

“高分看媒体,低分看自己”,哪怕是看到解禁后的IGN和GS评分,早已毅然预购的我心中也没有对续作有过丝毫动摇,究其根本还是1代的底层打磨实在是过于出色,让我对2代的质量放宽了心。本篇将从“战斗系统角色构筑”、“开放世界跑酷”、“剧情叙事和分支选择”几部分聊聊2代相较1代超凡脱俗出的长处和不足

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第2张

熟悉的配方,熟悉的味道

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第3张

屋顶的疾驰,塔尖的坠降,跳板的弹跳,酣畅淋漓的跑酷和大快人心的砍杀结合,消光1整个的气质让得其丝毫没有意外地在一众机械乏味的僵尸游戏中脱颖而出,而2代在新手教程阶段就交给玩家首个战斗招式——完美格挡后的飞踢,可以说是在很大程度上为游戏定下了战斗模式的基调,僵尸引入血条,不再鼓励玩家一通乱打乱杀,而是有技巧性地、有规划地、有策略地迎敌。而2代更是直接把文明毁灭导致热武器消失作为故事背景,不难看出Techland想要引导玩家从不得不近身迎敌到利用环境物品机智杀敌的初衷和想法。虽然热武器遗憾缺席,但是武器模块还是得以保留,该定制定制,该改装改装,成为市中心最亮的崽完全没有问题,只不过暂时这bug和风灵月影就别想了……

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第4张

看似是快速抓拍(其实是在录完素材后截的屏)

必须一提,不同武器给予敌人的打击反馈、溅血效果甚至是子弹时间进步得不止一点半点,当然我个人最喜欢的还是频繁且“赏心悦目”的击杀(爆头)特效。除此之外,2代新引入潜行玩法,在漆黑不见五指的房间里,你大可关闭手电筒,仅凭幸存者感知,走你的阳关道,让睡美人过他们的独木桥,但是这套潜行玩法支撑的目标性却是

单薄得可怜,很快就容易丢失新意,大开杀戒。角色构筑方面虽然宣发期声称的“每个技能都能改变玩法”难以苟同,但不得不说确实对战斗部分提供了不同的解局思路,也为游戏的玩法展现出了一定程度的涌现,除了这年头没钩索都不好意思叫自己动作游戏外,“滑翔伞”的加入对游戏后期的探索和转点可以说是提供了莫大的帮助(后面也会讲到)。而角色构筑部分的核心能力(生命值和体力)则是和收集要素挂上了钩,每收集3个之后你都可以决定择一而精还是雨露均沾,体力的增长直接关系到攀爬的高度和抓握的稳度,不然爬到一半摔下来就只能摸摸屁股悻悻而归。

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第5张

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第6张

准确来说是“开放世界”和“跑酷”,其实我对消光2的画面表现力是较为失望的(准确说是优化),起初我用2060的游戏开高画质能稳到1080p60,近景尚可,但是远景几乎糊成马赛克,我又紧急换到配置更好的台式机上,没成想帧数倒是有所提高,远景还是原地踏步。没有过场动画时间进行加载的门几乎开了都得延迟一下,场景间转换的优化还有待加强。而网上反映的各种bug,我除了遇到过一次鬼畜,其他还确实是庆幸没有遇到。好了说回正题,游戏流程开头一大段冗长前摇仿佛是在缓过这15年的劲儿似的,要多无聊多无聊,而好不容易交给你一张不小的图吧,又突然把你关到叙事的线性箱庭里,无法满足你馋了好几年的跑酷欲,而当你忍辱负重终于穿过隧道来到市中心那一刻,沉寂了15年的夜城灯光仿佛只为你一个人点亮,耳边响起的主题曲更是让你热血沸腾,压抑的情绪和欲望顷刻间爆发,游戏正式进入高潮。

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第7张

消光2的场景美术直接上了一个台阶

之前说过,滑翔伞也绝非吉祥物或者装饰品,而是为市中心的“垂直探索”量身打造的,由于后末日设定的缘故,世界里的建筑物自然不能是门户大开,霓虹满街,但这却不影响Techland的素材堆积,这我必须要不吝夸奖,消光2的室内场景的素材密度和丰富性相比一代几乎可以说是脱胎换骨,不仅是不同的箱子、垃圾桶和衣柜,甚至连室内的陈设和布景都各有千秋。而这样的小房间藏在一栋栋一眼望去满目疮痍的大厦里,犹如万千宝藏掩埋在沙堆中,足以激发起我的探索欲望,充分调动主观能动性。而在游戏才解锁之初就被某些玩家不知所“云”的育碧式罐头,Techland十分聪明地从隔壁蠢驴借来了点子,并将其付诸实践:你嫌爬风车累,但是解锁风车把它分给幸存者可以搭建更多的滑索,以便快速穿插移动,治疗你的懒癌;你觉得接电线救活电站不关你事,但是你把电站分给治安者可以解锁更多强力的武器助你暴揍治安者(手动滑稽)。帮派系统的引入实质上是为开放世界的外循环注入一支强心剂,让玩家在不停的探索中获取更多更强烈的正反馈。由于本作拥有更大的地图,还给了玩家钩索和滑翔伞这些神兵利器,而跑酷技能对于玩法本身的加成效果是要明显优于战斗部分的,整体的跑酷体验相比1代只能说是只好不差,但是把疾跑改成个技能并且相当鸡肋我还是有些不满的。

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帮派系统提供的外循环反馈


《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第9张

放心看,没剧透,几乎只是提一嘴

不黑化个主角,好像就不配说自己是末日题材,从看门狗1走错片场过来的艾登一开场就幸运地被感染了,所以到了夜晚你不但要应付夜魔的追击和嚎叫者的哭爹喊娘,还得时刻注意自己的免疫力值,如果不及时嗑药,搞不好下一秒就和他们称兄道弟了。哪怕穿越到消光2,艾登也不忘记保护家人,从这一点看,消光2其实是讲的一个小格局故事,艾登无心参与派系纷争和城市乱战,一心只想着早日救回自己的妹妹,但是流程的大前半段几乎都是主角先为这个跑路,再为那个打工,要不是偶尔来个回忆杀,我都快忘了我是来救妹妹的。而大篇幅的过场演出和CG,还好Techland整了不少运镜和人物细节,不然和站桩对话又有何异处。“分支选择”可以说是当初的营销核心点,游戏前期几乎不会给你分岔选项,但一来到中后期,接连几个关键抉择朝我脸上呼来的时候,还真有点猝不及防。但就目前我的游玩程度而言(15h),并没有很深切地感受到我所作出取舍所带来的遗憾和惊喜。人物塑造略显仓促,剧情推动难免生硬,而过多的形式性演出对话更是割裂了叙事体验的完整感,导致玩家从中获取的信息十分杂乱且零碎,在关键点抉择上也是一头雾水,随缘选择,但是选择所带来的影响却是实实在在存在的。

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第10张

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第11张

拨云见日终有时,守得云开见月明

稍有亮点,亦有遗憾

动态时间机制和随机事件这两年的游戏都玩烂了我实在是不想谈了,由于潜行玩法稍显别扭,硬刚又锤不过,所以暗区和商店的丰厚奖励还是很难提起我的冒险欲望。市中心的垂直密度和室内场景的丰富元素、钩索和滑翔伞带来的功能性和观赏性的确为本就完善的跑酷系统锦上添花,而免疫力的引入更能调动起玩家在夜间疾驰时的肾上腺素,沿袭而来的出色打击感,随处可见的环境互动元素,更丰富的怪物种类,甚至新引入的帮派系统和“Stay Human”的抉择宣言,都不难看出Techland偌大的野心和对消光2寄予的希望。对于一代玩家而言,消光2它努力地在继承和进化两者间寻找一个平衡,但客观来讲,或许这一次,Techland的步子,着实是迈得有点大了

《消逝的光芒2》——再续哈兰传奇-第12张

主观评分,仅供参考

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