專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行


3樓貓 發佈時間:2022-01-13 16:06:33 作者:中二臻病 Language

其實與「藏夢」的緣分可以追溯到去年年底第一版Demo上線之初,當時由於種種原因未能與工作室進行深入交流而感到遺憾,此次因「藏夢:序曲」上線之際,終於藉此機會聯繫到了「藏夢」的製作人“魯星源”並進行了採訪,得以瞭解到在遊戲開發過程中的酸甜苦辣,下文便是本次採訪的內容:

專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第1張
  • 問:您好,首先非常感謝您能參加本次採訪,我是扳手,還有一位是好朋友,筆名是:中二臻病,可以先簡單的介紹一下自己還有工作室的大致情況嗎?
  • 魯:大家好,我是鏽鑽遊戲「藏夢」的製作人魯星源,我是從14年開始就接觸並製作獨立遊戲,大概嘗試了2年左右,但後期因為資金等各方面問題還是暫時擱置了,並去了一個比較商業化的遊戲公司,有了一份可以養家餬口的工作,但仍因心有所不甘,現在又重新開始製作獨立遊戲,目前的話,我們的遊戲已經開發了兩年多,估計再過幾個月應該就可以開發完成了。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第2張
  • 問:從最初投身於遊戲行業到目前獨立領導團隊,中間還經歷過商業化公司的洗禮。請問現在覺得自己依舊保持著原先的初心,還是說已經產生了一些理念的轉變嗎?
  • 魯:應該說是更堅定了吧,先前是因為嘗試製作獨立遊戲失敗後,才去了商業化公司,第一反應:想看下大公司的一些比較成熟的做法,或者說系統的學習下游戲製作流程,但當我真正瞭解到整個過程(商業體系)後發現,還是不太適合,我依舊不太喜歡並且無法接受這樣的一些操作方式以及按照這種體系做出來的氪金手遊,例如:在遊戲中強加一些收費點之類的氪金要素、抄襲其他遊戲的創意、數據換皮等操作。
  • 魯:因為在我的理念裡,一直都是比較傾向於單機遊戲的,當然這也可能和我童年時最早接觸的是國內外的精品單機有關,這就更加堅定了自己出來做獨立遊戲的想法,哪怕會很苦,但甘甜苦中來。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第3張
  • 問:在工作室的開發日誌上看到了工作室還專門去了趟西藏,請問為什麼會親自去一趟西藏,同時可以分享下在旅行中有意思的趣事嗎?
  • 魯:還是因為在立項之初,我們幾個小夥伴可能對西藏不是很瞭解,以前知道的都不過是一些文字或影像記載,像類似氛圍之類的還是必須要去現場感受下,自己真正親身體驗得知的相比看資料差別還是不小,就覺得必須去一躺西藏,當然這也是因為那時人不多,就還能負擔得起,如果像現在這樣10個人的話,我們也不會去了,也沒有這樣的資金。當時4個人去了一趟西藏以後,就覺得我們選擇的這個方向和題材還不錯,更加堅定了,這就是我們想要做的東西,然後大家也去感悟了一下,體驗了下,在之後的開發過程中也是挺有幫助的,比如說一些細節、西藏的整個環境之類的,這些我們未來都會在遊戲裡面表現出來。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第4張
  • 魯:旅行的話,也不能說有意思但還是感覺挺震撼的,比如說在西藏大昭寺門前,就一直有人在那膜拜,全是人,但是一天也不停,能特別清楚的感受到他們的虔誠、樸素的感覺,這和城市裡的生活是完全不同的。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第5張
  • 魯:還有很多涉及宗教的建築等就會覺得非常神秘,比如說有個依附在山崖的寺廟,感受就特別強烈,然後在這,他們也會送一些祭祀之類的,我覺得這是在其他地方體驗不到的感覺,但是在高原環境下,還是會有些缺氧情況,頭也會有點疼,那感覺就更厲害了,當然可能要提前做下準備。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第6張
  • 扳:聽著聽著我也想去玩下....可是沒時間/(ㄒoㄒ)/~~
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第7張
  • 中:相信這一次的西藏之行,對工作上也會有很大幫助吧。
  • 魯:對的,是這樣,沒事可以抽個節假日去感受下還是很推薦的。
  • 扳:嗯嗯
  • 問:開發「藏夢」時,工作室有遇到過什麼難關嗎?可能是技術上的問題,也可能是團隊配合之類的難關,比如說發生過爭吵,意見不合之類的,你們一般是怎麼解決的?或者目前還在解決的問題?
  • 魯:現階段的話已經沒有什麼特別的問題了,因為團隊已經磨合的很默契了,該吵得也已經吵完了,然後總的來說,還是整個工作室的人員都比較平靜好相處,大家也不是說非得爭個對錯,而是覺得哪種想法更合適,那我們就這樣做,其實大部分的時候都是團隊一起協調,一起討論出一個最優的解決方案。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第8張
  • 魯:其實主要的問題還是出現在遊戲開發的早期,像最早之前是想做個類似陳星漢的「Journey」(風之旅人)那樣的步行模擬器,玩法的話,相對偏弱,更多的是體驗一些情緒上的氛圍,可是當我們做到一部分後,發現其實是不太適合的,因為他們的團隊對情緒的把控,遊戲流程等是非常擅長的,在什麼樣的時候需要給予玩傢什麼樣的反饋,他們是瞭解的非常非常深刻,但我發現這不是我們擅長的領域,所以希望可以給玩家更好的遊戲體驗,還是把重心轉移到了在關卡、謎題設計上下更多的功夫,這本身也是我們比較擅長的東西,然後就很多先前做的就因為不合適而全部推翻重做,漸漸演變成現在的遊戲樣子。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第9張
  • 中:我覺得現在做的也不錯,不僅有本身情緒上的變化,而且還會有一些解謎上的樂趣,可以說是兩種相契合把。
  • 魯:嗯,這也是我們的目標。
  • 問:在先前的遊玩過程中,對不同視角的切換感到非常驚豔,請問一下,製作組是怎麼想到使用此類設計的呢?
  • 魯:這是一步一步發展過來的,最開始其實是個完全3D的遊戲,也是因為在製作中我們發現很多東西,不管是從工作量說還是製作難度上來講都會大很多,有的地方也容易出問題,比如說什麼穿模或者某個角度不夠漂亮等等,然後我們就考慮,要不就把他做成更多的是2D視角並與自由視角相結合的設定,真正實踐後發現,做2D視角在設計方面也不需要那麼死板,俯視角看著也更美,就慢慢的往這個方向做了。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第10張
  • 魯:到現在就是說,局部可控的地方或者哪塊畫面我們覺得不管攝像機怎麼動都是美的,那就把它做成自由的視角,一部分還是固定視角來表達我們想描繪的,而且從工作量來說也相當於節省了很多成本,現在的話基本上就是按照這個方法來做,之前跟朋友聊起這事,他們也覺得是個不錯的設計,之後的話可能考慮會增加拍照模式來豐富遊戲的功能,最主要的是對宣傳來說也是個好的途徑。
  • 中:嗯是的,其實我們覺得這是個比較巧妙的技巧,即節省了成本,又不會造成太多的影響,可以算是雙贏。
  • 問:遊玩中可以明顯發覺對心流的應用以及所傳達的孤獨感這是有意而為之的嗎?當然這不是重點,我最想問的是開發團隊想通過「文成公主」入藏記的故事傳達給玩傢什麼想法?是對於我們的民族文化還是說心路歷程之類的?
  • 魯:對,因為遊戲裡其實都是「文成公主」的夢境,現實中其實是一群人的,而且她自己在我們的理解中,去一個背井離鄉的地方也不能說是不情願吧,但肯定會有思念故鄉,懷念父母的情感所在,至於後一個問題是這樣的,最開始我們只是想做一個不一樣的題材,或者是說跟民族文化相關的題材,然後正好我的合夥人,他本身家裡是西藏的,而且自己也在西藏居住過很長一段時間,我們就決定做西藏相關的題材,不過其實有很多東西按我們現在的體量是做不了的,但是「文成公主」這個題材卻很適合,而且也表達了民族團結的主題,便覺得這是一個好的方向,從而選擇了它。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第11張
  • 魯:本身的話,我也覺得它故事可以發揮的空間很大,主要是也很少有其他遊戲來表達這一方面的內容,然後就很想借我們的遊戲來傳播下這故事,同時也在遊戲裡面設計了很多收集品、文物之類的,想傳播下我們自己的一些文化之類的。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第12張
  • 中:嗯,我覺得這是一個非常好的主題,又能襯托出我們中國文化的博大精深,也能表達五十六個民族是一家的概念。
  • 問:目前的序章遊玩中,雖然對元素的運用,比如說風元素、水元素非玩起來會比較樂趣,謎題的設計也很契合主題,但是感覺遊戲玩法上還是略微空洞,可以問下有後續的填充計劃或改進嗎?
  • 魯:現在我們每一章都有不同的元素,希望把解謎元素的點給挖掘的更深,而不會讓玩家感到厭煩,比如說:第二章中的風元素,當玩家覺得這個點我差不多都瞭解了,他也沒有更多的東西可以挖掘了,那這章的設計也剛好就結束了,就可以來到第三章,與水元素進行互動,也是相同的,第四章的話就是光與影的謎題,但是到了第五章就是一個比較複雜的關卡,因為背景也是西藏高原,我之前的描述會說:它是像傳送門一樣的設定,然後我同事說:這其實更接近一個時空的概念,然後我也覺得他的描述更加符合。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第13張
遊戲早期設計圖
  • 魯:比如說:我們看到一個像門或壁畫一樣的通道,走進去之後,它會銜接著另外一個場景,就在同一個場景把兩個場景銜接在一起了,不像先前關卡的一些解謎一個點和一個點,而是變成了場景與場景的連接,你從現在這個場景通過上述的門就可以把另一場景的東西拿到這邊來使用,因為這樣的想法,我們就可以把之前的場景給結合起來,所以在第五章中可以回到第二章的場景,然後玩家就會感覺到親切。“咦,我就是從這兒來的,麥積山就是我之前熟悉的地方”。我就可以把麥積山裡面的一些箱子或風元素給引入到第五章中,同時也可以把第三章的水也給引入其中,進行一些解謎和下一步的操作。
  • 魯:第五章的概念比較龐大也是因為想更加符合西藏高原的背景,所以就相當於一個所有元素的集合,做的也比較有意思點,第六章也就是終章會是一個非常具備儀式感的場景,從高山飛往拉薩的過程,沒有太多的玩法,更多的是一種心態上的釋放,而達成完美的結局。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第14張
遊戲早期設計圖
  • 中:我可以理解為第五章是把前面關卡的一些特點相融合,然後在這邊可以說是進入到一個半高潮階段,至於最後關卡的釋放,則是將整個遊戲的昇華,心態上也進行了一個轉變。
  • 魯:對,可以這麼理解。
  • 問:遊戲未來計劃在全平臺上線嗎?因為我有看到你們在PC端和移動端有上線計劃,那在主機端和雲端也有相應的計劃或者之後也會考慮下嗎?
  • 魯:我們計劃之後肯定是會上移動端的,因為我們遊戲的類型、風格、操作方式都是非常適配的,但是可能會在申請版號上耽誤一點時間,主機端還是會考慮的,相信很多做獨立遊戲的都會有種想上主機平臺這樣的心態,我們也是這樣從小玩這樣的遊戲長到大的,至於雲端的話,最近確實有起色的現象,但這對我們來說還是一種新的模式,還不太瞭解,但可能會去嘗試下,也要看有沒有這樣的機會。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第15張
  • 中:瞭解,其實我跟你一樣也是這樣從小玩到大的,所以也會比較偏愛主機。
  • 魯:同好,有空可以深度交流下。
  • 問:從去年開始放出的demo,到今年的9月份放出第一章的內容,開發進度感覺並不是很快,對遊戲有正式上線時間的規劃嗎?
  • 魯:我們其實大概在需要兩三個月就可以完成開發了,但是因為覺得可能宣發時間不夠,即使我們開發完了,也不會馬上就上線,還是想有更多的宣傳推廣,不然的話哪怕你放上去了沒人知道你這遊戲,也就相當於暴死賣不出去了,具體還要看那時的情況把。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第16張
  • 問:對於獨立工作室普遍現狀來看,問下比較隱私的問題,工作室有擔心過資金或者是在發行過程中遇到什麼奇奇怪怪的問題嗎?
  • 魯:資金問題的話的確是有。我相信大部分開發者都會有這樣的問題,我們也因為這原因而錯失了很多優秀的開發者,有些應聘者它會寫信,真的是寫一封完整的郵件,講一下他的想法或者是心態想加入工作室,我們也覺得挺好的,但是真的因為資金的缺乏沒辦法一起工作,我覺得這是特別遺憾的事,希望之後可以有所改善。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第17張
  • 魯:發行的問題話,更多的也不能說是奇奇怪怪把,就是因為對方不瞭解,像Steam的大部分發行商,還是很瞭解咱們遊戲的情況,也瞭解整個行業的現狀,所以都挺好的。但像手機端,因為很多廠商他就是做一些比較商業化的遊戲,氪金手遊等...他和我們的調性就有點不符合,會希望我們加一些氪金點,像更換皮膚、打廣告之類的,因為覺得會比較破壞遊戲的體驗,我們就不太願意合作了,一般遇到了也會直接略過不太能聊的下去。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第18張
  • 魯:當然也有比較合適的,反正就是都有,因為做移動端相對來說會比較賺錢,所以不同的廠商接觸的會比較多點。國內獨立遊戲環境也越來越好了,最近兩年開始有資本會投獨立遊戲團隊,我覺得這可能工作室能好好的活下去,做更好的遊戲,還是有很大的幫助的。
  • 中:嗯,我也期待國內的環境能越來越好,而不是氪金手遊遍地。
  • 魯:贊同
  • 問:可以八卦一下,如果工作室資金足夠的話,會最優先招募哪方面的人才,或者團隊內最缺少的是什麼崗位?
  • 魯:什麼都缺,我們現在忙不過來,如果能有好的開發者我們肯定都希望來,都希望能留下來,因為我們團隊說是10人,還會有負責市場的和我另一個合夥人主要是負責公司運營財務之類的事,其實真正負責研發的就只有8個人,像有的時候我還要跑一下其他的事情,很多東西我們也是忙不過來,也想有更多的人可以一起工作,一起把這個遊戲推進下去。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第19張
  • 扳:如果,以後工作室缺掃地僧可以喊我。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第20張
  • 魯:哈哈,好的。
  • 問:在「藏夢」完成後,請問工作室有下一部作品的製作意向可以方便透露一下嗎?
  • 魯:對於下一個遊戲,像之前說的那些投資者或者發行商,他們希望我們按現在的思路做下去,接著做一個類似關於新疆或者絲綢之路的故事,工作室的話,還是想做一個不同的遊戲,現在的想法是做一個「孔子」周遊列國的故事,但是我們希望把遊戲做成第一人稱,帶點潛入元素有點類似「恥辱」,然後體量也會稍稍大點。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第21張
  • 魯:因為這樣的遊戲故事性也比較強,「孔子」本身也不像「文成公主」那樣記錄偏少,「孔子」的記錄非常齊全,可以發揮的東西也很多,然後在玩的過程中,也會有一種親歷歷史的感覺,我自己也非常期待這樣的方式,這樣的遊戲。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第22張
  • 中:是的,目前好像也沒有關於孔子主題的遊戲出現,我也特別希望能早日玩上。13. 題外話:可以給我們和讀者推薦下藏餐嗎!口水ˋ( ° ▽、° )
  • 魯:我個人覺得在西藏的藏餐,要麼就是不太像藏餐,要麼就是太原生態了,反而可能不太適合我們去吃,工作室聚餐的話,因為我們位置是在成都,武侯祠那邊會有很多藏族同胞,那邊也會有很多藏餐店,我覺得在成都吃可能比起在西藏吃味道更適合我們的。
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第23張
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第24張
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第25張
  • 扳:233333,有空一定要去成都玩下,看大熊貓和嘗試下藏餐“餓”!同時感謝大大可以抽出時間接受採訪,我們也非常期待遊戲正式上線!!!
專訪「藏夢」製作人 魯星源 -朝聖的路,我與夢想同行-第26張
  • 魯:好啊,謝謝你們的採訪!
  • 中:謝謝!
  • 扳:謝謝,打擾了!拜拜!!
  • 上文便是本次採訪的全部內容,希望你閱讀後會有所感觸。

彩蛋:在和製作人的採訪中,我們關於遊戲名一直讀的「藏(zàng)夢」,但是製作人在提到遊戲名的時候,讀的是「藏(cáng)夢」。在寫採訪稿時對比了遊戲英文名「Hidden Dream」才後知後覺應該讀「藏(cáng)夢」採」訪稿完成之際,向另一位小夥伴要圖片時,又和他確認了一下游戲名讀音,原來是 雙關,讀zàng和cáng都是沒有問題的。


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