【PC遊戲】風來之國:如風般溫柔而惆悵的廢土旅途


3樓貓 發佈時間:2022-01-14 12:19:43 作者:肯斯坦- Language

寫在最前面

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風來了,該踏上旅程了

本測評涉及部分劇透遊玩感想十分個人向並沒有什麼國產情懷,觀看需謹慎,特此提醒。

《風來之國》是一款2d冒險rpg類遊戲,核心的玩法主要為2d戰鬥+解密+收集,由國內獨立遊戲工作室“Pixpil”(中文名為:皮克皮)製作,今年已於pc(steam)與switch兩個平臺發售。遊戲講述了一位白髮女孩與一位沉默大叔在末世廢土之上一段既溫馨又充滿感傷的旅途故事。

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在看到了預告片之後,就首發預購了這款遊戲,不過一直拖到12月才正式開始遊玩。連續三個晚上的大玩特玩之後,終於通關了風來之國,花費了19個小時左右,食材與食譜全收集,寶箱收集還缺7個,也稍微體驗了一會兒遊戲本體內置的小遊戲:大地之子。(但由於不太擅長這類限制行動時長的回合制rpg遊戲,所以只是簡單玩了玩,並沒有打通關)

懷舊與奇幻並存的像素美術風格

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可可愛愛的人物設計

既然談及《風來之國》,首先不得不提及的就是這個遊戲的美術設計。整個遊戲採用了像素這種類型的美術設計,無論是人物角色抑或是遊戲場景都顯得十分的精緻和富有觀賞性

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充滿幻想感的場景設計

從遊戲主人翁珊和約翰身上不難看出,人物的設計風格主要是那種偏向歐美獨立漫畫(帶點獨特的人體比例)的畫風,相對來說比較少見,但觀感卻十分不錯。而場景的設計上就顯得更加複雜和多樣化,既蘊含了現實中90年代美式舊廣告牌舊海報和日式建築、山水的畫風,又有相當一部分場景採用了架空奇幻類型的畫風。值得一提的是,在不少場景中,製作組還添加了相當高質量的光影效果。(看不太出來是2d還是3d的效果,但估摸著應該是用3d做的)ui方面也和遊戲整體美術風格十分貼合,突出一個俏皮可愛,帶有強烈的輕鬆治癒感。看得出製作組在美術設計方面是經過用心打磨的,功力也挺深厚。(當然也有一些地方的像素立繪看著有點點小崩,但整體來說美術設計絕對是一流級別的)

表達精準而鮮明的美妙配樂

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貼貼~

遊玩的過程中就能很明顯的感受到,《風來之國》中的動聽配樂所想要表達的情緒是鮮明而精準的,歡樂就是歡樂,哀傷就是哀傷,悠閒就是悠閒,深沉就是深沉,熱血就是熱血。可能在這麼一個彷佛童話一般的廢土世界裡,表達情緒就應該是這樣的直率,大大方方,無需遮掩。

大量熟悉的neta與充滿張力的演出,少年漫的味道十足!

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”neta”

力量!智慧!勇氣!你會想到什麼?相信大部分玩家都能第一時間get到這個neta來自於薩爾達傳說中的三角力量。而《風來之國》中像這樣的neta不在少數,比如收集四顆生命果實可以額外獲得一顆紅心;比如神似某位著名動畫電影導演的“宮崎·米庫魯”;比如用炸彈炸開隱藏牆壁那一段特別的音效。雖然這些並不是什麼特別關鍵的內容,但像這種能不時喚醒美好回憶的neta,還是能突顯出製作組的用心和情懷。(接下來涉及劇透,觀看請注意!

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深夜的列車

另外,值得一提的是《風來之國》中的演出真的特別厲害,很有少年漫畫的味道。例如:有一段情節是約翰要找回被抓走的珊,畫面中他先是慢慢的走,接著逐漸加速、加速,到最後開始奔跑了起來,激昂的音樂也隨之響起,約翰那種一定要找回珊的決心,一下子就讓玩家感受到了。那一段的動畫演出,情緒真的十分濃烈,帶入感很強。(不過可能要玩了遊戲才能體會到啦)

“難兄難弟”之一:玩法機制

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相對平庸的迷宮設計

《風來之國》在宣發的時候,就有不少的媒體說這是一款2d塞爾達like遊戲(也有說是地球冒險like,但沒玩過這個系列,不予以評價)實際上手體驗後,只能說得其型,而未得其魂,缺乏爽快的體驗,略有點失望。

平鋪直敘的迷宮和重複度高的謎題體現出製作組的謎題設計水平一般。像塞爾達系列的迷宮設計,通常一個核心謎題套著多種小謎題,不同迷宮的小謎題也許相同,但最核心的謎題是獨特的。《風來之國》在謎題上的設計就像是放棄了核心謎題,在不同的迷宮放置早就玩過的小謎題,所以在遊玩的過程中,每個迷宮帶來的都是相同的感覺。(最後章節的迷宮略有點不一樣,也算製作組稍微做出了點努力)

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物品與技能界面

另外,塞爾達系列的機制設計(或者說人物技能/物品功能設計)是服務於其迷宮設計的,也就是說2d塞爾達基本不存在完全沒用的技能/物品,所得既有用。而《風來之國》中的主人翁珊擁有四個技能,但解密、戰鬥包括到通關,實際上真正需要的只有第一個技能:泡泡。(第二個技能是劇情解鎖,但基本沒用過,三、四技能是要自己去探索才能獲得,甚至可以不獲得就通關)雖然二、三、四技能可以在戰鬥中發揮作用,但因為使用技能需要的蓄力有點久,所以在實際戰鬥中其實也並不實用。這樣的設計顯得很奇怪,後面獲得的三個技能顯得十分多餘。另一位主人翁約翰的整體機制顯得就完善得多,擁有近、中、遠距離武器和三種不同類型的炸彈。獲得的道具在某些特定的迷宮也有相應的用途。

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boss戰

還有就是,並不太能感覺到“爽快”的戰鬥體驗。其中的原因,個人認為歸咎於同質化的怪物設計和欠缺打磨的操作系統。明明約翰擁有那麼多的武器,但在與不同的怪物戰鬥的時候卻沒有感受到明顯的差異感。就算在進行不同的boss戰的時候,也可以只用一個武器就打過,無需切換武器。在某些涉及音遊操作的關卡,手感也顯得很彆扭,體驗很差。

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兩人的羈絆

批評了那麼多關於玩法的地方,《風來之國》在玩法上也不是完全沒有可取之處。其中需要一人操作兩個角色約翰和珊,將他們分離或者組合來進行解謎、戰鬥這樣一個玩法機制,個人認為還是很有新意的,只是可惜沒有相應高水平的迷宮和戰鬥讓這個機制變得更加有樂趣,實在遺憾。

“難兄難弟”之二:劇情設定

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“約翰,抱抱”

最後來聊聊《風來之國》的劇情。故事發生在一個經歷了“黑潮”洗禮的廢土世界(黑潮是一種會傷害到人類的災害),人類被迫分開生活在不同的鎮子、城市。主人翁約翰是一位生活在地下城鎮的“挖掘家”大叔,某天他在一個神秘的地方找到了被人工羊水包裹著的另一位主人翁珊,於是他把珊帶回了城鎮收養了他。因為珊一直認為地底之上有不一樣的世界,那裡有藍天、草地,所以約翰和珊被禁止接觸地面的長老放逐到了一輛被“詛咒”的列車“卡戎”上,於是他們的廢土旅途就這樣開始了。經歷了一系列的故事,遇到了一系列的人,最終才發現珊的分身(或者說主體),是黑潮的始作俑者,約翰和珊協力擊敗了“卡戎”和“第二個珊”,把黑潮封印了起來,一切迴歸平靜,他們這段如風般溫柔而惆悵旅途就這樣落下帷幕。

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“最好的禮物,就是遠方的朋友”

劇情方面,個人認為《風來之國》算是把主線故事講完了但沒有把故事講得更好。有很多細節、設定上的內容沒有好好交代清楚。能感受到編劇花費了很多精力去讓這個廢土世界顯得更加真實,塑造了很多支線角色和劇情,這原本是值得誇讚的一點。然而因此沒有把一些關鍵的主線設定鋪展開,讓玩家更清楚的瞭解約翰和珊的故事,無疑是把應該發的力用錯了地方,作為一款劇情為主要推動力的遊戲,更應該把重點放在兩位主人翁和重要支線角色身上。(能感受編劇有一定的水平,但發揮錯了地方)

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廢土之上的溫情

短評

+ 富含觀賞性的人物、場景美術設計,部分場景的光影效果相當性感

+ 好聽且情緒鮮明的配樂

+ 大量熟悉的二次元neta讓人會心一笑,動畫演出充滿張力,有種在看少年漫畫的感覺

+ 一個充滿樂趣的回合制rpg遊戲:大地之子

- 缺乏“爽點”的核心玩法設計(戰鬥/解密)和欠缺打磨的人物機制設計(主人翁珊)

- 缺失腳手架的龐大世界觀與設定,編劇花費很多精力在支線內容上,但故事的主體部分沒有很好的說清楚,有種力使錯方向的感覺

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最後的最後,來做一個簡單的總結吧。《風來之國》是一款完整的作品,但可惜的是,它遠遠稱不上是一款成熟的作品。儘管在美術、配樂以及演出上都能給出一份良好甚至部分能達到優秀的答卷,但玩法機制與劇情設定這對“難兄難弟”實在欠缺打磨,遠不夠成熟。尤其作為一款以劇情為主要推動力的遊戲來說,劇情設定不夠完善的情況下,玩法設計上也沒有給到足夠多的“爽點”去支撐遊玩的體驗,實在是十分致命的硬傷。所以,《風來之國》這款遊戲個人只能給到7.4的評分。(但個人很喜歡大地之子這個設計,無論是劇情方面,還是遊戲性方面,都對《風來之國》起到了很好的補充作用,所以算上大地之子的話,整體應該可以給到7.9的評分)

就個人的體驗而言,《風來之國》還是相當值得購買的,畢竟pc端60+的價格就能買到一個20小時流程,製作也算完整的2d冒險rpg類遊戲,還附帶了一個回合制rpg遊戲:大地之子,還要啥自行車呢?但如果是對劇情和玩法有較高要求的硬核玩家,那《風來之國》可能並不太適合你。(switch端建議哪個服低價就在哪個服買)

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