《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录


3楼猫 发布时间:2022-02-14 23:48:43 作者:黑羽雾鸦 Language

说起游戏界的种田游戏,脑海里便会浮现出很多名字,有模拟经营类的《模拟农场》,有休闲模拟类的《牧场物语》,策略经营类的《纪元》也有种田要素,但倘若将种田和横版动作结合起来,会迸发出怎样的火花呢?这就是我们今天要聊的作品——《天穗之咲稻姬》。

在聊本作的实际表现之前,我们首先要介绍一下本作相当别致的系统设计。从根本上看,本作的系统由横版动作和种田养成两部分组成,我们在此逐一进行介绍。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第0张

横版动作

本作的横版部分的部分被分割为一个个关卡,散布在游戏的大地图上,玩家需要根据剧情指引或是探索需求自行选择要进行攻关的关卡。这些关卡大致上可以分为4个区域,每个区域的美术风格和敌人种类都有所不同,同时探索获得的奖励也有所不同。

横版动作部分与本作的剧情推动直接关联,玩家需要通关指定关卡才能够推动剧情发展。但本作中并不存在强引导设计,在进入关卡后游戏并不会直接把任务目标标记出来,玩家需要自己在关卡中探索从而找到对应的区域。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第1张

虽然本作的体量并不算大,但战斗系统方面一点也不含糊,虽然玩家并不能更换使用的武器类型,但游戏准备了非常丰富的招式供玩家自行搭配。在游戏中玩家右手持镰刀,左手持锄头,分别对应轻攻击和重攻击,同时在按下指定组合键后,玩家可以为人物装备4种武技,这些武技的效果各异,不同的武技能为玩家带来风格迥异的战斗体验。例如本作中的核心系统之一“冲撞”,当敌人被玩家击飞后,还会继续触发攻击判定,对其他敌人造成伤害,在后期敌人扎堆时使用体验极佳。

除了基础的武器外,游戏还提供了一件名为“羽衣”的特殊装备,玩家可以简单理解成蜘蛛侠的蛛丝,其可以吸附在粗糙物体的表面和敌人,并将玩家拉过去,从而达成快速位移。同时游戏也为羽衣设计了数个“羽衣技”,可以为敌人添加异常状态或是达成一些位移效果,让本作的战斗更加丰富。

而在这些一目了然的战斗系统之外,游戏还为玩家提供了一系列微操的空间,在敌人攻击前的一瞬间推下对应方向摇杆可以进行防反,快速朝同一方向推摇杆可以进行速步,既可以躲避敌人的攻击,还可以取消自身攻击产生的后摇。当玩家能够熟练运用这些技巧之后,本作的战斗部分体验将会无比丝滑,在保证游玩下限的同时上限也不低。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第2张

本作的战斗还是相当爽快的

种田养成

本作的种田系统可不是小游戏性质的东西,而是一套非常完整的框架,在游戏中玩家的行动是需要耗时的,并会随着游戏时间的推进变换季节,每个季节玩家都会有3次行动机会。

前文提到,本作中的剧情是通过进入大地图上的一个个关卡推进,而当玩家完成任务后就需要回到大本营进行调整,而这也正好是玩家种田的地点。

种田的流程可谓是相当讲究,这也是本作的种田系统与其他类似游戏最大的不同——所有的事玩家都要亲力亲为。从冬天开始,玩家需要经历耕地,松土,插秧,施肥,控水,晾晒,去壳,捣米等一系列操作,虽然肯定不能完美还原现实中的种田过程,但已经能够成功让玩家开始在乎起这片虚拟世界中的田地,每天早上起床后先去施肥,看看水位,看看穗苗的状态,然后再去看看之后几天的天气状况,再看看肥料相关的要求即使调整......在这些操作印到玩家脑海里之后,四季流转,时至金秋,玩家看着曾经稚嫩的幼芽变成金灿灿的麦田时,会不由自主地产生一种释然和自豪感。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第3张

更关键的是,作为一名中国玩家,并且我还是一名老家在农村的玩家,这种自豪感还会有加成。网络上一直流传着“中国玩家爱种田”的传说,作为世界首屈一指的农业大国,我们的农业和国家的兴衰已经绑定了几千年,虽然现在的我们在前辈们的努力下已经不再为吃不饱而发愁,但刻在骨子里的对粮食和农业的尊重却不会消散。或许因为条件我们不能也不会去亲手种田,但《天穗之咲稻姬》却能将其中包含的情感以电子游戏的方式传递给玩家,在我看来是十分不易且难得的。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第4张

角色与剧情

一不小心发散了一下,我们现在回到游戏里,大本营除了种田之外,还承担着制作装备和触发支线任务的功能,我们在冒险时收集的材料可以在大本营中打造武器和服装,同时在达成特定条件之后还能触发其他角色的支线任务。

在这里我想着重说一下本作的角色塑造,不得不说本作的剧情起点之低实属罕见,一般来说为了留住玩家,游戏都会在一开始演出一幕非常震撼人心的桥段或是登场一位令人印象深刻的角色,但本作这些都没有,不仅剧情起点低,其他角色的塑造也非常不讨喜,甚至包括玩家控制的主角,很容易让玩家产生厌恶情绪。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第5张

然而,正是因为这极低的起点,为这些角色提供了非常充足的成长空间。在游戏中有一个固定桥段,在玩家经过一天的冒险后,会回到家里和所有人一起共进晚饭,然后结束一天的生活。这个桥段在游戏中可能会重复几十次,而游戏也在其中安插了一些人物对话,潜移默化地拉近了角色之间的距离。乃至后期当饭桌上少了一个人时,玩家会立刻产生情绪波动,并主动去触发相关任务。

游戏中的角色支线亦是如此,所有的角色支线流程都拉的很长,一次只给玩家提供一点信息,让玩家慢慢地去认识每一个角色。这样做的好处是随着流程深入,玩家对每一位角色都有着深刻的理解,让游戏的情感体验一直处于上升状态。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第6张

系统间的契合

前文我已经分别介绍了游戏中的两大核心系统,现在我们再来聊聊他们是如何在本作中融合的。

与一般的横版动作游戏不同的是,本作中的角色数值成长和战斗并没有关系,玩家扮演的“咲稻姬”,即“稻之女神”,人物数值只和每年的收获的稻米质量相关。这就进一步地加强了玩家去“好好种田”的想法,因为收获之后会直观地反映到战斗中去。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第7张

那么问题来了,战斗的奖励又是什么呢?很简单,养成的材料。种田需要的肥料,制作装备用的素材都是在关卡中获取的,玩家想要让稻米长得更好就必须要去获取相应的肥料。除此之外,玩家的武技成长只和熟练度有关,武技的使用次数越多,效果就会越好,玩家在战斗中还是能获取一定战斗相关的奖励的。

为什么要将这两个系统相绑定呢?答案很简单,这两个系统的节奏截然不同,非常适合用来调整玩家的流程节奏,高强度的战斗之后,回到家里慢悠悠地种田,就这样不断地加快,放慢,加快,放慢,一年之后再通过收获使玩家获得反馈,从而让游戏流程变得张弛有度。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第8张

其实如果单看主线的话,游戏的内容量是比较薄弱的。传统日式游戏一般会通过卡级来迫使玩家反复刷怪,从而延长游戏流程,但这样的做法很容易就会让玩家厌倦。而本作通过种田这个系统巧妙地转移了玩家的游玩方向,并通过二者穿插进一步弱化重复感。虽说到后期内容量仍旧是略显捉襟见肘,但此刻故事已经走向结局,玩家有足够的驱动力去通关游戏。

很多游戏都有一个引人入胜的开头,也有不少游戏还有着出乎意料的结尾,但如何让玩家度过这从开头到结尾的流程才是决定一款游戏质量的基础,毕竟如果玩家都玩不下去又何谈能有好评呢?而《天穗之咲稻姬》通过在两个系统间巧妙地转换,不断提供给玩家短期目标,在控制开发成本的同时又降低了重复劳作感。

《天穗之咲稻姬》绝对不是市面上种田模拟做得最好的,也绝对不是战斗体验做得最棒的,但它却能让玩家同时获得种田和战斗的快乐,并且持续地游玩下去,在真实和乐趣之间,本作找到的平衡点,与玩家需求正好契合。

《天穗之咲稻姬》鉴赏:稻之女神修行录-第9张

#游戏推荐#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com