《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 23:48:43 作者:黑羽霧鴉 Language

說起遊戲界的種田遊戲,腦海裡便會浮現出很多名字,有模擬經營類的《模擬農場》,有休閒模擬類的《牧場物語》,策略經營類的《紀元》也有種田要素,但倘若將種田和橫版動作結合起來,會迸發出怎樣的火花呢?這就是我們今天要聊的作品——《天穗之咲稻姬》。

在聊本作的實際表現之前,我們首先要介紹一下本作相當別緻的系統設計。從根本上看,本作的系統由橫版動作和種田養成兩部分組成,我們在此逐一進行介紹。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第0張

橫版動作

本作的橫版部分的部分被分割為一個個關卡,散佈在遊戲的大地圖上,玩家需要根據劇情指引或是探索需求自行選擇要進行攻關的關卡。這些關卡大致上可以分為4個區域,每個區域的美術風格和敵人種類都有所不同,同時探索獲得的獎勵也有所不同。

橫版動作部分與本作的劇情推動直接關聯,玩家需要通關指定關卡才能夠推動劇情發展。但本作中並不存在強引導設計,在進入關卡後遊戲並不會直接把任務目標標記出來,玩家需要自己在關卡中探索從而找到對應的區域。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第1張

雖然本作的體量並不算大,但戰鬥系統方面一點也不含糊,雖然玩家並不能更換使用的武器類型,但遊戲準備了非常豐富的招式供玩家自行搭配。在遊戲中玩家右手持鐮刀,左手持鋤頭,分別對應輕攻擊和重攻擊,同時在按下指定組合鍵後,玩家可以為人物裝備4種武技,這些武技的效果各異,不同的武技能為玩家帶來風格迥異的戰鬥體驗。例如本作中的核心繫統之一“衝撞”,當敵人被玩家擊飛後,還會繼續觸發攻擊判定,對其他敵人造成傷害,在後期敵人扎堆時使用體驗極佳。

除了基礎的武器外,遊戲還提供了一件名為“羽衣”的特殊裝備,玩家可以簡單理解成蜘蛛俠的蛛絲,其可以吸附在粗糙物體的表面和敵人,並將玩家拉過去,從而達成快速位移。同時遊戲也為羽衣設計了數個“羽衣技”,可以為敵人添加異常狀態或是達成一些位移效果,讓本作的戰鬥更加豐富。

而在這些一目瞭然的戰鬥系統之外,遊戲還為玩家提供了一系列微操的空間,在敵人攻擊前的一瞬間推下對應方向搖桿可以進行防反,快速朝同一方向推搖桿可以進行速步,既可以躲避敵人的攻擊,還可以取消自身攻擊產生的後搖。當玩家能夠熟練運用這些技巧之後,本作的戰鬥部分體驗將會無比絲滑,在保證遊玩下限的同時上限也不低。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第2張

本作的戰鬥還是相當爽快的

種田養成

本作的種田系統可不是小遊戲性質的東西,而是一套非常完整的框架,在遊戲中玩家的行動是需要耗時的,並會隨著遊戲時間的推進變換季節,每個季節玩家都會有3次行動機會。

前文提到,本作中的劇情是通過進入大地圖上的一個個關卡推進,而當玩家完成任務後就需要回到大本營進行調整,而這也正好是玩家種田的地點。

種田的流程可謂是相當講究,這也是本作的種田系統與其他類似遊戲最大的不同——所有的事玩家都要親力親為。從冬天開始,玩家需要經歷耕地,鬆土,插秧,施肥,控水,晾曬,去殼,搗米等一系列操作,雖然肯定不能完美還原現實中的種田過程,但已經能夠成功讓玩家開始在乎起這片虛擬世界中的田地,每天早上起床後先去施肥,看看水位,看看穗苗的狀態,然後再去看看之後幾天的天氣狀況,再看看肥料相關的要求即使調整......在這些操作印到玩家腦海裡之後,四季流轉,時至金秋,玩家看著曾經稚嫩的幼芽變成金燦燦的麥田時,會不由自主地產生一種釋然和自豪感。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第3張

更關鍵的是,作為一名中國玩家,並且我還是一名老家在農村的玩家,這種自豪感還會有加成。網絡上一直流傳著“中國玩家愛種田”的傳說,作為世界首屈一指的農業大國,我們的農業和國家的興衰已經綁定了幾千年,雖然現在的我們在前輩們的努力下已經不再為吃不飽而發愁,但刻在骨子裡的對糧食和農業的尊重卻不會消散。或許因為條件我們不能也不會去親手種田,但《天穗之咲稻姬》卻能將其中包含的情感以電子遊戲的方式傳遞給玩家,在我看來是十分不易且難得的。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第4張

角色與劇情

一不小心發散了一下,我們現在回到遊戲裡,大本營除了種田之外,還承擔著製作裝備和觸發支線任務的功能,我們在冒險時收集的材料可以在大本營中打造武器和服裝,同時在達成特定條件之後還能觸發其他角色的支線任務。

在這裡我想著重說一下本作的角色塑造,不得不說本作的劇情起點之低實屬罕見,一般來說為了留住玩家,遊戲都會在一開始演出一幕非常震撼人心的橋段或是登場一位令人印象深刻的角色,但本作這些都沒有,不僅劇情起點低,其他角色的塑造也非常不討喜,甚至包括玩家控制的主角,很容易讓玩家產生厭惡情緒。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第5張

然而,正是因為這極低的起點,為這些角色提供了非常充足的成長空間。在遊戲中有一個固定橋段,在玩家經過一天的冒險後,會回到家裡和所有人一起共進晚飯,然後結束一天的生活。這個橋段在遊戲中可能會重複幾十次,而遊戲也在其中安插了一些人物對話,潛移默化地拉近了角色之間的距離。乃至後期當飯桌上少了一個人時,玩家會立刻產生情緒波動,並主動去觸發相關任務。

遊戲中的角色支線亦是如此,所有的角色支線流程都拉的很長,一次只給玩家提供一點信息,讓玩家慢慢地去認識每一個角色。這樣做的好處是隨著流程深入,玩家對每一位角色都有著深刻的理解,讓遊戲的情感體驗一直處於上升狀態。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第6張

系統間的契合

前文我已經分別介紹了遊戲中的兩大核心繫統,現在我們再來聊聊他們是如何在本作中融合的。

與一般的橫版動作遊戲不同的是,本作中的角色數值成長和戰鬥並沒有關係,玩家扮演的“咲稻姬”,即“稻之女神”,人物數值只和每年的收穫的稻米質量相關。這就進一步地加強了玩家去“好好種田”的想法,因為收穫之後會直觀地反映到戰鬥中去。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第7張

那麼問題來了,戰鬥的獎勵又是什麼呢?很簡單,養成的材料。種田需要的肥料,製作裝備用的素材都是在關卡中獲取的,玩家想要讓稻米長得更好就必須要去獲取相應的肥料。除此之外,玩家的武技成長只和熟練度有關,武技的使用次數越多,效果就會越好,玩家在戰鬥中還是能獲取一定戰鬥相關的獎勵的。

為什麼要將這兩個系統相綁定呢?答案很簡單,這兩個系統的節奏截然不同,非常適合用來調整玩家的流程節奏,高強度的戰鬥之後,回到家裡慢悠悠地種田,就這樣不斷地加快,放慢,加快,放慢,一年之後再通過收穫使玩家獲得反饋,從而讓遊戲流程變得張弛有度。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第8張

其實如果單看主線的話,遊戲的內容量是比較薄弱的。傳統日式遊戲一般會通過卡級來迫使玩家反覆刷怪,從而延長遊戲流程,但這樣的做法很容易就會讓玩家厭倦。而本作通過種田這個系統巧妙地轉移了玩家的遊玩方向,並通過二者穿插進一步弱化重複感。雖說到後期內容量仍舊是略顯捉襟見肘,但此刻故事已經走向結局,玩家有足夠的驅動力去通關遊戲。

很多遊戲都有一個引人入勝的開頭,也有不少遊戲還有著出乎意料的結尾,但如何讓玩家度過這從開頭到結尾的流程才是決定一款遊戲質量的基礎,畢竟如果玩家都玩不下去又何談能有好評呢?而《天穗之咲稻姬》通過在兩個系統間巧妙地轉換,不斷提供給玩家短期目標,在控制開發成本的同時又降低了重複勞作感。

《天穗之咲稻姬》絕對不是市面上種田模擬做得最好的,也絕對不是戰鬥體驗做得最棒的,但它卻能讓玩家同時獲得種田和戰鬥的快樂,並且持續地遊玩下去,在真實和樂趣之間,本作找到的平衡點,與玩家需求正好契合。

《天穗之咲稻姬》鑑賞:稻之女神修行錄-第9張

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