【ROLL专区】专访《藏梦》制作人:TapTap预约榜排第二的国风游戏是如何制作的


3楼猫 发布时间:2022-02-17 00:13:49 作者:芒果互娱 Language

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此文章转载自-游戏茶馆

作为Steam独立游戏中比较小众的游戏类型,中国风游戏一直是一块未曾深耕的领域。一方面Steam平台国外玩家众多,很难对于传统中国文化产生认同感;另一方面游戏类型和题材受到制约,在游戏的设计上可能要经受一定的考验和风险。

不过,就在今年的WEPLAY游戏展上,一款主打中国风的独立解密游戏《藏梦》却大放异彩。凭借出色的关卡设计以及对于中国文化的详尽描绘,受到了大批国内玩家的一致好评。今年早些时候,这款游戏还一举冲上过TapTap预约榜第二的宝座,也足以看出当今游戏市场对于国风游戏的强烈反响。

借此机会,游戏茶馆邀请到《藏梦》的制作人鲁星源,请他来谈谈在Steam平台上制作一款中国风的游戏是什么感觉?对于现有的独立游戏市场又有哪些独到的见解。

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国风解密游戏《藏梦》


茶馆:你好,请先简单介绍一下自己吧。

鲁星源:大家好,我是《藏梦》的制作人鲁星源,《藏梦》是我们锈钻游戏工作室开发制作的第一款国风解密游戏,目前已经在Steam平台上推出了试玩版,欢迎大家踊跃尝试。

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《藏梦》制作人鲁星源(右一)


茶馆:听说你是从一家商业游戏公司出来的?

鲁星源:是的。最早的时候应该是在14到15年,我的一个发小就在做独立游戏,那时候他就带着我一起做。不过后来那个水墨风格的武侠游戏“难产”了,我就去了一家做商业游戏的公司

茶馆:当时主要在做什么?

鲁星源:我在那儿呆了快两年,最开始是做的一款比较商业化的SLG手游,后来感觉自己不是太喜欢,然后去了另一个项目组,用虚幻引擎开发一款非对称性竞技游戏,那个游戏我一直觉得挺有意思的。不过可惜的是最后做到一半也没了,可能是公司管理者觉得这款游戏的市场和商业化的前景不太明朗。再后来“吃鸡”火了,又开始往“吃鸡”这个细分领域探索,当时感觉挺没意思的,我就出来了。

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《藏梦》概念图


茶馆:为什么会想要出来做一款独立游戏,在游戏公司不也是在做游戏吗?

鲁星源:你说得没错,不过可能是因为我个人更加喜欢偏单机类型的游戏。商业化的产品我们也可以做,但是你最初设计的时候,可能更加注重的就是它商业化的属性。比如你要去制作一个有内购的游戏,那么从设计理念来看,它和单纯的买断游戏就完全不是一个类型的产品,你需要去诱导用户不断进行消费,这必然就会影响到整体的游戏设计。

然后就是制作游戏的目的,很多游戏公司所需求的几乎都是一款完全商业化的产品,而我们只是想让游戏变得更加好玩,提高用户的游戏体验。很多时候,这两个目的是很难重合的,甚至很多时候互相排斥的。

茶馆:那么你是什么时候开始接触Steam平台的。

鲁星源:可能是在08年左右吧,那时候《时空幻境》就特别的火,就是从那个时候开始关注和了解独立游戏,然后找其他游戏的时候了解到Steam平台。

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独立解密神作《时空幻境》


茶馆:《时空幻境》是Xboxlive目前为止评分最高的独立游戏,确实是一款解密类型的神作。那么你觉得是什么原因让国内玩家能如此迅速的接受Steam平台?在Steam平台正式在国内普及之前,其实大多数玩家更偏向于玩盗版游戏。

鲁星源:我感觉这有很多方面的原因。第一是因为获取正版的渠道方便。你随便扫一扫,几秒钟游戏就入库了,现在不是很多玩家都说“买游戏比玩游戏更爽”吗?其二,当年“吃鸡游戏”大火加快了Steam平台的普及速度,这让很多休闲玩家有机会接触到Steam平台。其三,和苹果手机也有一定的关系,我觉得苹果手机的付费系统改变了用户的消费习惯。在此之前,我需要用什么手机软件绝对不会想到要从商店付费购买,一旦你习惯之后就会慢慢在其他平台也会体现出这种付费意识。

茶馆:其实如果这样来看的话,其实国内单机游戏的整体大环境是在慢慢变好的。

鲁星源:可以这样说。游戏玩家越来越多,他们的需求也会跟随他们所面对的更广泛的游戏市场而被深度地挖掘出来,也会更加多元化,更加注重游戏性、文化性、艺术性”,特别是对于国产游戏。碰到那些他感兴趣的题材或者游戏类型,他愿意付费去尝试,这就是一种进步。在盗版猖獗的年代,一方面确实是因为普遍的生活水平质量并不是很高,另一方面是因为没有一个非常便捷的渠道让玩家去购买正版。随着正版意识近几年逐渐开始成型,国内单机市场已经开始有复苏的趋势。

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《藏梦》游戏截图


茶馆:我们来谈谈《藏梦》吧。为什么会选择做一款解密游戏?

鲁星源:其实这主要和我们的游戏主题有关。《藏梦》的游戏背景参考了文成公主入藏这么一个历史典故,里面包含了大量的解密和收集元素,涉及了大量唐朝时期的西藏历史文化、衣食住行、风土人情、自然风光。

当初我们在设计游戏的时候,就想要突出一些历史元素以及民族文化。当时我的合伙人在西藏待了很久,对于藏族的文化还是有所了解,因此最后确定将文成公主入藏作为游戏背景主题。

之所以会选择做一款解密游戏,一方面是因为解密玩法比较适合这种题材的游戏,你总不可能做一款文成公主手持两把大刀,一路杀到西藏的动作游戏吧?我感觉就不太合适。另一方面就是我们团队成员比较喜欢解密这种游戏玩法。解密游戏关卡设计中,细节打磨至关重要,我们团队比较擅长观察设计,因此在这方面可以发挥出各自的优势。总的来说,就是大家达成了一种统一的共识,解密游戏更加适合我们的团队结构以及我们想要表达的东西。

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《藏梦》游戏截图


茶馆:听说你们也带着《藏梦》去参加了最近的WEPLAY游戏展,玩家反馈如何。

鲁星源:大多数玩家反馈都比较好,而且女性玩家比我想象的多,可能是比较喜欢《藏梦》的美术设计和汉服国风。虽然《藏梦》作为解密游戏在游戏类型上会比较小众一些,但是它本身有一定的亮点,能够吸引这部分小众玩家。

我们这次参展的时候,共有21名玩家通关《藏梦》的Demo,有很多也并不是解密游戏的资深玩家,特别是有很多女性玩家,,我们同事就在旁边一直提示她,最后终于顺利通关。这其实也说明一个问题,只要有能吸引玩家的点,游戏玩法或难度并不是最大的阻碍。

茶馆:我听说,有人试玩之后,感觉有点解密神作《inside》内味了?

鲁星源:我也听过有玩家这么反馈过。比如说像是关卡设计、难度设计还有流程设计。《藏梦》现在的游戏流程主要分两块,前半部分比较自由,感觉像是提供了一个游乐场,玩家可以自由去探索。后半部分就会比较的线性,就像《inside》一样,场景之间环环相扣。

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禅意旅行游戏《风之旅人》


茶馆:其实在我看来,这款游戏给我的感觉更加偏向于《风之旅人》。

鲁星源:其实最开始的时候,我们是非常想做成《风之旅人》那样的,至少是想往那方面发展的,但是后来发现想要实现不太可能。一方面像游戏中的精髓,就是对情绪的把控需要开发者对玩家心理精准掌握,学习成本非常高,另一方面就是这其中还有很多自己想要表达的东西,然后整体重心就慢慢向解密偏移,更加强调玩法这方面。

当然在美术风格上可能还是或多或少受到了一定的影响。其实你玩过就会发现,《风之旅人》里面的元素很少,因此《藏梦》的整体感觉其实更像是之后的《光遇》,在主题上更加的贴合我们的游戏。

茶馆:现在感觉做得最好的是哪一部分,哪部分还不是特别满意?

鲁星源:我们现在提供试玩的Demo是游戏第二关的部分关卡,这部分因为要进行展示,所以打磨时间比较长。因此要说特别满意的话,那就应该是这部分了。就像很多人试玩之后,都感觉关卡设计还比较巧妙,像是最后过关之后的佛像特效,有一种峰回路转的感觉,能让玩家注意到这种细节我就非常开心。

要说不满意的部分,可能就是还有一些小BUG比较影响游戏体验,在WEPLAY游戏展回来之后,我们又进行了一遍优化,现在放出来的试玩版的游戏体验就比较完美了。

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《藏梦》宣传图


茶馆:现在游戏的总进度如何?

鲁星源:我们这款游戏已经开发了快2年了,目前的工作进度大概在70%左右,大部分功能都已经完成,剩下就是谜题设计的打磨和游戏体验的提升。现在的主要工作就是在发售前完成游戏并调优,以及市场推广方面的工作。

茶馆:《藏梦》发售之后,后续还有会更新吗?

鲁星源:之后可能会做一些功能向的DLC,比如在游戏中进行文化方面的展示,帮助玩家了解游戏中所蕴含的中国文化和藏族文化。还有一部分玩家反馈想要换装,可能以后也会做一些这方面的内容。

茶馆:现在有发行公司来找过你们吗?

鲁星源:的确有发行公司找过我们,其中也不乏一些手游公司,我们最近正在密切接触了解中。

茶馆:之后考虑过登陆手游平台吗?

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鲁星源:其实今年早些时候,TapTap就找过我们,想让我们提供一个预约,当时其实并没有想好到底之后会不会上移动平台,不过我们抱着试一试的心理还是开启了预约,当时受到了年轻玩家的强烈反响,并且冲到了预约榜第二的位置。

茶馆:我有点好奇,当时排在第一的是谁?

鲁星源:原神(笑)。

距离《藏梦》正式上线还有一段时间,不过其试玩版的推出,已经让不少玩家看到这款主打国风解密的独立游戏所蕴含的无限潜力。在如今以快节奏游戏为主流的游戏市场,静下心来泡壶茶,沉浸在用“国风色彩和藏族文化”所构筑的虚幻世界当中,也未曾不是一种难得的惬意。究竟这款备受期待的国风解密游戏表现如何,让我们拭目以待吧。

文终锈钻工作室寄言:

想必一些消息灵通的玩家大抵已经知道我们的游戏《藏梦》寻到发行商伙伴的事。没错,锈钻工作室很荣幸能与芒果互娱一起合作,感谢这段时间以来他们对工作室的支持,这使得我们可以将更多时间和精力集中在游戏研发上,力争在年内让各位小伙伴启程自己的唐蕃之旅(除不可抗力外,鸽是不可能鸽的,毕竟制作人已经给发行商伙伴写了万字血书)。

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