「绳索」与「棍子」是人类最早使用的两种工具。 绳索可以拉近好东西,棍子可以驱离不好的东西。 这两样是人类最好的朋友,出自人类之手。 有人的地方,就有绳索与棍子。
—安部公房的《绳》
前言:
2019年底,小岛秀夫的团队推出的游戏作品-死亡搁浅(Death Stranding),颇具开创性的游戏玩法,再加上小岛秀夫制作人本身的人气及名声,让这款游戏在游戏界引起了轰动。 现今众多游戏里其实都隐含着争斗、消灭,以及伤害等暴力元素,玩家习惯性沉浸在游戏中的暴力给予我们的爽快感,但这游戏却是反其道而行,游戏玩法主打非暴力的连系,也延伸出两极化的评价。
虽然这不是款完美的游戏,也不是人人都会喜欢的游戏,但是撇开这游戏在外界的评价,身为一个游戏玩家,我自己喜欢这款游戏,只是因为这游戏所展现的,最纯粹的核心本质,也就是Strand(搁浅&连系)。
地理的Strand(搁浅&联系):
游戏的世界观,建立在交通几乎遭到断绝的美国大地,广阔广袤的荒野、崎岖不平的岩地,以及陡峭严酷的雪山高地,地形本身便是巨大的障碍,再加上亡者(BT)及生者(谬尔驴人)的威胁,阻挡了人及货物的流通,种种地理上的障碍,使各地的人们虽然能自给自足,却只能被迫「搁浅」在原地,无法动弹。
因此,山姆本身成为「连系」各地的绳索,他必须跨越地理的各种障碍,为搁浅于原地的人们运送物资,他所走过的道路,会变成地理上连系的路径。 当山姆抵达据点,连上开若尔网络后,开若尔网络便能让各个据点交流信息,被网络覆盖的区域,也能打印出各种建筑物,使连系各地的道路更加顺畅。 山姆的目标,就是要连系美国的各个据点,让开若尔网络遍布美国国土,以重建美国。
对比游戏外的现实世界,人们可以在短时间来往世界各地,物品藉由物流网快速送递,各种信息也经由网络迅速传播交流。 但蓬勃发展的网络及交通,虽然能给予人们外在物质上的紧密联系,却依然无法拉近人心的距离,甚至造成更多冲突与隔阂。
游戏的世界,就回归到人类最初的「搁浅」状态,玩家必须重新建立有形的道路及无形的网络,再次将人们「连系」在一起,从中体会连系的可贵与意义。
人际的Strand(搁浅&联系):
山姆本身患有接触恐惧症,过往的伤痛令他选择远离人群; 勒克妮及玛玛,因失去孩子的痛苦和彼此的误解,分隔两地不再相见; 身为人造人的亡人,因自认与其他常人不同,而与死人为伍。 游戏里的配角们,因各种原因活在各自的孤独中,而四散在美国各的的末日准备者及其他NPC,选择离群索居,有些人甚至不想再回到群体社会之中。
但即使如此,人们依然可以选择与他人建立联系,山姆在游戏过程中,与各个据点的NPC建立联系,有些人因山姆送的货而获得了帮助,有些人因山姆而愿意回归群体社会(UCA),NPC及配角们也会寄来信件,告知山姆各项信息并鼓励山姆。 而山姆与其他配角,在故事中渐渐产生了联系,最后合力解救世界的危机,并走出了各自的伤痛,重新连系自己与他人。
然而,有人的地方,就有棍子及绳子。 棍子让人们彼此搁浅,绳子则将人们连系在一起。
每个人都是独立的个体,无法完全与他人有相同的经历与想法,这样的特质,使人们都搁浅在各自的孤独中,但我们依然能与他人产生联系,进而形成群体及社会。 共同的理念、信仰及种族,能将个别的人连系成群体,进而形成国家,如同游戏中以重建美国为口号,重新连系众人,成为UCA这个国家的一份子。
但相异的理念、信仰或种族,却也让人们使用棍子互相伤害,游戏中主张分离主义的恐怖分子-「狂人」,杀死了无数人并摧毁中结市,克里夫身为美国军人,为了国家在战场上进行杀戮,这些情节,正好反映了现实世界中,因理念不同,造就的恐怖攻击及虽之而来的众多牺牲,以及因国家种族的不同,而引发的次世界大战及无数争斗。
但是,游戏最后的剧情,给予我们一个无比梦幻却又温柔的解答,山姆选择放下枪,给予亚美利拥抱,这份连系让亚美利决定延长人类生命的时间,而山姆想用来自杀的枪,最后也成为拯救自身生命的绳索。
如果伤人的武器,可以变成联系生命的绳索,那人们或许也可以将自身仇恨及敌意,转化为联系生命的善意,虽然人类自古以来,就是会用棍子互相伤害的生物,但是,至少我们都还有选择绳索的自由。
生与死的Strand(搁浅&联系):
在游戏的世界观,生与死的界线暧昧不清,有些生命,既不是真正的活着,却也不是完全的死去,例如从未真正出生的布桥婴(Bridge Baby),以及从未真正死亡的搁浅体(BeachedThing),他们身上的绳索(脐带)将他们连系在这个世界,却也让他们搁浅在生与死的交界处,既无法降生于世,也无法前往彼世,只能以扭曲的生命型态存在于世, 等待死亡的命运(BB)或永远的痛苦挣扎(BT)。
唯一让他们解脱的方法,就是割断他们身上的脐带,就如同玛玛所说的:「有时必须先断掉别的连系,才能有新的连系。」当山姆切断BT的脐带后,BT会给山姆赞,并安然回归于亡者的世界; 当切断BB自身的脐带,使其脱离圆舱装置后,BB就能真正诞生于世,当BB及BT不再搁浅于生死交界,才能回归生命正常的循环,并缔结新的联系。
除了BB及BT,也有些人搁浅在生与死的交界线上,像是不断重复死亡与复活的心人,肉体与灵魂分裂于生死两界的亚美利/布莉姬,以及从死亡无数次回归到现世的山姆,他们能够往返生死两界,却也因此怀抱着常人难以理解的巨大孤独。
但即使是这样的他们,依然能与他人缔结连系,心人为了已逝的妻女,搁浅于生与死之间,在最后也找到了新的联系,重新体会活着的感觉; 亚美利愿意搁浅于巨大的冥滩与无涯的时间里,是因为和山姆以及世界的连系; 当山姆独自搁浅于冥滩上,也是因为与他人的连系,才将他拉回生者的世界。 生者的世界及死者的冥滩,看似是互斥的两个世界,却能经由绳索连系在一起。 生与死,本就不是完全对立的两面。
在游戏的开头,山姆将布丽姬的尸体送入焚化炉,迎接布莉姬的死亡,却也开始他连系美国的旅程,而在游戏最后,经由这段旅程,懂得联系真正意义的山姆,走过和开头同样的道路,将小路(BB)送往焚化炉时,藉由和父亲连系的记忆,将小路带离圆舱,让他得以真正降生于世。 在同一条道路上,旅程是经由死亡而开始,而旅程的结束,却也是新生的开始。
物质与反物质相撞所造就的宇宙大爆炸,由此诞生了生命,而物质及反物质相撞而造成的虚爆,却灭绝了生命,但正如亚美利所说,正因为宇宙要灭绝生命,生命才会奋力抵抗,从死亡中重生,变得更坚强,灭绝正是重新的机会。 正因为有死亡,才能够使新的生命诞生,接纳死亡,努力活着,才能懂得生命的意义。生与死虽然使生命搁浅,却又让生命连系在一起,成为生生不息的循环。
玩家的Strand(搁浅&联系):
游戏中,玩家扮演主角山姆,作为送货员连系美国的各个结点,绝大部分的时间,玩家所操纵的山姆,除了身上的布桥婴(BB),必须要背负着货物,独自一人行走于广袤的美国大地上,辽阔壮丽的风景,对应形单影只的山姆,形成偌大的孤独感。
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这款游戏不采用常见的多人模式,玩家所操纵的角色无法直接进行互动,游戏的连线机制,是运用各种「间接」互动的方式,营造出巨大的孤独感的同时,也造就玩家间深刻的连系感。
例如,前期玩家设置的绳子或梯子,后期铺设的各种建筑物,还有各种提醒或鼓励的告示,会出现在其他玩家的游戏地图中,帮助他们继续前进; 玩家也可以投注资源铺设建筑物及公路,让送货过程更加顺畅,也可以帮忙运送其他玩家掉落的货物,或送物资给发出请求的玩家; 在与BT的对战中,玩家也可以其他玩家求助,白色山姆会丢出战斗的物资,也会帮忙击退BT。
而帮助其他玩家所得到的报酬,并不是实质的道具奖励,仅仅是其他玩家给的「赞」,这种无形的回馈与感谢,虽然不能给予游戏过程实际的助益,却会让人得到单纯的愉悦及满足,让玩家愿意帮助其他玩家。
大多数游戏的机制,是藉由单人或多人互动完成游戏目标,给予玩家成就感,而这款游戏,则是将玩家原本在游戏中的「利己」行为,转化为「利他」的行为,并藉由「赞」给予的回馈,变成另一种成就感的来源。 帮助他人的行动,并不是为了实际的奖励及馈赠,而是源自于善意与感谢的正向循环,也形成了无形的「绳索」。
玩家所操控的每个山姆,独自搁浅于广大的游戏世界里,就像世界各地的每个玩家,也是独自搁浅在各自的屏幕前,各自的生活里。
但就像山姆独自一人呼喊时,总是有其他山姆的回应,游戏中你独自走过的,那艰辛曲折的道路,也都有其他玩家和你一起走过,帮助你一同前行。 虽然每个玩家不能直接接触彼此,却也被无形的绳索「连系」在一起,让这款游戏本身,也变成「连系」各地玩家的「绳索」。
结语:
死亡搁浅整体游戏的玩法及剧情,以Strand(搁浅)作为核心,诠释了各种形式的Strand(搁浅&连系),就像钻石般折射出多层次的璀璨光辉,以及一体两面的光与影。
就像绳索本身,既可以产生联系,却也会使人搁浅,山姆所配戴的铐环将他拉入UCA这个群体,却也将他限制住,困在这个群体之中; 玛玛与她的孩子连系的脐带,却也同时将她们两人困在原地,克里夫因为对BB的牵绊与执念,使他搁浅于生与死的交界处。 群体与牵绊,让人们连系在一起,却也有可能让人搁浅在其他群体之外。
因此,搁浅与联系,并非完全的对立,而是一体两面,可以互相影响并同时存在的关系。 就如同「Strand」这个单字,同时具有「搁浅」及「绳索」两种涵义,如亚美利所说:「Strand 这个单词很有意思,意思可以是绳索或牵绊,也可以是被冲上岸边『搁浅』,或是被困住了,动弹不得。」
但是,当你被他人伤害,或是感到孤独一人时,你可以想起你所走过的道路,你所经历的生命旅程,一定会有其他人帮助你的痕迹,也有人和你有过同样的感受,纵使无法实际碰触,但在某处,一定有某人与你相系在一起。
所谓的生命,即使「搁浅」在孤独中,仍能「连系」在一起。