明日方舟的抽卡體驗為什麼比原神更好?


3樓貓 發佈時間:2022-09-09 15:21:30 作者:小甜信歆 Language

抽卡系統作為絕大多數二次元遊戲必不可少的付費點,可以說,什麼都能設計失誤,唯有抽卡不能設計失誤,不僅如此,還要花上十二分的心思才行。

這個系統看似簡單,就是把設計好的角色(武器)扔進去,然後分別填個抽取概率,似乎就大功告成,但實際上裡面門道多得很。


不知道大家玩明日方舟的時候,有沒有產生過跟我一樣的疑問,為什麼方舟裡最稀有的角色要設計成六星?

經常分不清五星光和六星光的我
聽上去有點蠢,那不是策劃隨手一揮,願意五星就五星,願意六星就六星,要不是賣璃月一個面子連七星都可以。

但是仔細觀察明日方舟的幹員構成,你會發現它可不是亂設計的。雖然1-6星都有幹員,但是1星只有個位數的湊數機器人,2星幹員稍微多了幾個,也是一隻手數得過來,到了3星堪堪兩隻手。

只有從四星開始,幹員的數量才真正豐富起來,而且從可培養深度上也能看出來,從四星才有精二的資格。換句話說就是,四星開始才是完整的角色,1-3星在不僅從遊戲功能上到設計意義上都是充當工具人的角色。

既然如此,方舟完全可以把幹員分成五層,甚至四層,而它偏偏選擇了六層,必然是有額外考慮的。但是在回答方舟為什麼選擇六層之前,這裡需要先說一點卡池設計的基礎知識。

金字塔結構簡直是萬能的
一個正常的抽獎卡池,從本質上必然是由極其稀有的卡、相對稀有的卡以及用來稀釋的卡構成,大獎是玩家抽卡的核心動力,也是創造劇烈心理波動的點,小獎則是用來調節長期不中大獎的苦悶,給予玩家繼續抽卡的心理安慰。

也就是說,從絕大多數玩家的體驗來講,所有的卡池有效層實際都只有三層,即使強行塞更多層,最終也是會被正態分佈稀釋掉,直白點說就是最高分和最低分無效。

舉個生活中具體的例子,比如彩票。雖然分了很多層,但中500w這種事情基本上是想都不要想的;而中5塊這種事情,很常見,但中的時候心理也沒什麼波動,無非就是這波不虧,和完全不中區別不會特別大。

明白了這個道理後,就會明白為什麼很多遊戲裡除了氪金卡池外,還會存在一個接近免費的友情池。就是因為太過低級的卡,放到氪金卡池裡完全沒意義,要麼變得跟SSR一樣難抽,要麼導致SSR更難抽,要麼就是純噁心普通玩家,無論哪一種體驗都很奇怪。

這時候就不得不提到另一件事,那就是錨定效應。

定價本身沒有變化,但感受變了
所謂錨定效應,指的是人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的錨一樣把人們的思想固定在某處。簡單來說就是,先入為主。

為什麼要說它呢,這是因為大多數玩家在玩遊戲之前,其實心中都已經被同類的標杆產品所影響了,在各種方面都有了一個大概標尺。

比如說fgo五星出貨率1%,在被玩家普遍接受之後,再遇到一個新遊戲五星出貨率3%,玩家就會覺得它很良心很容易抽,反之遇到一個出貨率0.6%的,就要罵人了。

結合錨定效應,一個新遊戲卡池的概率設計就必須慎之又慎,即使本身結構設計合理,但和玩家習慣的概率出入較大,都會形成一種輿論風險,很容易被炎上。

懂的都懂
於是乎,在有了這些基礎知識後,我們再來看明日方舟。

眾所周知,方舟是一個塔防策略遊戲,而想要支撐起策略的複雜度,玩家就需要有足夠多的調配資源(假如植物大戰殭屍裡只有豌豆射手和太陽花還有多少策略可言?),在方舟裡也就意味著玩家要有足夠多的角色來支配。

另一方面,方舟又是一個以gacha(扭蛋)抽卡為主要付費模式的遊戲,也就是說獲得角色要跟氪金強掛鉤。

那麼,為了保證玩家有足夠的角色數量,這就註定方舟會至少存在兩個卡池,如果都塞到一個池子裡就會引發前文所提到的問題。

但兩個卡池的又該怎麼分配角色呢?假如方舟是5層幹員,也就是氪金池5、4、3,免費池3、2、1,眼熟麼?

沒錯,這就是fgo的設計。

友情池裡還偷偷塞了個0星,出貨率堪比ssr
而fgo有什麼問題,很明顯的一點就是友情池缺乏正向反饋,玩家普遍沒有抽友情池的動力,那也就沒有獲取友情點的動力了,附加系統也就不順暢了。

這時肯定就有小可愛說了,那我把5星、4星以極低的概率也扔進友情池,玩家不就瞬間爆炸了?Yes,鷹角網絡直呼內行!

從根本上來講,這種設計已經很完美了,但是美中不足的是,玩家的直接觀感依然很差。還是那句話,遙不可及的大獎在實際體驗中約等於沒有,玩家即使運氣不錯大多時候抽到的也只是3星,挫敗感很強。


因此明日方舟選擇了將原來的角色整個提高一級,再加入幾個機器人墊在最底下,形成了六層。

乍一看,玩家的抽卡體驗和之前並無任何區別,但以普遍理性而論,四星角色確實比之前多了一星,它好像沒那麼弱了……

雖然我沒有大數據作為佐證,但是根據我對周圍好友的調查,大家普遍跟我有著類似的感覺,方舟的四星幹員比fgo的三星英靈看著順眼,也覺得五星幹員比四星英靈更為強力。

不能否認,美術上的加成很大
當然了,這背後還有很多別的原因,但確實從第一印象上就好了很多。

既然方舟卡池的疑惑解決了,那麼再來看原神,不知道各位思路是否清楚了很多?

首先,大家一定明白了為什麼原神0.6%的出貨率在一開始就被大家*;然後大概也明白了為什麼原神武器有5層,而武器池只有3層(原神是把友情池扔到了大地圖上);應該也明白為什麼地圖探索開箱子不得勁了吧,跟fgo友情池是一個毛病。

那麼剩下的疑惑可能就是原神為什麼沒有3星角色,而是選擇把3星武器作為替代扔進了角色池,下面我們就重點來說一下這個問題。

原神作為一個有著開放世界要素的ARPG,它的戰鬥策略主要體現在元素反應,但是操作屬性依然佔據了很大部分,所以對比於明日方舟,原神對於玩家操控的角色數量雖然也有一定要求,卻沒有那麼高。

簡單來說,同樣級別的樂趣體驗,原神比明日方舟需要的角色數量更少,與之對應的就是單個角色質量更高。

可愛麼?不知道死了多少XP研究部成員換的
這就意味著,原神的一個角色設計成本要遠高於方舟的一個角色設計。這裡並不是說3D角色比2D角色更貴之類的,因為這並不是絕對的,而是看製作水平,不過原神的角色確實應該更貴。我指的成本主要是,方舟的不同角色可能在機制上只有一點點區別就足夠實現差異性,但原神不行,它不光機制上要有差異,甚至動作設計操作手感都要做出一定區別。

因此,原神做一個新角色其實需要很花功夫,假如這個角色在玩家手裡很容易失去價值,那對於製作組而言,是非常得不償失的。

同時,作為稀釋卡池作用的3星,又不可避免地很輕而易舉地被取代被拋棄,所以原神選擇不去設計3星角色也是完全可以理解的。當然硬要槓,設計一堆粗製濫造的3星行不行,我只能說很掉價不值得。

至於方舟裡部分低星幹員因為費用優勢反而更受歡迎,那是另一種情況,作為代價是5星幹員容易冷藏,一樣很蛋疼。

本質上這是因為,最稀有的角色一定要能有足夠的出場率,具體體現就是強度要高適用場景要廣,否則拉不起營收;然後是玩家更容易獲得的角色也不能完全派不上用場,否則就是逼氪。

這就導致了,這種遊戲裡往往只有2層角色是處於絕對設計優勢的,一層玩家持有少,一層玩家持有多,少的註定是SSR,多的要麼玩家為了SR放棄R(常見),要麼為了R放棄SR(少見),只有在卡位需求相對寬鬆的情況下,才有可能全都照顧到,比如卡牌構築遊戲。

像《爐石戰記》這樣,就顏色豐富得多
回到原神這裡,3星角色都做不得,更別提1星2星了,但付出的代價也很慘烈,那就是初期玩家抽卡體驗極其差,武器大師這個梗可不是浪得虛名,在沒有角色up池的時候很多玩家強抽普池真的是如地獄繪圖,在最缺角色的時候保底武器的痛,實在是太痛了。

因此,總的來看,明日方舟玩家抽卡體驗極其舒適不是沒有道理的,更不用說後面還有很多配套設計(比如保底的具體機制,抽卡資源的獲得等等,以後有機會再水)。

而原神,由於各種原因導致它的卡池設計確實是非常不討喜的,但有的原因可以原諒,比如角色卡池混入武器,五星概率較低,但是有的就該罵,比如PC提前測試的時候不開UP池、不送芭芭拉……真就愛的越深傷得越痛唄

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