全文無劇透,請讀者朋友們放心閱讀
回想起三年前點開switch上的《薩爾達傳說:曠野之息》,隨著林克爬出初始神廟的那一刻,旭日照耀、氣勢磅礴的海拉魯大地便成為我心中的“世界名畫”。
而在三年後,隨著林克從初始臺地跳下去,宏偉配樂響起、“薩爾達傳說:王國之淚”字樣亮出的那一刻,我不禁當場歡呼!相信這一定也是大部分薩爾達傳說玩家心中的神聖時刻——災厄林克再次迴歸,新一代未知而充滿驚喜的海拉魯冒險之旅也就此拉開序幕。
原諒我這愚蠢的拍屏主義,當時實在是太激動以至於忘了積灰的pro還有個攝屏功能
在遊玩的這一百二十多個小時中,筆者平均每隔兩小時就要發出驚歎:豐富且令人動容的支線、對前作各種各樣的致敬(滑翔傘、服裝以及林克烹飪時候哼出來的曲子)、大量性格鮮明的npc(直至通關後筆者還能記得除了主線配角外的十幾個旅行者和路人)、以及各種各樣需要用心去發掘的藝術細節、故事細節,都讓筆者沉浸在了這一段充滿了唯美、童真、浪漫的海拉魯大陸,併成為這完美童話中的一員,與主角林克一起感受著這片土地上無數普通人和王侯將相的悲歡離合。
王國之淚的優點有太多太多,一言以蔽之:今年TGA(The Game Awards)年度最佳應該是沒跑了。如果全都要提及恐怕不是幾千個字的評測能寫得下的,在此筆者就在玩法、沉浸感(即多數人更在意的遊戲體驗方面)、劇情三個大方面挑出幾個具有代表性的特點測評一二。由於本文並無劇透,故在此就不寫劇情和人物塑造方面的測評,草稿就留到幾天後——等大部分朋友們、同好們都玩得差不多了再發出來吧。
玩法方面:廣闊天地,無限自由
- 上天入地擴充維度,尖端科技助力探索
相比曠野之息,本作極大擴充了地圖的立體性,高聳如雲的天空群島、陰森駭人的地底世界,甚至原本熟悉的海拉魯大陸都有了不少細微的變化:譬如,玩家不需要在進鼓隆村的時候穿防火套,也不需要在進格魯德小鎮之前換上淑女裝,在通天術和鳥望臺的幫助之下,玩家再也不需要浪費大把時間在爬山、游水這些幾乎無意義的活動之中,而是盡情的享受海拉魯帶來地高度自由,遊山玩水,讓玩家有更多的時間慢下來去感受不一樣的光景(尤其在高處不勝寒的空島中欣賞日出日落,屬實是一種享受)。
而在冒險之中,科技的力量也難以忽視,本作融入的左納烏科技種類多達27種(在不算進神廟藍圖的情況下),昇天的火箭、浮空的小島、索敵的跟蹤車、屹立的不倒翁應有盡有,不論是造代步工具探索;亦或是造殺戮機器屠戮波克布林;甚至是造帥氣高達欣賞等等,都提供給了玩家極大的發揮空間,阻礙玩家的只有三個要素:玩家自己的想象力極限、建造材料的上限以及電池的不足(笑)。
機制的進步也提高了遊戲的遊戲體驗,比如食譜的記憶功能、藍圖建造功能等,都幫助玩家減少了無意義的遊戲時間,這些相信任何玩過的玩家都有體會,筆者就不在此贅述。
於晚霞的柔光沐浴之中開著自己做的飛機在千米之上的叢雲去追趕巨大的飛龍,這實在是太爽辣!
- 餘料建造無限可能,種田造房一應俱全
相信不少同志和朋友們在看到青沼英二實機演示時將樹枝和石頭合為一體的時候不禁為之一動,筆者自己遊玩時也感受到了這一功能的高度自由和創意,在各種各樣具有獨特功能的武器和餘料的搭配之下,玩家可以利用自己的“餘料建造”功能造出各種神兵異器:在近戰方面,兩把長矛的搭配讓怪物一次都摸不到你,格魯德武器搭配高傷餘料直接爆炸輸出,更別提搭配上生火、發電、噴水的左納烏武器,不僅幫助玩家解決探索時對元素的需要,在面對特殊元素敵人時還可以一擊必殺。而將火箭裝在盾牌上、
而在遠程方面,弓箭搭配上讓自己化身“煙中惡鬼”的煙霧花或者讓敵人起內訌亂斗的混亂花,都能給海拉魯冒險之旅帶來別樣的樂趣,對於瞄準苦手,除了一以貫之的林克時間,任天堂這一次也貼心的利用了蝙蝠的剩餘價值,將各種眼珠子裝在弓箭上作為自動鎖頭的工具(顯然,蝙蝠可能要絕種),讓玩家在面對巨霸伽馬以及古慄歐克這種弱點範圍極小的巨大怪物時也可以勇敢亮劍,不禁讓人感嘆良心。
討伐隊類型的迷你任務多少有點和成龍大哥一起攻沙城內味了
不僅殺戮狂魔類型的玩家得到了滿足,佛系玩家也可以在這作遊戲中找到想要的東西,“沒人可以規定王國之淚到底要怎麼玩”,本作加入的房屋建造功能、怪物手辦功能、種田功能等還是滿足了不少養老玩家的需求,不管是做一名建築規劃師花幾千盧比在一始村旁建造自己的小別野;還是在完成哈特諾村的學校任務後種植自己的農作物;亦或是做一名攝影師拍下各種怪物然後在一始村打造自己的怪物手辦樂園,都增加了遊戲玩法的自由度。
除去上述種種,天空滑翔、海上拉力賽、越野拉力賽、做各種烹飪食品、幫松達小跟班做立牌支架(這下大逆不道了哇)等小遊戲也有不少,使本作除開打打殺殺外也能有多樣的遊玩樂趣。筆者最喜歡的養老玩法還是在自己的房屋中開發各種食譜,欣賞日出日落,看看遠方的肅穆莊嚴的火山、一望無際的海洋和生機勃勃的村落,伴隨著輕鬆悠閒的配樂,豈不美哉?
站在自己建造的房屋上看日出還是很養老的,但是沒窗戶值得批評,任天堂根本不懂房地產
沉浸感方面:配樂恰到好處,細節豐富多樣
本作帶給玩家的另一出色體驗就是配樂和細節都相較前作變得更豐富,足以讓玩家拋去現實的束縛融入到海拉魯這個虛擬的童話世界之中。
- 風格俱全的配樂
在海拉魯大陸探索的過程中,筆者很容易就能注意到配樂的各種變化,它們或神聖莊嚴,或輕鬆悠閒,或古風古韻,十分地契合玩家所處的遊戲情境。
卡卡利特村的配樂婉轉而尖銳,搭配二胡的奏樂頗有一股“明月松間照,清泉石上流”的意境
一始村的配樂則顯得活潑輕快,加上低沉重音顯現出村莊的欣欣向榮
除了各種村莊不同風格的配樂外,一個村莊本身在早晚兩個不同的時間段的配樂也有節奏上的區別,相信在一個村莊經常出入的玩家應該都能體會到。與古慄歐克戰鬥時的配樂相比起與豬豬戰鬥時的配樂更加緊張急促,很容易使得玩家初見時驚慌失措
除此之外,遇到瘴氣之手時驚悚不安的配樂以及探索地下時讓無數玩家掉san的配樂相信很多朋友們都體會過了。筆者並非樂理的專家,對音樂的鑑賞也只能言及於此,相信每一個玩家應該都能感受到這一作製作者在配樂上的用心。
- 精雕細刻的大量細節
這是本作中筆者最想稱讚的地方,一起從以下幾張圖和幾句描述中感受一下本作的驚奇之處。
先從監視堡壘後方的墓碑說起。
相信應該大部分玩家都能在夜晚中注意到這個在墓碑上發光的寧靜公主,而在拿走後墓碑的文字才能顯示出來。
只要你能對這句話有印象,你就能體會到下文細節的震撼之處
你可能會認為單株的寧靜公主只出現了這麼一回(用於紀念逝去的亡魂)但實際上,還有另一個地方也出現過單株的寧靜公主。
如果你在上一作將卡卡利特村的支線任務全部做完的話,你應該會記得那對失去了母親的姐弟——珂珂娜和普莉珂(也就是多朗的兩個孩子)的劇情,本作中他們都長大了不少,如果你關注並尾隨過普莉珂的話,會發現這個孩子本作中在井裡有一個秘密基地,當玩家找到他時,他會說想為了姐姐和父親做一頓母親之前做過的料理,在他離開後筆者就發現了凳子旁邊的筆記。
相信你應該也看出來了,這是那位逝去的母親所留的筆記
在看完筆記後筆者誤觸了通天術,不小心上到了山頂,結果筆者驚訝地發現山頂上竟然也有單株的寧靜公主,結合前面墓碑前的單株寧靜公主,筆者在此作出大膽的推理:這是老任專門為這位溫柔的母親留下的悼念之物。(在發現這個細節後筆者幾乎每天都會光顧珂珂娜的花圈店鋪,只要買了這個花圈,小姑娘就能快點回家和父親弟弟享受天倫之樂了)感興趣的話可以試試在普莉珂秘密基地通天術上去,你也會發現同樣的單株寧靜公主
除去這一個可能比較過度解讀的細節外,倒還有一處別出心裁的細節。
相信大家應該還記得在開始遇到墓穴木乃伊時塞爾達手上所拿的火把
猜猜這個火把是誰的?
沒錯,到後期你會來到塞爾達掉下去的地底,而在這你會發現一個嶄新的火把(為什麼是嶄新,因為火把燃燒不消耗耐久),而這個火把正好是塞爾達遊戲開始時手上的那把!
類似的細節太多太多,需要每一個玩家用心去發掘,而在你發現後絕對會忍不住大呼任天堂tm就是世界的主宰!
白璧微瑕:仍有些許不足
當然,完美的遊戲並不存在,王淚目前來看仍有許多可以改動之處,下面就列舉幾個筆者體會到的,也是筆者周圍大多數玩家所認為的遊戲機制方面的不足。
- 賢者技能的雞肋以及激活難度過大
這一點上幾乎沒有任何爭議,相信解鎖了賢者技能的玩家都能體會到這方面的機制只能說足夠雞肋,“食之無味,棄之可惜”完美地形容了這一機制,先不談賢者在到處亂跑,即使激活了,收益在大多情況下不明顯:丘慄的除了增加漂浮距離很多時候就只能誤觸然後把物品吹走,阿隕幾乎只能用來撞石頭和生火,如果說露珠起碼還能增加點射箭傷害的話,那麼希多基本就是最雞肋的——幾乎是徹底的淪為卓拉系列武器雙倍傷害的激活器。
筆者並不認為製作人青沼英二和宮本茂在遊玩時沒有發現這一弊端,只是保留這種機制作為最終成果頗有一種趕鴨子上架的意味,多多少少還是讓筆者對該機制有所失望,希望DLC能夠有所改進吧。
- 同一段素材濫用四次,但是你不能不看
解鎖兩個以上神殿的玩家都能感受到,這裡就不再贅述了,懂的都懂,不懂的就慢慢來吧。
- 前期難度相較於前作略有提升
本作賺盧比的難度遠遠大於上一作,如果不用各種各樣的bug,幾乎是很難像野炊一樣在中期就達到發家致富的水平,而作為勞模的各種飛龍,本作中刷新時間固定,不會因為玩家坐火或者休息而改變當前的位置,這會使得需要大量龍材料進行刷錢、餘料建造、強化服裝的玩家遊戲體驗很難受,在惡劣的條件下還把不少正規賺盧比的路徑堵死,玩家利用bug刷材料就頗有一種被官方“逼上梁山”的意味。不管怎麼說,在沒有bug加持的情況下,本作對於從大部分沒玩過野炊的玩家們而言前中期實在是有點勸退。
結語
讓無數玩家、遊戲製作者等待的王國之淚於曠野之息發佈六年後終於橫空出世,任天堂也給出了一份近乎滿分的答卷,雖說確實有不可忽視的缺點,但筆者認為除了列舉的之外大多無傷大雅,甚至某些缺點也是合理的存在(不管是議論紛紛的神廟縮水,亦或是說收集要素過多等等)。
筆者玩的遊戲並不算多,除去手遊而言也就一百多款作品,《王國之淚》在筆者心中不論是玩法還是遊戲機制都勝過了老頭環和野炊兩大神作,毫無疑問是第九藝術的又一高峰。能在年輕時肆無忌憚地體驗一次《曠野之息》和《王國之淚》,筆者感到了久違的童真和純粹的快樂,在電子詐騙(2077)、罐頭生產(育碧)、冷飯熱炒(卡普空)、騙氪吸氪/策劃PUA玩家(中國各大網遊公司)橫行的時代,任天堂不忘初心、自主創新,勇敢地開發與前作截然不同的續作,著實是每一位單機遊戲玩家的幸運。由衷感謝《王國之淚》背後每一位製作人,他們揮灑的汗水和智慧造就了今年的“年度最佳”,也造就了筆者心中又一亮麗明媚的光景。
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