本人原文B站鏈接
作為一名喜愛魂系列探索體驗和戰鬥體驗的擁躉,在五個月後再次體驗法環,總結了一下個人看法。本次分析優缺點基本基於魂系列橫向對比。
• 優點與進步
1.業界標杆的場景設計
場景設計的美學:以現實的建築特點為基礎,經過適當的誇張化,使得場景在優秀的美術加持下,顯得更加壯觀雄偉,以及極具藝術美感,到處都是絕景。神秘未知的氛圍和充滿魅力場景極大刺激著探索欲,可能最好的引導方式就是吸引玩家自發前往的無引導。
與關卡設計充分結合:法環的開放地圖設計區別於GTA5(營造真實感大於遊戲性)、老滾5(事件極其豐富),更加箱庭化,且地形結構包含了極大的縱深(類似異度神劍),即:將傳統關卡設計融入大地圖之中(如超大壺哥的所在地,只能先去地下再從希夫拉河出口井出來才能到達),大大提升了探索樂趣。
真實可信的世界感:超大開放式地圖,不僅拓寬了探索維度,還讓所有的區域關卡得到連接,所見即可達。不同區域的風格截然不同且與故事背景高度契合(如受腥紅腐敗的蓋利德、羅德爾外圍的戰場),讓玩家能時刻感受到身處這個世界之中。
2.系列之最的大型區域關卡設計
關卡更大更復雜更多維:整體依舊繼承魂系列傳統大型區域關卡設計模式(鎖鑰設計、多分支路線、可重複探索等),但在只多加了跳躍這個系統之後,關卡的路線選擇變得非常多(如房頂探索區域),且大大增大了探索區域大小,在某些區域達到了堪稱恐怖的複雜度和內容量(如王城羅德爾,推薦下面的視頻)。
王城羅德爾3D地圖全景
• 缺點與不足
1.戰鬥系統與敵人機制、數值失調
喪失前作打得“有來有回”的體驗:敵人連招過長,經常出現玩家“看敵人表演一套廣播體操” (如法姆亞茲拉的獸人、索爾城的雙刀失鄉騎士),前作優秀的戰鬥體驗應該是玩家躲過難躲的招式(風險)後給予輸出機會(獎勵),而本作給予玩家挺過風險後的獎勵不足。
敵人機制退步:以往的魂系列敵人存在各種弱點,尤其血源、魂3中擁有許多策略性打法來壓制敵人的方式(如部位破壞),鼓勵玩家提升打法策略和操作執行,而法環中操作層面壓制敵人的手段非常少,只能看著對面旋轉跳躍。
勝利條件運氣的成分提升:魂系列一貫的“看透了敵人所有招式=勝利”的體驗屬於“經驗主導勝利”的模式,運氣的成分雖有但不大(打熟了之後,基本上只有大意才會落命)。但法環某些Boss的戰鬥體驗運氣成分很大(如蒙格特有幾招前搖過快的招式和分辨不了的變招、女武神的水鳥亂舞)。
後期數值崩壞:無法想象單人正常等級下平推聖樹這張圖······本來是想好好推圖的,結果變成了聖樹第一跑男。
數值提升收益對操作提升收益的碾壓:雖然從RPG數值層面強化了玩家的能力(召喚骨灰、各種Buff道具等),使得遊戲玩法多樣化,但是沒有從操作相關性能層面強化玩家,導致玩家要想跟上相比前作更加強大的敵人,最有效的是提升數值,而非提升操作。且遊戲有意引導玩家使用大量的輔助通關道具,本質上是沒錯,但如果玩家依靠角色基礎性能(翻滾、跳躍)通關的難度遠大於數值提升通關的難度,玩家(尤其新人玩家)會很自然的選擇依靠數值碾壓,體驗不到前作操作提升所帶來的成長體驗。
2.可探索麵積過大導致的同質化
小型區域關卡內容同質化:為了填充過於龐大的世界,設置了大量的地牢、洞穴等小型關卡,但除了個別精心設計的之外(如亞雷薩副墓地),它們的整體設計水平較為平庸,玩家容易感到枯燥,甚至個別幾個大區域也不盡如人意(如尼姆葛福地區偏簡易化、雪山區域過於空曠)。
玩法交互單調導致的新鮮感降低:魂系列框架主要以戰鬥為交互方式,玩法相對單調,相比於塞爾達曠野之息以解密為主做出各種交互體驗的玩法,法環的趣味性會隨內容量的增加逐漸淡化。以前的魂系列沒有問題,因為高質量的關卡和適當的內容量足以讓玩家新鮮感保持到通關,但法環的框架太大,很難維持關卡的質量和新鮮度(主線的大型關卡質量非常好,但是小型關卡不盡如人意,兩者的落差導致很沒有動力去通小型關卡),因此後期玩家即使依然有獲得感,但是沒太大的新鮮感了。
• 總結
作為FS社首次嘗試“超大的物理上全部連通的的世界”的遊戲項目,我覺得他們完美做到了。魂系列有兩大核心體驗,戰鬥和探索。如果說血源、只狼是對魂系列戰鬥層面的革新(強調被動防禦→強調主動進攻),那法環就是對魂系列探索層面的昇華(更大更復雜更多維),探索型玩家爽爆。只是可惜沒有在戰鬥系統上繼承前作的諸多優秀機制(如部位破壞),不進反退。無論如何,老頭環的綜合品質足以名留遊戲史。感謝老賊和FS社,期待以後的新作。
以上,感謝觀看。#老頭環#