一年時間,單槍匹馬開發獨立遊戲如何改變了我的生活


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 09:52:03 作者:斯普特尼克狗紅 Language

去年夏天,我在機核網看到了孔小菜的開發日誌,關於他開發《壞小孩》的一些心路歷程。
這篇文章令當時的我蠢蠢欲動,想著開發一款完整的遊戲並且把自己的想法、審美、感受表達出來,真是這世界上最幸福的事情。
@孔小菜的開發日誌

@孔小菜的開發日誌

而彼時的我人生規劃混亂無比,讀著一所位置非常偏僻(大部分人聽到第一反應是在國外)的大學,且專業基本只能和工地攪水泥掛鉤。對於毫無期望的未來,我唯一的願景就是就業之後繼續閱讀、寫作,沒準有一天能出版自己的短篇小說集。
“開發遊戲”對我來說是一件“不可望也不可即”的事情,畢竟無論是編程、美術還是音樂,都跟我的技能樹毫不相關。從頭開始學C語言或者lua似乎有些太晚了,美術水平也停留在幾年前的素描練習上,而音樂更是難搞。
但在讀完上述那篇開發日誌後,我對“獨立遊戲開發者”這個身份產生了極大的好奇。
我想知道,這幫逐夢者是如何克服種種現實與非現實的困難,去實現這件不可思議的壯舉的呢,他們也有過我面臨的這些顧慮嗎?
在那個夏天,我翻閱了許多國內外開發者寫的文章,從技術研討到感受分享,從審美體系到柴米油鹽,並且也接觸了更多這個文化內的東西,像是game jam,pico-8,還有itch.io。
尤其是pico-8這個輕量級虛擬遊戲主機,徹底為我打開了新世界的大門。
我發現很多game jam裡的小體量遊戲都是用這個做的,而它幾乎不需要什麼美術音樂技能,編程也只需要一些簡單的lua語言,甚至還能直接學習別人遊戲裡的源碼。
現在回憶起來,一整個夏天我幾乎都在斷斷續續玩pico-8上的遊戲,這些內存不到32kb的“小”遊戲時常讓我大開眼界,感嘆複雜的玩法背後代碼竟然能如此精簡。
同時,我也開始動手開發我的第一款遊戲《武士刀與變壓器》。
《Katana And Transformer》

《Katana And Transformer》

最初設想的玩法是,玩家通過操作在屏幕上輸入代碼,然後角色砍向代碼,將其發射出去攻擊敵人(也算是一種物理編程)。在沒有代碼可用的時候,玩家可以通過控制時間(前進或倒流)來獲得代碼。
但一方面,國內能找到的pico-8用戶不多,中文教程也非常少,另一方面,我的編程水平實在糟糕,角色每刀都能砍出新bug。(嚐嚐我的error刀法!)
最終,這款遊戲沒能面世,它的一些設計理念被繼承到了後來的《鼠鼠》中。
而這次開發經歷使我不得不嘗試其他更加普及、教學更加完善的引擎,例如Unity、Unreal。
到了今年年初,我參加了本屆Global Game Jam的重慶場,打算試試剛學到的關卡設計技能。
在現場,我和剛認識的幾位大佬組成了一個臨時小隊,根據拿到的題目“兩面性”,我們構思了一款音遊-FPS遊戲,即通過“流血衝突”和“糖衣炮彈”來表現“暴力”的兩面性。
game jam 作品《Kick Or Swing》

game jam 作品《Kick Or Swing》

遊戲流程分兩個世界,玩家在第一個世界中需要拿著武器與陰暗環境中的怪物搏殺,而第二個世界中則需要使用花籃來收買路邊的npc,正如人們在“戰爭”中肆意製造傷害,和在“親密關係”中罔顧情感帶來的暴力。
整個開發過程幾乎是把比賽給的48小時利用得滿滿當當,中途經歷過來不及找住宿只好在沙發上蜷縮一晚結果被凍感冒,也經歷過數據出錯、線下拿著硬盤千里狂奔只為傳文件的窘境。
雖然過程非常非常非常之曲折,結果也或多或少不夠完美,但這至少是我個人參與並完成的第一部作品。通過這次經歷,我開始徹底把“開發遊戲”當作一件“可行”且“優先級較高”的事情來看待。
換句話說,我把它當成了未來數年人生的主線任務,也就是標題裡所謂的“一年”的開始。
到了二月份,我開始構思現在的這款遊戲,《鼠鼠》,一款以復古畫風呈現的,結合了“橫板跳躍射擊”與“視覺小說”的怪遊戲。
戰鬥部分

戰鬥部分

劇情部分

劇情部分

說起來,可能有相當一部分復古遊戲愛好者都是出於對童年或者早期遊玩到的老式主機遊戲的喜愛才開始接觸這個類別。但也有不少人則是因為囊中羞澀、家境或者種種原因,在那個年代並不能親自上手玩到那些炙手可熱的大作,只能在雜誌或電視節目裡望梅止渴。
而我正是其中一員。
直到去年我入坑樹莓派開源掌機並且學會運用各種模擬器之後,才開始玩到各種童年時代錯過的好遊戲,像是《寂靜嶺》、《星之卡比》、《放浪冒險譚》等等。當時技術限制下的畫面表現力,如今在我看來則是格外迷人。
用開源掌機玩《Quake》

用開源掌機玩《Quake》

出於對這種復古美術的偏愛,在經過一番審美和可操作性的考量後,我為《鼠鼠》確立了一種較為古早的畫風,也就是——CRT顯示器風格。
順帶一提,這是目前我個人眼中最為性感的復古呈現方式。
與此同時,我又想讓一些現代特效與復古像素風有機結合。並非只是做普通的、隨處可見的“像素遊戲”,而是想做一款帶“復古未來主義”味道的現代遊戲。當然步子邁的比較大,後面扯得很痛。
老式CRT顯示器

老式CRT顯示器

為了實現這樣的風格,我搜颳了大量的關於Unity引擎渲染管線的文章和教程,還在Unity素材商店購置了許多濾鏡類工具。
可以這麼說,只要能找到Unity教程的社區,就能看到我活躍(提問)的身影。
在調試過程中我意識到,遊戲畫風的調整真是一個細緻而磨人的大工程,參數稍微不對,出來的效果就會非常鬼畜。
早期視覺效果

早期視覺效果

但由於學會了渲染管線的使用,能夠通過各項參數來對遊戲畫風進行微調,這對我來說本身就是一件新鮮感十足的事情。每實現一個新的效果,我就會很興奮地到處發給朋友和陌生人看。
值得一提的是,在調試過程中我自己已經習慣了曲面效果帶來的眩暈感,然而朋友們卻被這玩意折磨得不行,紛紛表示被3D眩暈症狠狠拷打。
早期較為誇張的曲面效果

早期較為誇張的曲面效果

就這樣起早貪黑對著Unity教程學,然後再嘗試在自己的遊戲裡復現,試圖用死記硬背的方式來搞懂一些常見的腳本的作用。而美術則是40%通過itch.io購買資源包,20%下載資源商店免費素材,40%自己通過Aseprite繪製。
多虧了B站上的一大堆像素畫老師,我在畫了一大堆不可名狀奇形怪狀的sprite之後,終於慢慢畫出了一些可用的磚塊和動畫幀。
如今遊戲的畫風

如今遊戲的畫風

2月份到5月份之間的那段日子,我就像是著了魔一樣,無論是醒著還是入睡,腦子裡裝的都是關於遊戲開發的事情。
從樂觀的角度來看,這對我程序和美術技能的提升是極大的,幾乎是完成了從0-1的技術積累;但從不樂觀的角度來看,無論是畢業設計、就業,還是健康狀況,或多或少都受到了一定的影響。
到最後六月份,學業壓力大到無以復加的程度,在瘋狂熬夜趕工之後,我的畢業答辯勉勉強強通過。然而因為一些疏忽,最後一學期少修了一門選修課。於是喜提延畢,痛失畢業證。
這方面大家不要向我學習。
畢業設計,關於石墨納米片和混凝土攪拌站

畢業設計,關於石墨納米片和混凝土攪拌站

長時間埋頭開發,使我幾乎錯過了畢業季所有的求職窗口期,雖然也一直在投簡歷,也通過了一些初面,但直到我離開學校回到成都,手上的offer數量依舊是0。
就這樣全職投入開發,還是找一份餬口的工作從長計議?
家裡近兩年生意因為疫情受影響非常大,已經到了靠舉債維持日常生計的程度,左思右想之下,我接下了十幾份面試,準備繼續在職場碰碰運氣。幸運的是,雖然沒有拿到畢業證,也沒有什麼有價值的實習經歷,但我的遊戲Demo卻意外地帶來了一些機會。
一位老闆在面試的時候花了半個小時試玩了我的遊戲;而另一位老闆則慷慨地當場提供了offer,在這裡非常感謝她。
於是,《鼠鼠》的開發來到下一個階段。白天努力打工,晚上回家開發獨立遊戲。
與此同時,由於認識了一些志同道合的同事和網友,外加翻閱了大量外網文檔,我在程序方面的一些瓶頸也得到了突破,做出了一些像天氣系統、爆炸粒子系統、還有機關互動之類的有意思的東西。
瓢潑大雨和傳送門方陣

瓢潑大雨和傳送門方陣

原本以為6月份的版本已經足以上架,但現在看來,那時的完成度不足百分之30。越是反覆遊玩和測試,越是覺得遊戲的細節部分還有值得完善和提高的地方。發售時間逐漸從6月底滑向了8月,然後是10月、11月中旬。
體驗到了當初《2077》“跳票成癮”的爽感。
後來,在發行商便當遊戲的幫助下,實體卡帶和U盤也相繼面世,並在摩點上進行了眾籌。
摩點眾籌,現在已經快結束了

摩點眾籌,現在已經快結束了

在gameplay部分基本完成之後,之前寫小說時養成的習慣又回到我身上,不斷地摳字眼、打磨劇情文本,直到沒有一個字可以再改。距離發售還有兩週的時候,我還在試圖重新做一個新的對話系統,以替代原先死板僵硬的對話方式。它應該包含頭像、人名和分支對話功能,這樣才能讓玩家在體驗劇情時感到足夠放鬆。
舊的對話系統

舊的對話系統

新的對話系統

新的對話系統

講到這裡大家其實或許能看出來,遊戲講的是一個較為抽象的故事,既像童話,又像是寓言。
一位太空鼠人——也就是我們的主角,迫降到一顆以硅基生命為居民的星球上。它發現這裡正流行著一種被稱之為“鼠疫”的怪異傳染病,而“鼠疫”的誕生則與千百年前另一位降落在這裡的太空鼠人息息相關。
故事的靈感來自於加繆的長篇小說《鼠疫》,而熟悉這部作品的朋友,或許能在遊玩《鼠鼠》的過程中,發現一些與我們身處的時代息息相關的隱喻。
除去“鼠疫”的概念,我還在遊戲中試圖探討了一些較為私人的情感。例如,當你身處陌生的環境中時,如何消解來自他人無意識的惡意,以及如何處理環境對自己觀念的影響。如果身邊所有人都認為這是你的錯,一切都是你搞砸的,你要如何應對這份指控呢?
酒吧場景

酒吧場景

換句話說,這與出生於這個時代的年輕人正在經歷的多少有一些相似。
或許現狀令人失望,或許大環境令人時常崩潰。但睜開眼睛,勇敢地見證正在發生的一切,去探索未曾踏足的角落。或許鼠鼠終會克服眼前的困境,找到回家的路。
回家咯

回家咯

以上便是這一年裡,開發獨立遊戲為我所帶來的一切。
我發現了值得自己深究一生的理想,找到了氛圍非常不錯的工作,也交到了一些不錯的朋友。最重要的是,我意識到很多時候人的限制是由自己設下的,“我不行”、“我做不到”、“時機不成熟”,這些糟糕的想法會阻止我們過上真正屬於自己的人生。
放在兩年前,如果有人告訴我不會編程和美術能成為獨立遊戲開發者,我一定會放聲嘲笑。但現在,寫到這裡我只是覺得,如果孔小菜 可以,其他開發者可以,那我也可以做得到。同理,其他被生活裡一地雞毛困住的人們,只要有自己想做的事情,你也一樣做得到。
好了,昇華結束,最後厚起臉皮來打個廣告。目前《鼠鼠》的開發已經基本完成,支持手柄操控,以及簡中、繁中、日語、英語四種語言。
PC版將於11月14日在steam平臺發售。而Switch版和Xbox版正在籌備中,發售日暫定。
這篇文章是11月10日寫下的,距離遊戲發售還剩4天,等到大家看到的時候,遊戲大概已經在steam上發售了吧。
《鼠鼠》steam頁面
歡迎大家來玩!只是添加願望清單也歡迎!這對我來說蠻重要的,感謝!

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