【PC游戏】风来之国:如风般温柔而惆怅的废土旅途


3楼猫 发布时间:2022-01-14 12:19:43 作者:肯斯坦- Language

写在最前面

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风来了,该踏上旅程了

本测评涉及部分剧透游玩感想十分个人向并没有什么国产情怀,观看需谨慎,特此提醒。

《风来之国》是一款2d冒险rpg类游戏,核心的玩法主要为2d战斗+解密+收集,由国内独立游戏工作室“Pixpil”(中文名为:皮克皮)制作,今年已于pc(steam)与switch两个平台发售。游戏讲述了一位白发女孩与一位沉默大叔在末世废土之上一段既温馨又充满感伤的旅途故事。

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在看到了预告片之后,就首发预购了这款游戏,不过一直拖到12月才正式开始游玩。连续三个晚上的大玩特玩之后,终于通关了风来之国,花费了19个小时左右,食材与食谱全收集,宝箱收集还缺7个,也稍微体验了一会儿游戏本体内置的小游戏:大地之子。(但由于不太擅长这类限制行动时长的回合制rpg游戏,所以只是简单玩了玩,并没有打通关)

怀旧与奇幻并存的像素美术风格

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可可爱爱的人物设计

既然谈及《风来之国》,首先不得不提及的就是这个游戏的美术设计。整个游戏采用了像素这种类型的美术设计,无论是人物角色抑或是游戏场景都显得十分的精致和富有观赏性

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充满幻想感的场景设计

从游戏主人翁珊和约翰身上不难看出,人物的设计风格主要是那种偏向欧美独立漫画(带点独特的人体比例)的画风,相对来说比较少见,但观感却十分不错。而场景的设计上就显得更加复杂和多样化,既蕴含了现实中90年代美式旧广告牌旧海报和日式建筑、山水的画风,又有相当一部分场景采用了架空奇幻类型的画风。值得一提的是,在不少场景中,制作组还添加了相当高质量的光影效果。(看不太出来是2d还是3d的效果,但估摸着应该是用3d做的)ui方面也和游戏整体美术风格十分贴合,突出一个俏皮可爱,带有强烈的轻松治愈感。看得出制作组在美术设计方面是经过用心打磨的,功力也挺深厚。(当然也有一些地方的像素立绘看着有点点小崩,但整体来说美术设计绝对是一流级别的)

表达精准而鲜明的美妙配乐

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贴贴~

游玩的过程中就能很明显的感受到,《风来之国》中的动听配乐所想要表达的情绪是鲜明而精准的,欢乐就是欢乐,哀伤就是哀伤,悠闲就是悠闲,深沉就是深沉,热血就是热血。可能在这么一个彷佛童话一般的废土世界里,表达情绪就应该是这样的直率,大大方方,无需遮掩。

大量熟悉的neta与充满张力的演出,少年漫的味道十足!

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”neta”

力量!智慧!勇气!你会想到什么?相信大部分玩家都能第一时间get到这个neta来自于塞尔达传说中的三角力量。而《风来之国》中像这样的neta不在少数,比如收集四颗生命果实可以额外获得一颗红心;比如神似某位著名动画电影导演的“宫崎·米库鲁”;比如用炸弹炸开隐藏墙壁那一段特别的音效。虽然这些并不是什么特别关键的内容,但像这种能不时唤醒美好回忆的neta,还是能突显出制作组的用心和情怀。(接下来涉及剧透,观看请注意!

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深夜的列车

另外,值得一提的是《风来之国》中的演出真的特别厉害,很有少年漫画的味道。例如:有一段情节是约翰要找回被抓走的珊,画面中他先是慢慢的走,接着逐渐加速、加速,到最后开始奔跑了起来,激昂的音乐也随之响起,约翰那种一定要找回珊的决心,一下子就让玩家感受到了。那一段的动画演出,情绪真的十分浓烈,带入感很强。(不过可能要玩了游戏才能体会到啦)

“难兄难弟”之一:玩法机制

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相对平庸的迷宫设计

《风来之国》在宣发的时候,就有不少的媒体说这是一款2d塞尔达like游戏(也有说是地球冒险like,但没玩过这个系列,不予以评价)实际上手体验后,只能说得其型,而未得其魂,缺乏爽快的体验,略有点失望。

平铺直叙的迷宫和重复度高的谜题体现出制作组的谜题设计水平一般。像塞尔达系列的迷宫设计,通常一个核心谜题套着多种小谜题,不同迷宫的小谜题也许相同,但最核心的谜题是独特的。《风来之国》在谜题上的设计就像是放弃了核心谜题,在不同的迷宫放置早就玩过的小谜题,所以在游玩的过程中,每个迷宫带来的都是相同的感觉。(最后章节的迷宫略有点不一样,也算制作组稍微做出了点努力)

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物品与技能界面

另外,塞尔达系列的机制设计(或者说人物技能/物品功能设计)是服务于其迷宫设计的,也就是说2d塞尔达基本不存在完全没用的技能/物品,所得既有用。而《风来之国》中的主人翁珊拥有四个技能,但解密、战斗包括到通关,实际上真正需要的只有第一个技能:泡泡。(第二个技能是剧情解锁,但基本没用过,三、四技能是要自己去探索才能获得,甚至可以不获得就通关)虽然二、三、四技能可以在战斗中发挥作用,但因为使用技能需要的蓄力有点久,所以在实际战斗中其实也并不实用。这样的设计显得很奇怪,后面获得的三个技能显得十分多余。另一位主人翁约翰的整体机制显得就完善得多,拥有近、中、远距离武器和三种不同类型的炸弹。获得的道具在某些特定的迷宫也有相应的用途。

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boss战

还有就是,并不太能感觉到“爽快”的战斗体验。其中的原因,个人认为归咎于同质化的怪物设计和欠缺打磨的操作系统。明明约翰拥有那么多的武器,但在与不同的怪物战斗的时候却没有感受到明显的差异感。就算在进行不同的boss战的时候,也可以只用一个武器就打过,无需切换武器。在某些涉及音游操作的关卡,手感也显得很别扭,体验很差。

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两人的羁绊

批评了那么多关于玩法的地方,《风来之国》在玩法上也不是完全没有可取之处。其中需要一人操作两个角色约翰和珊,将他们分离或者组合来进行解谜、战斗这样一个玩法机制,个人认为还是很有新意的,只是可惜没有相应高水平的迷宫和战斗让这个机制变得更加有乐趣,实在遗憾。

“难兄难弟”之二:剧情设定

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“约翰,抱抱”

最后来聊聊《风来之国》的剧情。故事发生在一个经历了“黑潮”洗礼的废土世界(黑潮是一种会伤害到人类的灾害),人类被迫分开生活在不同的镇子、城市。主人翁约翰是一位生活在地下城镇的“挖掘家”大叔,某天他在一个神秘的地方找到了被人工羊水包裹着的另一位主人翁珊,于是他把珊带回了城镇收养了他。因为珊一直认为地底之上有不一样的世界,那里有蓝天、草地,所以约翰和珊被禁止接触地面的长老放逐到了一辆被“诅咒”的列车“卡戎”上,于是他们的废土旅途就这样开始了。经历了一系列的故事,遇到了一系列的人,最终才发现珊的分身(或者说主体),是黑潮的始作俑者,约翰和珊协力击败了“卡戎”和“第二个珊”,把黑潮封印了起来,一切回归平静,他们这段如风般温柔而惆怅旅途就这样落下帷幕。

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“最好的礼物,就是远方的朋友”

剧情方面,个人认为《风来之国》算是把主线故事讲完了但没有把故事讲得更好。有很多细节、设定上的内容没有好好交代清楚。能感受到编剧花费了很多精力去让这个废土世界显得更加真实,塑造了很多支线角色和剧情,这原本是值得夸赞的一点。然而因此没有把一些关键的主线设定铺展开,让玩家更清楚的了解约翰和珊的故事,无疑是把应该发的力用错了地方,作为一款剧情为主要推动力的游戏,更应该把重点放在两位主人翁和重要支线角色身上。(能感受编剧有一定的水平,但发挥错了地方)

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废土之上的温情

短评

+ 富含观赏性的人物、场景美术设计,部分场景的光影效果相当性感

+ 好听且情绪鲜明的配乐

+ 大量熟悉的二次元neta让人会心一笑,动画演出充满张力,有种在看少年漫画的感觉

+ 一个充满乐趣的回合制rpg游戏:大地之子

- 缺乏“爽点”的核心玩法设计(战斗/解密)和欠缺打磨的人物机制设计(主人翁珊)

- 缺失脚手架的庞大世界观与设定,编剧花费很多精力在支线内容上,但故事的主体部分没有很好的说清楚,有种力使错方向的感觉

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最后的最后,来做一个简单的总结吧。《风来之国》是一款完整的作品,但可惜的是,它远远称不上是一款成熟的作品。尽管在美术、配乐以及演出上都能给出一份良好甚至部分能达到优秀的答卷,但玩法机制与剧情设定这对“难兄难弟”实在欠缺打磨,远不够成熟。尤其作为一款以剧情为主要推动力的游戏来说,剧情设定不够完善的情况下,玩法设计上也没有给到足够多的“爽点”去支撑游玩的体验,实在是十分致命的硬伤。所以,《风来之国》这款游戏个人只能给到7.4的评分。(但个人很喜欢大地之子这个设计,无论是剧情方面,还是游戏性方面,都对《风来之国》起到了很好的补充作用,所以算上大地之子的话,整体应该可以给到7.9的评分)

就个人的体验而言,《风来之国》还是相当值得购买的,毕竟pc端60+的价格就能买到一个20小时流程,制作也算完整的2d冒险rpg类游戏,还附带了一个回合制rpg游戏:大地之子,还要啥自行车呢?但如果是对剧情和玩法有较高要求的硬核玩家,那《风来之国》可能并不太适合你。(switch端建议哪个服低价就在哪个服买)

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