有關我嘗試拉朋友進《蒼翼默示錄:神觀之夢》坑這件事


3樓貓 發佈時間:2022-12-27 08:04:09 作者:太郎404 Language

首先。
《蒼翼默示錄》是由Arc system製作的格鬥遊戲系列,其區別於其他廠商甚至同廠《罪惡裝備》的獨特系統 Drive 使得每個角色都有自己獨特的立回邏輯,其不亞於《罪惡裝備》的華麗連段使得我個人對此係列都抱有著和其他格鬥遊戲完全不同的感情。
簡斷捷說,就是這遊戲內容很足,連段很帥,我很喜歡。於是我想安利給我一兄弟。
然後他拒絕了。
我給他安利《蒼翼默示錄:神觀之夢》(BBCF)是有原因的。雖然他不玩格鬥遊戲,但是他各種動作遊戲都玩的不錯,尤其是在《忍龍2》無印耍的一手好龍劍,那種高強度的無賴對抗下都能遊刃有餘的反應,去玩格鬥遊戲即使沒什麼經驗,起點也不會比人低太多吧。
他說,格鬥遊戲的玩法邏輯和動作遊戲是完全不一樣的。
動作遊戲,你只需要相信自己這刀會劈到,他真的會吸過去劈到。但是格鬥遊戲,你只會原地去劈一下,沒劈到還被抓了機會就會被打一套還被後續壓制。
動作遊戲,你只需要摁下防禦鍵,他就會防禦,再狠點也就是破防趔趄一下然後墊步/翻滾逃到安全距離就行了。但是格鬥遊戲,不光有中下投擇,還有壞逼在頭上正逆擇來擇去。
動作遊戲,你只需要贏一次就可以建立正循環了,但是格鬥遊戲,勝率低於50%就是會感覺到自己的無能和苦痛。
他說的好有道理,我沒有辦法反駁他,就在我準備放棄的時候,他來了一句“以上這些都不重要。”我就問他那麼到底是什麼原因讓你拒絕格鬥遊戲這個大類呢。
他說,人機交互效率。我聽,直接就糊塗了。
我問他這是什麼玩意。他說,我跟你用第一人稱射擊類遊戲《Apex傳奇》來舉個例子。
你不需要搓一套6246A來開自己的大招,對吧。
你也不需要搓一個623C來打個大電,對吧。
你更不需要連打一梭子R99下去需要精準地按照節奏輸入一大串指令才能打出來,對吧。
這玩意在第一人稱射擊類遊戲裡就是摁一下對應按鈕的事情,但是放在格鬥遊戲算開掛,就很離譜,但是也很正確。
我這反應過來了,我說整了半天你就是搓指令是一種很差的設計,然後我用隆和古烈為例子跟他說了這種設計的隱藏的奇特之處,又用了複合指令來說明這種設計是多麼的精巧。
他簡單地回了我一句,不好用,無論這種設計多麼的精巧,你不能選擇性地無視這種設計就是導致你在對局中會失誤的原因,這種設計就是無法保證每一次升龍都能升出來,這種設計就是導致即使你一個方向沒推好就導致你連段掉了送大硬直被打一套產生挫敗感的原因。再怎麼精巧,隱藏之處再怎麼奇特,他只要不好用,那就是壞文明。
他這種充滿實用主義的論斷和對於魯棒性的執著打動了我,於是我說了一句是玩過《BBCF》的人都會說的話。
那你去玩帥黑阿。
帥黑,是帥氣黑麵的簡稱。我在這裡將這個名詞拆分成帥氣和黑麵來給大家講清楚。
  • 帥氣模式
在《BBCF》這款遊戲中,帥氣模式是一種簡單的操作模式,可以通過不停的連打按鍵,使用SP鍵來打系統預先載入的連段和必殺技,一般這些連段都很簡單,火力較低但是極其穩定和實用,甚至能自動帶入大招。
  • 黑麵 須佐之男
《BBCF》中的一個可使用角色,遊戲內原名須佐之男,因故事中和另一位角色白麵實際上是同一個容器(軀體),但是是黑色,所以又被叫做黑麵。
帥黑和其他角色帥氣模式不同的地方在於其下限和上限極高,即使只是亂搓依靠火力都能打贏不少對局,是純粹的萌新之友。
Susano'o 須佐之男 BBCF立繪 在BBTAG也有出場

Susano'o 須佐之男 BBCF立繪 在BBTAG也有出場

在我自信滿滿以為他不能再有理由拒絕我的時候,他說,沒有角色愛。
這對格鬥遊戲玩家來說可是個大事,沒有角色愛甚至意味著可以完全放棄一款格鬥遊戲,對於某一個角色的執著可以說是練習和抵抗挫敗感最為必須的要素。在我的追問之下,他想玩哪個角色,他說就我玩的那個綠色拿個鏈子亂飛的圓帽。嗯沒錯,他說的是哈扎馬。
哈扎馬,《BBCF》裡難度中上的角色之一,在這個時候,哈扎馬還是被認為是完全不可能開發出帥氣玩法的角色之一,因為其默認連段過於羸弱外加上其機體的性能有一部分源於其在技術模式下的高火,哈扎馬的帥氣模式的開發也算不上停滯吧,只能說是根本沒人會去搞這個玩意的程度。
我跟他打了個賭,說,如果我拿帥氣模式的哈扎馬打上黃色了,你就跟我去玩《BBCF》,好不好。他問我黃色什麼水平,我說就夫人(《BBCF》圈內某個專玩ES的粉佬 B站ID軟綿綿的羊先生)的原話來講,黃色你就可以正常的遊玩這款遊戲算入門了,他說行。
蒼翼默示錄的官方廣播劇BBradio ぶるらじ 中的哈扎馬(CV 中村悠一)

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弔詭的事情發生了
我拿我的技術哈扎馬最高只能上到淺綠,但是在我改用帥氣哈扎馬且沒用改變立回思路並且依賴那一套羸弱的默認連段之後,我居然上黃色了。也就是說我實際上自己的連段的傷害的數學期望加上連段結束後對於立回的優劣勢的影響程度,實際上還不如默認連段。
你可以理解為《街霸5》只靠100%穩定下重腳發波,居然比更多高傷連段對於對局更有幫助。
我當時也沒想太多,就給我那個哥們看了戰績,叫他來玩,他又一次找到了一個我沒法反駁但是很耍賴的理由。他說,這玩法是極端依靠對於鏈子的理解而連段的成分一絲一毫都沒有,這個體驗是不完整的,於是我發出了一個改變了帥氣哈扎馬這個角色的賭約。
後仰跳投 那個時候我還很菜

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也就是說我把這角色連段均火開發到3000你就來,行不行?
《BBCF》的角色血量最低一萬,最高一萬三。均火三千是一個差不多實戰水平的火力。然後我就開始了想辦法把技術連段在帥氣模式還原的日子。
簡斷捷說,在我逐漸發現帥氣哈扎馬的各種獨特打斷默認連段來打技術連段的手法時,我逐漸變得越來越強,也越來越明白我朋友之前對於魯棒性的依賴是多麼的正確,格鬥遊戲傳統操作方式的人機工效確實不堪入目。我之後用帥氣哈扎馬打到了橙色,把之前的那些手法做成了教學視頻發了出來。
我自然也給我朋友發了一份,讓他速速入夥,他說,寶貝收到了,孩子很喜歡,手殘玩家也能用,這就狠狠的遊玩。
我終於如願以償安利成功,他說這玩起來基本和動作遊戲差不多了,很舒服,主要是這個防禦站防和蹲防分的很清楚,爽到了。而我也是第一次體驗到這種,被需要的,與戰勝對手不同的快感。
BBCF中帥氣哈扎馬可以使用的一些戰法
最重要的是這個經歷徹底的改變了我對於格鬥遊戲操作方式的看法
以前我可能會覺得這種操作方式方式有其自身的道理,現在我只感覺,這就是個卡在街機時代的操作方式,死活不肯做現代化改良,把玩家適應這套低效系統的能力作為評判標準,用來死磕樁子浪費玩家時間的舊時代可廢棄物。
最後。
雖然之前我就想做一個自己的格鬥遊戲,現在我在給自己的遊戲作圖寫代碼設計框架的時候,肯定會把人機工效儘量做的好一些吧。
——紀念《BBCF》遊玩以來的500小時,和將來《街霸6》的現代模式

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